伝説は、12世紀に、カヌート王が海岸で王位を鳴らし、潮を命じて外に出るように命じ、それによって彼が実際には全能の神ではないことを法廷ですべてのトーディーに経験的に実証したということです。あなたは海に腹を立てるように命じる必要はありません無限の伝説2:それはすでに真っ直ぐなリトリートにあります。しかし、あなたからではありません。
全体に間隔を空けて振幅新しい4x戦略ゲーム(以来、スタジオの最初の公開彼らはセガから独立を買いました)神秘的な「タイドフォール」イベントは、周囲の水域を急落させ、クエスト可能なダンジョンやその他のエルドリッチの観光スポットが豊富な、六角形の地形の新しい広がりを明らかにします。アースシースタイルの群島として始まった世界地図は、徐々に適切な大陸のセットになり、他の派ionsを満たし、ガムビットする機会が増え、発見する秘密が増えます。それは最初の進化です無限の伝説の季節のダイナミクス、および振幅の共同設立者であるロメイン・デ・ウォーベルト・デ・ジェンリスが古典的な4xの挑戦として説明している「答えの始まり」:初期のゲームを超えてプレイヤーに興味を持っていることを、最後の最後の領土のスクラップが明らかにされています。
「私たちが達成しようとしているタイドフォールでは、4倍のゲームにほとんどの時間があるという問題に答えることです」と彼はVideoCallで私に言います。 「最初のXは、ゲームの開始時に好きな「X」になる傾向がありますが、明らかにすべてを探索したので、明らかにあなたはそれを持っていません。Tidefallsで、私たちは常に新しいものを持っている方法を見つけようとしました。まだいくつかの問題があります。」
私は約100回のエンドレスレジェンド2プレビュービルドをプレイしましたが、潮が興味をそそられることを確認できますが、私はまだそれらがどれほど変容しているかを決定しています。最初はシェレディンの親族として演奏します - グレコローマンメカノーのヴァールタースタイルの派factは、精神的な恩恵と引き換えに、より少数の都市を非常に過剰に開発していることです。私の背中を壁に置きたいと思っています。数ダースのターン後、波は縮み、宇宙の「分裂した」ダンジョンを明らかにし、私の海岸線で私のヒーローが略奪するのを待っていました。
振幅の歴史的な4xの年齢移行と同様の方法で体験をリフレッシュします人類(そしてSid Meierの文明VII)、しかし、それはより概念的に楽しいです。と人目を引く。権力のバランスが侵食され、新しい機会が生じます。海底の表面とあらゆる種類の滑らかな奇妙さは、光にそれ自体を提供します。私はまだすべての変数を把握していますが、潮流は派ionsの進化する長所と短所にも影響を与えています。たとえば、側面は、感覚ネットワークと他のシビングをあなたの遺言に向けて曲げているスリーパーエージェントの両方として機能する自己補強サンゴでマップタイルをシードできる、受動的な調和を愛する文化戦士の束です。サンゴが植えられたタイルがオーシャンタイルである場合、ユニットはその上を歩くことができるため、波が高い間、卑劣なリーフハーダーは操縦の利点があります。
そのために、Endless Legend 2のReal Drawsが2014年のゲームのより静かで実用的な変化になるのではないかと思います。おなじみの強みがあります。心から、これは同じように感じられ、4xの豊富なRPGクエストの底流と優雅に想像されています。あなたの集落が拡大し、あなたが他の派ionsに会うにつれて、激しく言葉遣いされた、より薄いストーリーレットがポップアップします。科学、生産、食物、影響力、魔法のほこりに加えて、特定の構造に必要な戦略的またはエキゾチックなリソースなど、コアシビックリソースは以前と同じです。さまざまな種類のリソース生成にポップを割り当て、都市ハブ周辺の六角形の地区を細心の注意を払って組み立てます。スキルツリーや機器スロットを持っている定期的な使い捨てユニットと死のないヒーローの選択肢があります。そして、あなたの文化的なホットポットを破壊したり、鎮静したり、攪拌したりするためのユニークなユニットを備えた通常のマイナー派があります。
Amplitudeの通常のLush Sci-Fantasy Artによってすべて一緒になっています。これは、3D地理をより消化可能なフラットマップと交換するマウスホイールのズームのおかげで非常に滑らかになります。海洋惑星の選択により、斑点のあるヴァンデミアの色合いのよりファンキーな拡散が可能になり、都市のモデルはより詳細で独特であり、農場の水車の叩きなどの繁栄があります。市管理画面はより充実しており、スプレッドシートが少なく、アイコンの代わりにポートレートがあります。どのゲームのインターフェースが優れているかについてのフォーラムの議論を楽しみにしています。
全体にあらゆる種類の微調整とツイドルがあります。たとえば、影響力は、都市の壁を越えて六角形を植民地化し、それらを折りたたむようにするために費やすことができます。これまでのすべての最大の改訂版は、戦闘が注文を発行するための定期的な一時停止ではなくリアルタイムではなく、ターンベースであることです。 「彼らは人類の継続です」とデ・ウォーベルト・デ・ジェンリスは説明します。 「だから、人類から来て、それはそれほど違いはありません。それはアニメーションのような要素、ユニットの戦いの詳細の改善です。しかし、無限の伝説1から、それは大きな改善です。
私はチームをあまりにも大騒ぎしていませんでしたが、Endless Legend 2のシステムは間違いなく改善のように感じられ、バフを授与するタイルにあなたのチームをより予測可能に手配することができます。派factは同様のユニットタイプを持っていますが、個々のユニットスキルと陸軍全体の戦術化学のレベルでうまく区別されます。たとえば、アスペクトユニットは、その数のいずれかが防御すると攻撃を増やします。群がっているカメのサンゴのドローン層を盗み、サポートされていないままにされているように見え、アスペクトカウンターに供給しています。シェレディンの親族は戦術においてより日常的にあります。それはすべて、敵をシールドの壁で閉じ込め、射手と騎兵を送ることです。
私はそれが最初のゲームのバトルシステムよりもはるかに議論の余地があると思うが、明らかなことは、あなたが氷の帽を溶かすときと同じように、振幅が海を上げることを検討したかどうか疑問に思う。Sid Meier's Alpha Centauri。地形を追加すると好奇心の要素が維持される場合、それを削除すると、広大な帝国を統治しなければならないというおなじみのエンドゲームの退屈さを切り抜ける可能性があります。個人的には、Ubisoftの古代の危険な砂と同じくらい不安定で爽快な地理で4xを演奏したいと思います。人口- ほこりから。
悲しいことに、それは非常に劇的なものがあるようには聞こえません。 「私たちは最初に、[海]休憩を持って戻ってきました」とDe Waubert de Genlisは私に言います。 「しかし、私たちはあなたが築いたものを破壊したものを見るのが好きではないことに気づきました。あなたがその軍隊で50ターンして働いた後、すべての軍隊が洗い流されました。だから、私たちは一方向に行きましょう。私たちのゲームでは、私たちはあなたから何も奪わないようにします。
これはまさに古いカヌートの伝説が思いとどまらせるはずの考え方だと確信しています。プレイヤーも神ではありません、振幅!足を濡らしましょう。ギフトラップのように海を転がすのではなく、海の飢えを考えてみましょう。しかし、de Waubert de Genlisは、現在目を合わせている以上に潮流に多くのことがあり、無限の伝説が早期アクセスを通じて進行するにつれて水生ダイナミクスが変化する可能性があることを警告しています。 「途中でいくつかのクールなものがあります。水は間違いなくプレイヤーの注意の中心にあり、その周りにできることがたくさんあります。」