あなたが戦略ゲームHooded Horse のカタログにまだ目を向けたことのない愛好家、1) どのマップの六角形の下で潜んでいたことがありますか?そして 2) ご褒美が待っています。との署名により2019年に設立されました。テラ・インヴィクタテキサス州ダラスを拠点とする最高経営責任者ティム・ベンダー氏と最高財務責任者スノー・ルイ氏が率いるフードド・ホース社は、過去5年間、小規模な民間企業が盗賊の領地を静かに征服するかのように、オリジナルの戦略ゲームや戦略RPGを手に入れてきた。 Creative Assembly と Paradox Interactive は、中央で互いに白を出し合っています。
そのため、Hooded Horse は競争力によって動かされているように聞こえますが、これは主題への愛によって動かされていると私がひるみながら示唆したい数少ない出版社の 1 つです。本当に戦略が大好きなので、特定のものは何でもすくい上げますマナーロード、その中で牛は架空の牛よりもはるかに本物そっくりです、 またはNebulous: 艦隊司令部、別名ホームワールドですが、自分でミサイルをプログラムできる。またはフォーリング・フロンティア、催眠術のようなレーダーをブロックする惑星の影、またはノーランド、そこでは預言者たちと仲良くなりたいと思うでしょう。
私は Hooded Horse のゲームがすべて好きというわけではありません - Ollie のゲームから跳ね返されました大切にしている アゲインスト・ザ・ストームゲームの動物労働者の行動がロボット的すぎるように見えたため、前提に執着しているにもかかわらず、私はいつも彼らについて書きたいと思っています。なぜなら、彼らは完全に彼ら自身の世界だからです。 Hooded Horse の提供する製品の独自性と多様性は、ベンダーとルイの特定のオタク系開発者やプレイヤーに対する「義務」の感情と、他のパブリッシャーのビジネスのやり方に対する彼らの指導的怒りについて多くを物語っています。
「ストラテジー ゲームに関して、私たちが求めている基本原則は、特定のプレイヤー グループが気に入るユニークな体験を提供するものであり、そのプレイヤー グループの規模はそれほど重要ではないと思います」 」とベンダーは今年初め、その直後に私にこう言った。マナーロードになったSteam で初日最もプレイされた都市建設シム。 「本当にグループに愛されるものであれば」。
ストラテジー ゲームはサンドボックスである傾向があり、派手な方法でピースを合わせることを奨励するため、ストラテジー ジャンルは特にニッチな愛好家に適していると彼は感じています。そのため、プレイヤーは基本的な要素に想像力豊かなひねりを求める傾向が強くなります。 。 「プレイヤーは複数のゲームをプレイすることを好み、新しいシステムと対話することを好みます。そして、ご存知のとおり、彼らは喜んでこう言います。ああ、このインディー ゲームを購入して、この体験を試してみたいと思います。そしてその後彼らは創造性を重視しており、新しいアプローチを望んでいます。」
Manor Lords の驚異的なローンチを受けても、ベンダーは特定のタイトルの運命よりも、Hooded Horse の幅広いポートフォリオに熱中しています。彼と Rui は、開発者の 1 人が次の Blizzard になることよりも、ジャンルに熱中するコミュニティの繁栄を支援したことで自分たちの会社が記憶されることを望んでいます。また、マナーロードからの資金を大規模な事業拡大につぎ込むつもりもない(本稿執筆時点で、Hooded Horse には約 20 名の従業員が名を連ねている)。公開しますか?聞いたところによると、ベンダーとルイが指揮している間はそんなことは起こらないだろう。
ここ数年はそうでもなかった会社の運命を一般株主の手に委ねるのではなく、急速な拡大を図るという知恵を見事に主張しました。しかし、Hooded Horse は常にそのようなものに対して自分たちを定義してきました。私がベンダーに、これほど多くの特異なプロジェクトを公開することで、Hooded Horse がより「持続可能」になったかどうか尋ねたところ、彼は質問をひっくり返しました。
