すべての「ミサイルの飛来」警報Nebulous: 艦隊司令部たくさんの質問が生まれ、もみがらのように脳内に散らばります。これらの質問の中で最も重要なのは、「正確にはどのミサイルですか?」ということです。この危険に満ちた海域には、多くの種類の自走兵器が存在します。スペースシムエリアダヌス インダストリーズ社からの提供 - フリート エディターで独自のデザインを行うことができます - すべてが悪いニュースですが、中には他のものよりもはるかに悪いニュースもあります。
最も致死性の低い種類は、それらを発射した船から標的情報を取得します。直接的な交戦では、関係する艦艇を確認することができますが、より狡猾な提督は、より強力な最前線の艦艇をスポッターとして使用し、小惑星のレーダーの影に潜んでいる別の未発見の砲台とロックオン データを共有する可能性があります。艦船がまったく見えない場合、ミサイルは独自のレーダー装置で自動誘導される可能性があるが、そこでの疑問は、ミサイルが正確にどれくらいの距離から、どのような正確な紆余曲折を経て飛来したかということである。
私はこれを自分で管理したことはありませんが、艦隊司令部の密度の高いチュートリアルミッションによると、特定の種類のミサイルの経路をプロットし、マップ上でそれらをウェイポイントして敵の旗艦を背後から捕捉し、その後ホーミングメカニズムに引き継がせることができます(これは次のことを想定しています)敵の旗艦はあなたがいると思う場所にあります)。このようなミサイルは、発射した他の艦隊とセンサー データを共有するため、偵察にも使用できますが、使い捨ての探査機のように扱うべきではありません。
これらの種類のロケット推進の厄介者は、発射可能なおとり、点防御砲塔、および「狡猾な」回避機動、つまり、120 度フリゲートして「側面攻撃」速度に設定され、炎上する危険を伴うスラムを使用して、分散または破壊することができます。エンジンを停止してください。適切なタイミングで方向を変えることは非常に効果的です。ご存知のとおり、多くのミサイルは発射の 2 秒前に照準データがロードされるため、発射直後に進路を変更すると、一斉射撃が失敗する可能性があります。
しかし、時々「ハイブリッド」という恐ろしい言葉を目にします。これらはミサイル動物園のヴェロキラプトルであり、初歩的な回避と点防御をほとんど役に立たない第 2 段階の「スプリント」機能を備えています。ゲームの親切なチュートリアルの女性は、ハイブリッドを避けることを、毎秒 1 キロメートルで顔に向かって迫ってくる電信柱を避けるのと同じだと説明しています。これは過小評価されていると思います。なぜなら、電信柱には巨大な爆弾が取り付けられておらず、数百万立方キロメートルの真空にわたって人の動きを追跡することもできないからです。
ハイブリッドを止める要因は 2 つあります。まずはレーザータレット。そして第二に、ハイブリッドの全力疾走段階よりかなり前に発射されるという条件で、別のミサイルが発射される。攻撃的ミサイルと防御的ミサイルのやり取りは、メニュー内に頭字語だらけの HUD 相当のメニューがあり、非常に面倒でわかりにくい、漠然としている、と言う人もいるかもしれないシミュレーターの多くの静かな美しさの 1 つです。きらめく赤いダーツが黒の中から飛び出し、小さな迎撃機の渦巻く緑の群れが喜び勇んで迎え撃って、アルミホイルを破裂させます。目撃するのは素晴らしいことです。しかしその後、いくつかの赤いダーツが通り抜け、今度は巡洋艦の片側全体にスラスターもレーダーもカバーされなくなりました。
私は後から考えて、フラッシュバックごとにこれらすべての詳細を分解しています。私がプレイした数少ない Nebulous: Fleet Command 戦闘では、ホワイト ノイズに圧倒され、ボロボロで抗議活動を行っている艦隊にアイコンが群がる光景に麻痺してしまいました。艦隊司令部はまったく圧倒されているように感じるかもしれません。早期アクセス ビルドでは、チュートリアルを超えてスタートする方法はほとんどありません。執筆時点ではストーリー モードはなく、AI と対戦するためのデスマッチのバリアントと目標モードの選択だけです。あるいは、震える、ゲームの規模は小さいです必然的に練習しすぎたプレイヤーのコミュニティ。しかし、もしあなたが海軍戦術オタクなら、艦隊司令部について考えるのは興味深いでしょう。
