心配する親のように、「何をしてあげたらいいのか分からない」と言って、ゲームをしながら座っているように感じたことはありませんか?それが私が感じていることだからフェニックス ポイントここ数か月間断続的にプレイした後。間違いなく前回より楽しかったです2019年にリリース、そしてその DLC は、かつては長い休息期間だった期間中に考え、管理する必要がさらに追加されます。好きなことがたくさんあるその最終形態。やりたいこともたくさんあるのですが…あまり言いたくありません嫌い, しかし、その理由は私にもよくわかりません。これは私がこれまで探し回った中で最も均一に混合されたバッグの 1 つです。
私が(すぐに)うんざりしたとき、エクスコムゲーム、アンインストールしました。フェニックスポイントに飽きたので、新しいゲームを始めました。全体的には気に入っていますが、2 年半のアップデートを経ても、依然としてイライラするゲームです。これはリメイクではありません。その影響には、間違いなく現在行われているものを前進させるためのほぼすべての努力が含まれます。独自のジャンル曾祖父の釈放以来UFO2012 年の XCOM 以前は、それらの取り組みのほとんどはせいぜい問題ありませんでしたが、一部はうまくいきました。面白いSnapshot Games が厳選して新鮮なものを作り上げたのは、そうしたものです。
エイリアンを黙示録的なラヴクラフト風の海のミュータント(パンドランズ)に置き換えると、まずその構造と雰囲気が変わります。世界はすでに破壊されており、座して侵略者を待っているわけにはいきません。あなたは地球を積極的に探索し、放棄された基地を再起動し、資源をあさり、複数の選択肢があるフレーバーイベントを開始し、プロットの糸を追いかけます。あなたが発見した場所の多くは、食料、機械部品、または科学ジュースを交換する人間の勢力によって占領されています。サイドクエストを提供したり、雇用を募集したりするものもあります。資源、盗まれた航空機、独自のテクノロジーを求めて彼らを襲撃することはできますが、パンドラの攻撃から人類を守るという最優先事項とこれらすべてのバランスを取る必要があります。
基地の管理は驚くほど精彩を欠いている。これらは XCOM ゲームに期待される重要な要塞ではなく、主に次のプロット上重要なスポットまでのギャップを埋めたり、パンドラの基地を三角測量したりするために使用されますが、概念的に慣れるのに時間がかかります。自分の派閥、フェニックス プロジェクト、そしてその仕事の歴史を明らかにすることが唯一の希望です。襲いかかるモンスターを撃つだけでは負け戦だからです。プロットは歴史と派閥の関係にも関係しており、十分にカラフルな乗り物です。全体として、フェニックスポイントはよりアクティブに感じられます。戦略側。あなたは常にどこかへ飛び、資源をすくい、ちょっとしたサイドミッションをしたり、取引したり、より多くの地域を発見したりしています。繰り返しは多いものの、待ち時間は少なくなります。
しかし、戦術面では状況はさらに複雑です。レトロな影響にもかかわらず、フェニックス ポイントは郷愁を誘うものではありません。 Firaxes XCOMからもメモを取りますが、完全にコピーするのではなくカスタマイズします。標準の 2 アクション設計や数十の時間単位を備えた超詳細なシステムの代わりに、Phoenix Point ではその違いをある程度分割します。兵士には 4 つのアクション ポイントがあり、射撃してすぐにターンを終了するのではなく、任意の順序でアクションを実行できます。移動でAPを1つ消費する場合でも、一気に行う必要はありません。オール・オア・ナッシングを強制する XCOM の率直に言ってひどい方法とは異なり、必要に応じて経路を調整しながら個別に部分的に移動したり、発砲しても 1 つの AP 相当の移動を再開したりすることもできます。
XCOM のシンプルさと、UFO や Jagged Alliance の危険なシミュレーションが融合しており、後者のような衒学的さや煩わしさがなく、前者よりもはるかに多くの可能性の余地を提供します。
XCOM のシンプルさと UFO や危険なシミュレーションを組み合わせています。ギザギザ同盟、後者のような衒学的さや煩わしさがなく、前者よりもはるかに多くの可能性の余地を提供します。ただし、最も目に見える革新はオーバーウォッチ システムです (どういうわけか言及するのを忘れていました)前に、 それでもスターリングアビス同等のシステムを使用しています)。誰でもオーバーウォッチに参加でき、「範囲内のすべてを攻撃する」というブランケットの代わりに、カバーする火の円錐の範囲と幅を決定します。シームレスではありませんが、直接照準オプションとうまく組み合わせて、カメラを一人称視点で急降下させて角度や障害物を判断できるようにします。
まるでサイレントストーム, フェニックス ポイントは、当たるか何もしない抽象的な攻撃に対してサイコロを振るのではなく、行われるすべてのショットをモデル化します。銃の照準を合わせると、各弾丸が着弾し、各発射体が命中する半径が表示されます。何か。身を隠すことも抽象化されていません。物があなたを守るのは、弾丸の進路を横切った場合だけです。細い隙間や最も狭い角度から射撃すると、完全なダメージを与えることができます。これは、次のような位置ダメージ システムでさらに強化されます。フォールアウトの VATS と、ほとんどのモンスターの多肢配置はこれを最大限に活用しています。最弱の敵以外では一撃で倒すことは稀であるため、多くの場合、最初に手足を狙い、出血による負傷を引き起こし、特殊能力を無効にすることでターゲットを弱体化させることが最善です。