「持続可能性については、私たちがよく考えていることです」とベンダー氏は語り始めた。 「しかし、通常、私たちはそれを開発者との関係で考えます。したがって、私たちは興味深い状況にあります。ベンチャーキャピタリスト、プライベートエクイティ、国際的な複合企業、または私たちに圧力をかけるようなものから資金を受け取ったことはありません。実際、私たちは芸術的誠実さや公正な扱いなど、利益よりも他のことを優先してもよいと細則に書き加えました。
「そして、私たちは個人によって所有されているだけです。株式の大部分は私とスノーが夫婦として一緒に所有しています。そして、他の株主も小規模なグループであり、個人でもあり、彼らの多くはゲームに参加しています。そうでない場合、彼らはゲームが大好きだし、「いつ利益が出るのか、無限の成長が続くのか」なんて考えている人はいないし、IPOも絶対にしない。誰にとっても頭痛の種となるもの。
「そのため、私たちには永続的な成長目標というものはありません。また、経済的なプレッシャーもありません。そして幸運なことに、私たちはこのような素晴らしい開発者と仕事をすることができ、彼らは素晴らしいゲームを生み出しています。Manor が誕生する前からです。」皆さん、私たちは開発者が作った素晴らしいゲームのおかげで、経済的に完全に持続可能でした。
「その結果、持続可能性について心配する必要はないと思います。しかし、私たちはより重要なこと、つまり開発者の持続可能性に非常に重点を置いています。なぜなら、出版社がすべての収益を得る[出版契約]があるからです」最初は彼らが投資を回収するまで、そしてその後になって初めて開発者が何らかのシェアを獲得し始めるのです。これは業界では非常に一般的なことであり、私たちは最初からそれを望んでいませんでした。私たちが好む取り決めは、単に一律の割合で分割することです。」
前後関係として、昨年3月にベンダーとルイはこう語った。MCVHooded Horse は開発者に収益の 65% を提供し、パブリッシャーの取り分はローカリゼーションやマーケティングなどをカバーします。ただし、これには交渉の余地があります。
「その理由は、開発者の持続可能性のためです」とベンダー氏は続けた。 「なぜなら、ゲームの結果はさまざまであり、質問で言ったように、あるゲームの結果が少し悪かったとしても、私たちにとっては実際には問題ありません。なぜなら、私たちは大量のゲームを持っているからです。そして、それは常にパブリッシャーに当てはまりますよね?パブリッシャーは 10 種類ほどのゲームを持っており、それらは多様です。1 つは少し悪くても、1 つは少し良くても、2 つはそこで打ち消されます。
「しかし、開発者にとって、それは終わりのようなものです。そして、もし彼らが回収できていない場合、それは完全に終わりであることがよくあります。なぜなら、もし彼らが回収できていないのであれば、ゲームの出来がもう少し悪くなって、いくらかのお金が費やされたら、それは可能性があるからです」そして今では、開発者が 1 ドルを受け取る前に、パブリッシャーは自分が投入したものをすべて取り返すことができるようになりました。つまり、開発者は報酬を受け取らないことになる可能性があり、リリース後にはスタッフを常駐させ、レイオフを避け、開発を継続するための現金を確実に持たなくなる可能性があります。そして改善するゲームを起動し、起動時に発生したあらゆるつまずきから回復するのに役立ちます。」
ベンダー氏は名前は挙げていないものの、多くのパブリッシャーがヒットを期待して一連のゲームを支援し、ベンチャーキャピタリスト企業のように出版に取り組んでいると感じている。 「彼らはミニVCのようなもので、『ああ、5つのプロジェクトに投資するだけで4つは失敗するが、1つは大きくなるだろう、それで私はそこで金を稼ぐ』というようなものだ」と彼は説明した。 「そして、それはただひどい考え方ですよね? それはご都合主義で略奪的です。人々はあなたに自分の人生と夢を信頼しており、スタジオと従業員の将来をあなたに信頼しています。」