直接射撃について話しましょう。これは、苦痛なほど遅く、同時に信じられないほど速い船体の複雑なダンスです。ゲームの船は重いため、遅いです。敵をロックオンすると、すべてのショットが確実に接続できるほど十分に近づくまでに少し時間がかかる場合があります。そして、これらの巨大企業が互いに接近している間に、恐ろしいほど多くの微細管理上の決定を下す必要があるため、迅速です。
まず、被害を分散させるという問題があります。艦隊司令部のすべての艦船は、コンポーネントと装甲メッキが 3D に配置されています。攻撃を受けると、その側のコンポーネントが最初に攻撃を受けます。したがって、徹甲弾を発射してくる何かに直接突撃すると、船の前部コンポーネントは穴だらけになってしまいます。これには船首スラスターも含まれます。これは、燃料ラインが燃えていることに気づき、危険を回避するために後進するのに苦労するときに問題になります。
そこで代わりにやりたいのが「angle-tank」です。艦隊司令部は、船を宇宙上の点の軌道に乗せて哨戒を計画することから、船に一方向に無期限に航行するよう命令することまで、目まぐるしいほどの移動オプションを提供します。真っ向勝負の場合は、船に進行方向に対して一定の角度で飛行するように船首方位を与えることができます。これはスラスターの使用効率を悪くする可能性がありますが、うまくいけば、入ってくる砲弾が装甲に斜めに当たり、多少のダメージを回避できることを意味します。
それでも、その側のコンポーネントには依然として負担がかかります。したがって、他の艦隊に向かって前進する前線の船を回転させたり角度を付けたりして、罰を重層化することをお勧めします。こうすることで、砲撃下でシステムを修理する際に、各船舶の設計図を巡回する小さなハンマーのアイコンとして表示される修理チームが死亡しない可能性も低くなります。ただし、船には、いかなる状況でもダメージを受けてはいけない特定の部分があるため、むやみやたらに転がらないでください。たとえば、船舶が命令を受信できるようにする通信システムや発電炉などです。熱がかかりすぎると過負荷になる可能性があり、問題の宇宙船や近くの船にとってはあまり良い結果ではありません。
ふう。ふう!たくさんありますね。偵察と電子戦の基本にも触れていない - 敵のレーダーを静電気のコーンで積極的に妨害したり、編隊の間隔をあけたり船の向きを変えてレーダー波が跳ね返る表面積を小さくしたりしてスキャンされる可能性を最小限に抑える。乗組員の士気や、移動中に特定のシステムをどのように調整するかについては触れていません。たとえば、ミサイルを「コールド」で発射し、主エンジンを作動させる前にスラスターで発射船の周りを楽にさせて、飛行経路を妨げないようにします。 。
時々曖昧: 艦隊司令部は悪意のある罠のように感じられます。ホームワールドプレイヤーたちは同じように何かをプレイしようと必死です。それは確かに、3D リアルタイム空間の偉大なる貴婦人からインスピレーションを得ています。戦略- 同じ箱型のダイキャスト船の美学と、ホログラフィック プランナー ビューに切り替えるとおなじみの低音のドロップ。しかし、ホームワールドのようにプレイしようとすると、艦隊をドラッグして選択し、敵に向かって右クリックするだけではだめであることに気づきました。これは真剣なシミュレーションであり、提督としてのあなたの武勇をほぼ正確に推定することができます。各船体の砲弾クレーターの分布。
繰り返しますが、それは絶対に圧倒される可能性があります。しかし、それは決して残酷なことではありません。これらすべての可動部品が組み合わされた繊細さと明らかな喜びを見てください。動いている各船のシンフォニーに驚嘆してください。あたかも船体が羽毛で隙間をかすめているかのように、船の進路と向きが全長にわたるスラスターのちらつきに対応しているのです。エリダヌス インダストリーズが艦隊司令部の複雑さをより段階的に伝える方法を見つけ、おそらく現在のナレーション付きチュートリアルを完全なシングル プレイヤー キャンペーンに拡張することができれば、これは時代を超えた宇宙海軍シミュレーターになる可能性があります。