このシステムは間違いなく Phoenix Point の優れた点であり、ジャンル全体がこれを出発点として取り上げるべきです。しかし、いくつかの素晴らしい瞬間ごとに、パワー不足の銃、限られたオプション、または人工的で時々チープに感じられる敵の動きのイライラするターンがあります。パンドランスは時間の経過とともにより強力になり、イライラさせられます。それぞれのタイプは、シャーシに徐々により多くの能力や武器を取り付け、新しい組み合わせを試し、どれが最も効果的であるかに注意を払い、それらをより頻繁に使用するようです。しかしあなたの兵器技術はほとんどがサイドグレードです。シネドリオンのレーザーをリバース エンジニアリングすると、ジェリコのガウス銃よりも射程が長くなりますが、威力は低くなります。製造には法外なコストがかかり、各階級の兵士は 1 種類、場合によっては 2 種類の武器しか使用できないため、バリエーションの余地が大幅に制限されています。有意義な選択肢があまりなく、高レベルの兵士の能力に依存する必要があるため、それらを失うことによるあまりにも大きな代償がさらに大きくなります。
ほとんどの兵士はおなじみの突撃兵、重兵、または狙撃兵のクラスですが、友好的な派閥からはスペシャリストを販売してもらうこともできます。ただし、クラスが武器の選択を決定するため、ロードアウトのオプションはほとんどなく、自分の武器で殺せない敵に直面した兵士は、自分に過失がなくても役に立ちません。一部の武器カテゴリはほとんど役に立ちません。ショットガンとアサルトライフルはすぐに劣勢になり、特に重量物はほとんどが自重になります。彼らの武器は発砲が遅く、非常に不正確で、それを補うには動きが遅すぎます。一方、スナイパーはハンドガンを使用できる唯一のクラスですが、腕を負傷した兵士は両手武器を使用できなくなり、ほとんど役に立たなくなります。
一般に敵は強すぎて、人間ですら複数回の銃撃を受け、分隊の規模は最大で 8 機に達します (これも特定の航空機への投資に依存します)。そのため、たとえ致命的ではないとしても、味方の銃が 1 つ減るということはすべてを意味します。殺すには別のターンがかかり、消耗があなたに不利になり、非常に多くのミッションでは、あなたが去るまで敵がマップを強化します。仲間の一人がパニックで使えなくなってしまったら、そんなことはできません。
すべてのユニットには意志力ポイントがあり、味方が死亡したり、敵が特別な攻撃を放ったりすると減少します。足りなくなるとパニックが起きるのは当然です。ただし、一部の敵はすべてのショットにウイルス ダメージを追加し、健康だけでなく意志力も消耗します。したがって、ほんのわずかなかすめ撃ちがユニットの士気を打ち砕く可能性があり、ウイルス攻撃は複数ターンにわたってダメージを与えます。たまたま適切な派閥と同盟を結び、適切なパークを持った人が近くにいない限り、その男は地味です消えた複数のターンの間、チームの残りのメンバーは彼がびっくりしている間立って見守ることになります。あなたはどうか知りませんが、誰かの腕を掴んで引きずることはできると思います。正直言って、彼らが死んだときのイライラは軽減されます。
私にも同様に難解な不満が山ほどあります。しかし、英国のほとんどの問題と同様、根本的な問題は階級制度です。ここでは、時間の経過とともに部品を新しい組み合わせにスナップする適応能力によって定義される敵がいますが、兵士たちはすべて制限を受けています。レベルアップすると、新しい能力にアクセスできるようになりますが、そのほとんどは冗長であるか、状況に応じすぎます。アクティブな能力は使用するのに意志力が必要なため、すべてがリスクを伴います。そして最悪なことに、役に立つ能力のほとんどは単純に鈍いのです。
フェニックスポイントの兵士は使い捨てにしては高価すぎますが、誰を採用するか、彼らを使って何ができるかについては制限があるため、通常はあまり愛着を持たずに現れた兵士を連れて行きます。新入社員?ああ、でも彼は重いので、私の戦略に合わないひどい武器しか与えることができません。または、このスナイパーがいますが、彼女の唯一の優れたスキルは生化学であり、それは単発武器に無駄であり、さらに彼女は私の銃をまったく使用できません。
あなたの最大の武器はクロストレーニングです。十分に長生きした兵士は、選択した 2 番目のクラスを獲得することができ、最終的に意味のある選択肢が提供され、見つけられる最も強力な方法で特殊能力を組み合わせることができます。そしてそれが核心だ。戦術的に負けていると感じることはめったにないが、自分のデッキに適切な能力が備わっていないような気がする。
フェニックスポイントの戦いはハイブリッドすぎる。これらは、XCOM の単純化されたアプローチのファンを遠ざけるには十分に危険ですが、その素晴らしいシミュレーション主義のアイデアに十分にコミットしていません。 2 年間にわたる DLC では、より多くのルールと副次的な機能が追加され、世界地図上のサブプロットやドラマでストーリーが活気づけられましたが、根底にある摩擦は依然として残っています。 MOD が解決策になるかもしれないと期待していましたが、エッジ周りの微調整を除いて、MOD は登場しないようです。
両方の間で妥協しようとすると、その可能性を十分に発揮できず、衝突する 2 つの設計コンセプトが不快に融合することになります。オーバーウォッチ、手動照準および弾道システムは、人々が兵士であるシューティング ゲームを設定しますが、クラスと能力システムは、魔法のスーパーマンが特別な力を連鎖させるゲームに適合します。戦略的な挑戦のように取り組んでいますが、積み重なった敵の能力を克服するためにプレイする必要がありますカードウォーズその代わり。
私はフェニックスポイントが大好きなので、ネガティブなことをたくさん言うのは嫌いです。誰かがこのジャンルの半歩前進を完了するまで、私は数年ごとにこの曲をもう一度プレイすると確信しています。どうにかして正しくなるようにしたいのですが、そうなるまではどうすればいいのかわかりません。完全に推奨するには矛盾しすぎ、非難するにはあまりにも優れています。