次のゲーム業界の大量解雇をどうやって阻止できるでしょうか?

次のゲーム業界の大量解雇をどうやって阻止できるでしょうか?

ラリアン、労働組合支持者、モーション ツイン、業界ロビイストからの意見

画像クレジット:公式 GDC

によると非公式トラッカー1名ビデオ ゲーム アーティストのファルハン ヌールによって作成されたこの作品では、2023 年には 10,500 人が解雇されると推定されており、2024 年にはこれまでに 8,000 人が解雇されています。マイクロソフトエンブレイサーグループすごいそして他の業界大手も大幅な人員削減を行っている。必然的に大企業が最大の削減を経験する一方で、多くの小規模な開発者やパブリッシャーもまた、人員削減あるいはドアを閉めた。もちろん状況は企業によって異なりますが、最大手のパブリッシャーに関しては、大まかにいくつかの原因が重なっています。 NFTなどの新しいテクノロジーやビジネスモデルの利益が期待よりも低い。そして世界的な金利上昇が潜在的な投資家を怖がらせている。

ラリアンCEOのスウェン・ヴィンケ氏が受け入れたとき、彼の頭の中にあったのは大虐殺だった。バルダーズゲート 3は先月の GDC アワードでベスト ナラティブの銅鑼を受賞しました。ヴィンケ氏によると、今回の人員削減は、株主に即座の成長をもたらすことができそうな新しいアイデアに会社の経営陣が従業員の生活と安定を賭けているという経営陣の強欲のパターンに端的にたどることができるという。

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「私はこれらの人々と多くの時間を過ごしているので、これらのことを聞いています」とヴィンケはショーの後に私に語った。 「そして、最もクレイジーなことを聞​​きます。そして、それらの目標を達成できる唯一の方法は、愚かなことをすることです - ご存知のとおり、誰かが良いゲームメカニクスを見つけました、そして、さあ、私たちはそれを10万個作るつもりです、そうです、そして、プレイヤーがうんざりするまで、それを人工的にポンプアップするだけです、そして、ああ、それはもう機能しません、ああ、新しいものがあります。もう一度やりましょう。

業界の人員削減は周期的であるというヴィンケ氏の指摘は強調する価値がある。今年と昨年の死者数が非常に多かったので、2023年から2024年の削減が異常であると考えるのは簡単ですが、それは規模の点でのみ異常です。 「雇用と解雇」は資本主義に本質的に備わっているが、ヴィンケ氏の分析によれば、今日のビデオゲーム経営者の多くは特に短期的な思考を繰り返すという罪を犯している。同氏は、パブリッシャーが次の財務四半期のことだけを真剣に考えることがあまりにも多く、「運が良ければ1年先のことを考える」ことも多く、特にCEOは四半期ごとのボーナスに動機付けられ、急遽成長するための戦略を模索することになる、と同氏は続けた。

「見て、聞いて、彼らがあなたに言っているとき、それがわかります。ほら、2年後にはたくさんの人が解雇されるでしょう」と彼は続けた。 「現在行われているこれらの選択のせいでこれが起こるだろうが、(一部の人々は)高額なボーナスを受け取ることになるだろうし、それは単なる愚かなシステムだ。私はそれが良いシステムだとは思わない。」

「どうすればこのようなことが再び起こらないようにすることができますか?」これは私が GDC で数人の開発者や業界関係者に尋ねた質問です。私はさまざまな回答を返してきましたが、その多くは労働組合結成の重要性を繰り返し述べています。国際ゲーム開発者協会会長でアストラル・インタラクティブ最高経営責任者(CEO)のジェイキン・ヴェラ博士は、予約の半分が埋まった大規模な農業会議というやや混乱した背景を背景に、「これは現在の業界の非常に悲しい現実だ。(解雇の)周期的な性質だ」と語った。同じホテルのスイートルーム。 「安定というものは存在せず、安定がなければ、持続可能性への根幹のチャンスが非常に憂慮すべきほど欠如することになる。」

