The Rally Point: 乱雑な都市ウォーゲーム Khaligrad は、猛烈な暑さにぴったりの、今年の低強度戦略ゲームです

画像クレジット:Rock Paper Shotgun/Orbi Universo チーム

私はくだらないものに夢中だった戦略ゲーム今年はこの暑さから逃れられると思っていたときに、愚かな億万長者たちが地球を、そして英国を蒸し暑い暑さに運命づける前でさえ。ハリグラードかなりくだらないです。エッジが粗く、自分で理解する必要がありますが、見た目よりも直感的で、いくつかの基本を理解すれば簡単に操作できます。それはまあ、その点でも粗末です。スターリングラードです。そうではありません。その世界は非常に架空のものであり、15 世紀のものです。しかし、侵略者は明らかにファシストであり、防御側は第二次世界大戦のテクノロジーを使った長く残酷な半ゲリラ都市戦争に巻き込まれた共産主義者である。ありがたいことに、本作では、各陣営が「帝国/連合万歳」という挨拶をする以外に、実際の流行や大量虐殺的な芝居は一切取り除かれている。

だからこそ、残酷で難しい設定にも関わらず、今年のエントリー作品となったのだと思います。長さ 伝統熱いときなぜ熱いのかやめてくださいお願いする涙が蒸発するので見えません。

画像クレジット:Rock Paper Shotgun/Orbi Universo チーム

UI。まず UI について話さなければなりません。ビューは古い戦争ヘクスを上から下に見下ろしており、クリック コントロールは少し非効率的ではあるものの、基本的に問題ありません。ただし、キーボードによるコントロールはまったくありません。さえないスクロール。とはいえ、そのマップは小さいし、それは...まあ、良いものなので、これを理由にそれを削除するという反射的な考えは(非常に基本的なものを無視することは、一般に陳腐なデザインと強い相関関係があることに基づいて)パスします。

侵略者または防御者として 2 つのキャンペーンがあり、それぞれ約 10 (常に 10 だと思いますが、不確かです) のミッションがあり、通常は敵の土地に足場を確立するか、自分の土地を守ることについてのものですが、場合によってはそれ以上のミッションもあります。フリーフォーオールの銃撃戦または戦闘スイープ。ほぼすべてのユニットは歩兵ですが、一般的な攻撃力と防御力の評価やステータスではなく、各ユニットは詰め込んだのと同じ数の個々の兵士で構成され、最大 20 人に加えて 2 人の組み込みスペシャリスト (採用不可、ただし場合によっては追加可能)真鍮から送られました)。に少し似ています征服の歌、兵士を複数のユニットに分割して、敵に攻撃を費やすより多くの、より小さなターゲットを与えることができます。ただし、すべての「攻撃」アクションはすべての兵士からの発砲を意味するため、その代償として自分自身の集中​​攻撃が減ります。

さらに深刻なことに、費用も高くなります。ミッションの合間には、獲得した物資(これがどのように計算されるかは不明ですが、パフォーマンスとかなり一致しているようです)を使用可能なリソースに変換します。食料は論理的に兵士ごとに必要であり、すでに負傷している人には薬が必要であり、銃を持たずに兵士または部隊全体を送り込んで、戦場で物資をあさったり、近接突撃(隠れている場合は待ち伏せ)で危険を冒したりすることもできます彼らは敵が侵入する建物の中にいます)。しかし、それぞれユニット燃料が必要で、寒ければ寒いほど燃料が多くなります。新兵はかなり安価だが、その場合は武装させなければならず、疲弊した兵を隠しておく本部もない。みんなも一緒に来てね。しかし、士気、人命、効率性を犠牲にするため、これらのことはどれもケチることができます。

画像クレジット:Rock Paper Shotgun/Orbi Universo チーム

両国は異なる専門家を獲得する傾向があり、ノッツィ派は士気を高める貴族や敵を怖がらせる「肉屋」を獲得するが、共産主義者はスカベンジャーや防衛志向の技術者や偵察兵を獲得しない。彼らは特別な攻撃ではなく自分のユニットに効果を追加します (1 つまたは 2 つの小さな例外を除いて)。したがって、プレイは依然としてほぼ同じですが、エリート訓練対実用主義と移植に対する暗黙の傾向が多少あります。ただし、ミッションと軍隊は十分に小さいため、実際にはどれも複雑ではありません。数個以上のユニットを配備できることはほとんどありません(さらに追加するのは無料ですが、分割しすぎると燃料費がかかるため明らかに破滅します)。そのため、たとえ専門家がいても、決定は依然として通常は「移動、監視、または塹壕」です。戦車を攻撃する場合でも継続的な射撃が必要です。アニメーションではライフル銃が装甲を打ち破り、おそらく 4% の確率で乗組員が死亡しますが、これは「弾薬」には火炎瓶や間に合わせの爆弾が含まれていることを表しています。今度は、戦車が歩兵ゲームの楽しみを台無しにすることはありません。