ベンダー氏は、プレイヤーは「すべての開発者、特に困難を抱えている可能性のある開発者をケアしてくれる」パブリッシャーを積極的に探すべきだと考えている。それを具体的な数字で組み立てると、フーデッドホースはポートフォリオ全体で収益の中央値を優先する傾向があると同氏は言う。中央値は、一連の数字の下半分と上位半分を分ける「中間値」である。なぜなら、収益の中央値は、運勢をより明確に描くことができるからである。問題のゲームの割合をパブリッシャーの総収入または平均収入と比較します。これは、より多くの部数を販売するゲームによって歪められる可能性があります。これをさらに詳しく調べたい場合は、趣味サイト Gamalyticはパブリッシャーの収益の中央値を追跡しており、私がフォローしている数人のゲーム開発者からも支持されていますが、私自身はその数字の正確性について話すことはできません。
「中央値の試合で何をするか、最も苦戦した試合で何をするか、そしてどのように復帰しようとしているのか、どのようにすべての試合に公平に努力を注ぎ続け、義務を果たし続けているのか」開発者が自分のゲームをあなたに信頼したときに、あなたが彼らに約束したことは、プレイヤーがパブリッシャーを信頼して『ああ、次のゲームを試してみる』と言えるかどうかという点で、はるかに大きな意味を持ちます」とベンダー氏は語った。 「それはバイラルヒットに基づくべきではありません。また、パブリッシャーを検討している開発者がそのパブリッシャーを信頼すべきかどうかも、当てにしてはいけません。いる次のバイラルヒット。」
Hooded Horse の上げ潮をすべて持ち上げるという倫理は、プレーヤー システムの複雑さのおかげで、パブリッシャーが団結してフォロワーを獲得するために、より多くの余裕を必要とする早期アクセス ストラテジー ゲームにとって理想的であるように思えます。ベンダーはこの点に関してかなり熱心であることが証明されています。今週初め、彼とHinterlands CEOのRaphael van Lierop氏は、Manor Lords がローンチ以来十分なアップデートを受け取っているかどうかについて、LinkedIn で少し議論になった。 Van Lierop 氏は、Hooded Horse と開発者の Greg Styczeń は、プレイヤー数を高く維持するために、リリース後の数か月間で Manor Lords (それ以外は彼が気に入っている) へのさらに重要な追加を計画すべきだったと意見し、これを「ゲーム業界における非常に興味深いケーススタディ」と表現しました。早期アクセス開発の落とし穴」。
ベンダー氏は、それどころか、アップデートの不足に関する苦情を無視するようスティチェン氏に積極的に伝えたと答え、開発者の幸福を犠牲にして「成功によって新たな成長期待のハードルが上がり続けるようなことがあってはいけない」と主張した。ヒンターランドの他のメンバーにも広がったオンラインでの反発を受けて、ヴァン・リーロップ氏は、彼の投稿について謝罪した、「特定のゲームを参照せずに、元のフィードバックを組み立てるもっと良い方法を見つけるべきだった」とコメントし、彼が「断固として開発者を支持し、反クランチである」と繰り返しました。個人的には両CEOがこの件についてもっと冷静に話し合うのを聞きたいと思っている。迅速な更新の重要性についての Van Lierop 氏の考えにもかかわらず、Hinterlands が 2017 年に開始した長い闇- オープニング画面のメッセージにクランチの否認が含まれている - は、開発者に過大な負担をかけないよう、早期アクセス プロジェクトが独自のペースで進められている顕著な例です。
私が今、『Hooded Horse』について申し上げたい重大な警告は、景気が良いときは世界に約束するのが簡単だというよくあるセリフです。上記の MCV 記事の中で、Bender 氏は、もし Hooded Horse がそれに対抗するなら、同社はより多くの外部投資を受け入れるだろうが、これには創造的な制御と、ニッチな開発者のコミュニティを維持する会社の能力という観点から、あらゆることが必要となる可能性があることを認めている。 「それがその中間であるか、サポートや雇用の面で資金が必要なゲームに資金を提供できない場合は、我々は資金を受け入れるだろうが、その後は代償を支払わなければならないだろう」と同氏はサイトに語った。そうならないことを願っています。なぜなら、この何度も戦略を繰り返す狂人にとって、フード付きの馬が地図を描くのを見るのは、ゆっくりとした喜びの源だからです。