労働組合の結成は魔法の万能薬ではありません。たとえば、世界的な金利上昇に対して個々の労働組合ができることはあまりありません。しかし、ブロックとして交渉することは、労働者が経営陣の野心を和らげ、指導者が次の四半期の先を考えるよう促すのに役立ちます。 「労働組合の結成で私たちの問題はすべて解決するでしょうか?いいえ」とベラは続けた。 「それは、テーブルで労働者が発言することをサポートできるでしょうか? もちろんです。そして、それは、開発者が今日できることの観点から見ると、ある意味、最も簡単に実現できる成果のようなものだと思います。」

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それ以来、北米とヨーロッパでは労働組合の擁護活動が盛んに行われてきました。Game Workers Unite 運動が GDC 2018 を襲った。組合は最近の大量解雇でいくつかの成功を収めた。たとえば今年2月、最近批准されたセガ・オブ・アメリカ・イージス組合は、次のように発表した。一連の削減中に退職する派遣労働者の一部の役割の維持と解雇について交渉した。私が GDC で話を聞いた何人かの労働組合員によると、特に北米における大きな包括的な目標は、労働組合を組織した労働力を持つことがビジネスにとってより良いことを雇用主に説得することだという。

「労働組合は会社を破産させたくありません。私たちは雇用を維持したい、働き続けたい、そしてこの業界の持続可能性を望んでいます」と国際演劇舞台従業員同盟の国際代表クリッシー・フェルメス氏は私に語った。 GDCショーフロア。雇用主の間には、労働組合が雇用主を懲罰するためにやっているだけだという「誤解」があると彼女は言う。 「私たちがやろうとしているのは、協力することです。私たちはそれを破壊するためにここにいるのではありません。私たちはそれを構築するためにここにいます。私たちは自分たちの仕事と生活を長期的に持続可能なものにするためにここにいます。そしてそれによって、それは、私たちが働いている会社での仕事への愛です。私たちは怒っているからここにいるわけではありません。復讐したいからここにいるわけではありません。状況が良くなる可能性があるからここにいるのです。それを実現するために雇用主と協力することです。」

労働組合が雇用主にリスクを取らないよう奨励し、労働者への潜在的な影響を軽減できる方法の 1 つは、より手厚い退職金を交渉することです。昨年の大量解雇は、深刻さの度合いは異なるが、一部の開発者は、例えば、試用期間中だったり、契約に基づいて働いていると分類されたりしたため、厳密に言えば最小限の報酬を受け取る権利しかなかったが、イージスのような労働組合は、より実質的な取引を交渉することができた。あちらこちらに。

「株主の懐を潤すのではなく、会社を存続させるために人員削減が必要なら、将来を確保できる労働者のために何ができるだろうか?」フェルメスは続けた。 「退職金が公平であることを確認し、解雇日を過ぎても一定期間延長される手頃な医療保険制度を確保して、従業員が継続して医療を受けられるようにし、労働者自身が安心して医療を受けられるようにしている。突然仕事を辞めなければならなくなった場合でも、立ち上がって家にいて家族を養ってください。」

「私たちは、どのスタジオや従業員で働いているかに関係なく、1つの一括プランにまとめて支払う複数の雇用主のヘルスケアプランのようなものに興味を持っています」とIATSEコミュニケーションディレクターのジョナス・ローブ氏は付け加えた。 「そのため、もし解雇されて別の仕事に就いたとしても、医療機関を変える必要はありません。会社が行っていたであろう事務手続きはすべて不要になります。これは非常に役立ちます。これらの小さなことが積み重なって重要です。」そして、人々が自分たちにとって本当に重要なことに集中できるようにしてください。それは、あなたができる最高のゲームを構築することです。そして、私は、企業がそれを妨げることがあると思います。そして、最終的には従業員もそうすることができます。製造現場の問題を指摘し、問題をエスカレーションする労働組合がない場合よりも、労働組合があった方がより効果的な方法で経営者に働きかけることができます。」

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GDC で私が話を聞いた開発者の多くは労働組合の結成について言及していましたが、労働組合は常に活動を強化しているため、大量解雇の再発を回避するために労働組合ができることは限られていると言う人もいます。そもそも企業が悲惨な賭けをするのを阻止するには、政府によるトップダウンの規制と監視が必要である。 「はい、規制がそれをサポートするでしょう」とベラは私に言いました。 「しかし、それは非常に難しいことだと思います。なぜなら、特にこれほどグローバルな業界では、国によってすでにこれほど異なる規制や政策が存在するからです。特に米国市場のような場合に限って言えば、現在の力関係がどうかはわかりません」それを本当にサポートしています。」