爽快なことに、移動する前に発砲することも、自分のターンに発砲して、選択することなく一度だけ反撃することもできます。通常、弾丸をポンピングすることにも価値があります。これはそうではありませんエクスコム狙撃コンテストですが、11% の命中率を達成できなければおそらく死ぬでしょう。実際の戦争と同様、ほとんどの射撃は外れることが予想されますが、その量の多さにより、数発命中する可能性があり、敵が死んだり負傷したりするたびに反撃能力が低下します。ミスさえも敵の決意を揺るがす可能性がある。しかし、ここはスターリングラードではないため、弾丸は不足しており、戦闘中に弾丸を回収するには、戦利品で覆われそうな場所でターンの間位置を維持する必要があります。なぜなら、そこは待つのに恐ろしい場所だからです。

軍隊は戦闘では小さくなる傾向があり、戦争ではより絶望的になる傾向があり、たとえ勝利したとしても、散在する残党がわずか3、4発の弾丸を交換する数十ターンで終わるか、50発の弾丸を吸収するには1台の戦車のほうが貴重であることが判明することを意味する可能性がありました。その死後でも(素晴らしい詳細です)、その激しく変動するダメージ出力よりも優れています。不思議と思い出したんです塹壕絶望的な戦争の苦境にある荒廃した街を闊歩し、物資をあさり、はぐれ侵入者を追い払い、かつて最前線だった場所の穴だらけの混乱の中を皆でフリースタイルで通り抜けながら、敗残兵の背中をかばったときのことだ。 。

画像クレジット:Rock Paper Shotgun/Orbi Universo チーム

AI は私が予想していたよりも活発で予測不可能で、時には角を曲がって 22 x 65% という残忍な命中確率に遭遇することもあります (そしておそらく完全に殺されます。これらは -5hp トークンではなく弾丸です)。彼らはあなたがどこにいると思っていますか。ある任務では、私が解放する予定だった領土を占領する代わりに、彼らの軍隊のほとんどが地図の端にある野原に立っていた。私の部隊の1つが彼らの視線に足を踏み入れて素早く後退した後のターン、彼らは私が突撃することを期待していた戦車の罠に向けて盲目的に発砲し始めました。彼らは賭けを試みました!

うまくいきませんでした。私が珍しく無謀に目標に向かって突進したため、私の 1 両の戦車が側面から攻撃したときに敵はひどい目に遭いました (また、私の歩兵にも任務を完了させるために援護を与えました)。でも、もし私が持っていた別のアプローチをとっていれば、あるいはその偵察兵が部隊に組み込まれていなかったら、戦争に勝てたかもしれない。

しかし、状況の深刻さは一方通行ではありません。キャンペーンには盛衰があります。 17 人の兵士と目も見えず動けなくなった戦車との戦いをかろうじて持ちこたえれば、新たな兵士の猶予を獲得できるかもしれません (43 人の兵士がレベル 2 に達したが、レベル 3 に達したのは 7 人だけだという通知は、あなたが得ていることを思い出させるものです)とてもたくさんの人が殺された)そして天気さえも一方通行ではない終わりなき伝説

しかし、最も新鮮なのは、そのキャンペーンがいくぶんダイナミックであることです。宇宙のすべてが血まみれでなければならないため、ゲームを即座に終了させるのではなく、あちこちで失敗することさえできます。ローグライク、まるで私たちがここに座っているかのように、ミルハウジングのコインをスロットに入れます。任務の合間に司令官からの手紙があなたを叱責するでしょう、でも、それは戦争なのです。数戦は負けるだろう。それだけでなく、失敗すると異なるミッションが発生し、その間の補給/補充状況が変化します。もちろんマップの数は限られていますが、ミッションに失敗し、数前のミッションでみんながひどい扱いを受けた橋を今度は奪還しなければならないとはっきり言われたとき、私は感動しました。

画像クレジット:Rock Paper Shotgun/Orbi Universo チーム

このようにコンテキストを設定するのは、無名な開発者の機知に富んだものであり、私は敗北を目的や単なるスコアペナルティではなく代替手段として使用するキャンペーンをもっと望んでいます。次のミッションブリーフィングを入手すると間違いなく役立ちます前に再編成していますが、未知の要素はその前提に適合していると思います。何が起こっても兵士たちに戦うチャンスを与えようとしているのです。それはアーバンメックの領土を巡る絶望的で混乱した闘争であり、事前に計画された作戦ではない。

しかし、その絶望感とその悲惨な設定にもかかわらず、それは確かに低強度です。ターンは素早く進み、ミッションは短く、私より早いプレイヤーは数時間でキャンペーンを完了するかもしれません。リソース管理は当初の見た目よりも複雑ではなく、より直観的であり、一度の砲撃で兵力の半分を失うのは苦痛ですが、それは公平に感じられます。あるいは、このようなゲームは公平であるべきだと感じます。予測不可能な増援、変化する任務、そして時には完全な幸運は、懲罰的または時間の無駄というよりも適切であると感じます。従業員にとっては明らかに賭け金が高いですが、プレイヤーとしては、苦悩の決断、集中力、複雑な思考は必要ありません。ハリグラード『』はその体重を超えてパンチを繰り出す粗暴な小さな獣であり、少々乱暴ではあるものの、髪を何度も流しに浸しながら合間にプレイできるくらい堅実なウォーゲームだ。