しかしながら、ビデオゲームにおける「生成 AI」ツールをめぐる現在の議論は、こうした技術はプレイヤーと開発者の両方の間で大きな疑惑の源となっているため、そのような政府の監視を推し進め、いくつかの前例を作る機会になる可能性があるとヴェラ氏は示唆した。これらはクリエイティブの窃盗と深く関係しており、自動化ツールが仕事を減らしたり、特定の職業を時代遅れにする口実となるのではないかという懸念が現在も続いている。 (さらに詳しく知りたい場合は、AI の巨匠マイク・クックが最近書いた記事をご覧ください)4部構成の長編シリーズ「生成 AI」とは何か、そうでないもの、そしてそれに対して私たちに何ができるかについて。)

「これが、開発者の多くの懸念が現在あるところです。特に、執筆、UI、アートのいずれであっても、職を追われることに関してです。生成 AI については深刻かつ正当な懸念があります」と Vela 氏は続けました。 「したがって、これらの企業が使用しているツールが倫理的であること、AI データが倫理的に調達されていること、代替ではなく強化と補完につながることを保証するための保護措置を講じること…そのような種類の規制が役立つ可能性があると思います。

同氏は、「それは必ずしも我々が抱えている周期的(レイオフ)問題を裏付けるものではないかもしれないが、我々には非常に多くの問題を抱えている」と付け加えた。 「私たちは景気循環の問題を抱えています。しかし、新しいテクノロジーと、その新しいテクノロジー問題がもたらす影響への恐怖も抱えています。そしてハラスメントの問題もあります。私は景気循環の問題に取り組むことを考えています。私たちにとって、それが現時点で最も難しいことかもしれません」しかし、現時点では、ほとんどのチームにとって、従業員が発言するための最善の方法を見つけるには、労働組合の結成であれ、現在のスタジオや経営陣との協力であれ、従業員のエンパワーメントの取り組みが必要になると思います。 。」

最新の生成 AI ツールは、組合活動にとって興味深いテストの場であることを確かに証明しています。マイクロソフトは最近、「この種では初の」協定ZeniMax の労働組合の労働者に、職場でのそのようなテクノロジーの使用について同意を与えるよう求めました。ローブ氏は、生成型 AI ツールの導入を「最も恐れているのは、アニメーション、コンセプト アート、イラストレーションなどの分野で働いている人々」であると示唆しました。 「そして、私たちは、キャリアの持続可能性と長寿を実現するために、交渉する能力と、その使用についての同意を得る能力を再び持つ必要があります。」しかし、同氏は、生成型 AI ツールの潜在的な害に焦点を当てるのは逆効果になる可能性がある、と主張した。労働組合と雇用主がしなければならないのは、「革新的な」テクノロジー全般の導入に関する、より広範で永続的な合意を打ち破ることだ。

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「[テクノロジーが悪用された]例は他にもあります。従業員が誤ってゲームにスキャンされ、背景キャラクターなどとして俳優ではないためにサインアップしなかったということです。これは人々にとってプライバシー上の懸念です」オフィスへのロボットの導入についてはどうでしょうか? 私たちがしなければならないことは、何かに限定されるものではなく、新しいテクノロジー全般に取り組む方法を見つけることです。 AI は今日、必要とされています将来的に起こり得るさまざまな新技術をカバーすることは、流動的な目標です。」

一般的にローブ氏は、国際企業が特定の地域の労働者との妥協を避けるために単純にプロジェクトやリソースを入れ替えるのを阻止するために、労働組合間、特に各国の労働者の権利擁護者間でもっと協力する必要があると感じている。 「私たちは、全体的な基準を設定するために、国際的に多くの関係者と協力しています。それはある場所では適用され、別の場所では適用されず、状況は移動する可能性があり、それは誰にとっても良い選択肢ではありません。誰にとっても不安定な労働環境だ。」

これが起こっているという証拠は曖昧ではあるが、昨年の業界の人員削減の規模を考慮すると、より多くの開発者が共同作業の代替形態を模索する動機となる可能性はある。協同組合の場合、伝統的な経営階層や、あまり慎重に舵をとらない投資家委員会は存在しません。 「私たちの構造はとてもユニークです」とフランスの労働者協同組合モーション・ツインのヤニック・ベルティエ氏は新作ローグライクの上映中に私に語った。風に吹かれて。 「それが良くなっているわけではありませんが、違います。本当に違います。私たちは全員がパートナーであり、給料、投票、決定、労働時間を共有しています。すべてが本当に平等です、または少なくとも私たちはその方向に向かいたいと思っています」できるだけ。」従来のゲーム業界には Motion Twin のような組織はほとんどありません。これは、このようなフレームワークを実現するのが大変な作業であるという事実を示しています。従業員間の地位の平等を考えると、結局のところ、信頼できる人々と働くことが重要です。

上場企業の世界から「撤退」したからといって、経済が大混乱に陥るなど、より大きな大惨事から身を守ることはできない。ベルティエ氏は、モーション・ツインには長年にわたって「暗い」出来事やスタッフの退職があったと指摘した。 「私たちが模範であり、誰もが労働者協同組合か何かに入るべきだというわけではありません。それは非常に厳しいです。」他の企業が考慮する必要のない現実的な課題もあります。 「例えば、私たちは合法的にお金を社内に保管しておくことはできません。(年末には)一部を合法的に貯蓄し、残りを従業員間で共有しなければなりませんが、会社には何も残らず、ほんの少額だけです」だから、主に請求書を支払うことができるので、非常にリスクが高くなります。なぜなら、本当に本当に最悪の年が終わってしまったら、将来に備えて貯蓄する宝箱がないからです。」

一般に、モーション ツインは、労働者協同組合の経営経験から、過去 1 年間の一時解雇について特別な洞察が得られるとは感じていません。しかし、チームメンバーはスタジオがこれほど長く耐えてきたことを誇りに思っており、多くのインディーズと同様に、もう一人のモーション・ツインナーであるトーマス・ヴァスール氏の言葉を借りれば、彼らは自分たちの状況の不安定さを「自由になるために支払う代償」であると考えている。 「投資家を説得する必要はない。なぜなら、あなたは私たちの会社に投資できないからだ」と彼は私に言いました。 「法的に言えば、それは可能ですが、彼らには投票権がないので無意味です。なぜなら、私たちは何があっても労働者に支配されなければならないからです。」

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おそらく 2023 年と 2024 年の経験をきっかけに、Motion Twin のようなスタジオがさらに誕生するでしょう。おそらく、これによって組合員数も大幅に増加するだろう。2023年の大量解雇に明確に対応して、すでにいくつかの組合が設立されている。ポーランドのゲーム開発者労働組合、での削減をきっかけにまとめられました。サイバーパンク 2077開発者はCD Projekt。しかし、短期的には、ゲーム業界で労働者の長期的な生活を保障する最も大きな能力を持っているのは、依然として経営者とその投資家です。

私が GDC で彼と話したとき、Vincke 氏は会社のリーダーたちにさらに多くのアドバイスをしてくれました。とはいえ、彼はそのアドバイスが聞き入れられることを期待していませんでした。 「私が言っているのは決してそんなことは起こりませんが、それは素材への愛情、自分がやっている仕事への愛情、プレイヤーの感情を生み出すものであるべきであり、それは実際にほとんどの開発者が望んでいることです。

「そして、それはとても簡単に悪用されやすいですよね? それは頻繁に悪用されます。必ずしも右脳ではなく、左脳のみの開発者がたくさんいます - 誰が利益を追求しているのか覚えていません! 私はそうではありません企業が利益を追求するのは悪いことですが、特に少し長期的な視点を持っている場合は、利益のためにすべてを犠牲にする必要はありません。間違いを犯すでしょうそうすれば、より良いゲームが得られ、さらに多くの利益が得られるでしょう。ただ少し辛抱する必要があります。」