Steam Deck interview: Valve devs on prioritising performance, future features and the boon of a bigger screen

Steam Deck がついに登場 – Valve にどのように構築され、次にどこへ向かうのかを尋ねました

A woman playing Hollow Knight on a Steam Deck.

数日前にスチームデッキ予約注文の出荷が開始されたとき、私は Valve エンジニアの Pierre-Loup Griffais とデザイナーの Jake Rodkin に電話して、ハンドヘルド PC について話をしました。この時点で、私はすでにしばらくテストしていました。スチームデッキのレビュー、このプラスチック製のどこでもゲーム機の約束と(主に)実行の両方ですでに販売されました。さて、それがどのようにして生まれたのか、将来どのような新しいトリックが期待できるのか、そして互換性を確保するためにすでにどのような作業が行われているのかを詳しく知る時が来ました。できるだけ多くの Steam ゲーム

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そのインタビューの全文は以下にあります。Valve の Steam Deck チームがパフォーマンスとポータビリティのバランスをどのようにとったか、Mod や修理のために自分のデッキを開くべきではないのか、システム全体のアップスケーリングがどのように機能するかなどを知るために読んでください。などなど。別冊もお見逃しなくゲイブ・ニューウェル氏のインタビュー、Valveの社長兼共同創設者がSteamデッキ、NFTと暗号通貨、ゲーム業界の統合などについて講演します。

Steam Deck が世に出始めていますが、元のコンセプトにどの程度近づいていると思いますか?それはあなたが望んでいたすべてですか?

ピエール・ルー・グリファイ (PLG):私自身のことを言えば、間違いなくそうです。私たちが数年前にここで開発を始めたポータブル ゲーム PC のアイデアを検討していたときのこと、そしてそれを超えて、通常のデスクトップ PC や Windows を超えて Steam を拡張することを検討していたときのことを思います。私たちが過去に始めたインプット周りの取り組みの中で、Steam Deck はこれらすべてを実現したものだと思います。そしてそれはかなりうまくいっている。必ずしもデスクトップ PC でプレイしているとは限らないゲームを、より多くの部屋でプレイできるようになったり、家族やその他の事情で通常はプレイできない時間帯にプレイしたりする人たちが、たくさんのゲームを楽しんでいるのを見ると、これはコンソールがうまく機能していることを示していると思います。

Steam Deck のファームウェアとソフトウェアのアップデート計画について教えてください。私が使用し始めてからわずか数週間の間に、かなり大きな機能が追加されました。

PLG:リリースに至るまでに行われる舞台裏の作業を少しだけ見ることができます。そして、私たちは UI 機能の磨き上げに熱心に取り組んできましたが、システム ソフトウェアに多くの機能を追加することにも取り組んできました。供給の問題で製品の発売が数か月遅れたおかげで、これは少し延期することができた作業です。タイムラインが違っていたら12月にやっていただろうが、かなり順調に進んでいると思う。

将来の計画についてはどうですか?発売後も新機能の開発に取り組み続けるつもりですか?

PLG:ああ、もちろん。

ジェイク・ロドキン(JR):このリリースの良い点は、それを使用する人が大量に存在することです。その後、人々が実際に何をしているのか、人々が Steam Deck を使用してどこに行き、それらを織り交ぜているのかを確認できるようになります。ソフトウェアに関してすでに持っている将来の計画とともに、次に何をするかについても検討します。

A view of the top edge of the Steam Deck, from an official render.

Valveは、Steam Deckの所有者に対し、SSDの交換など、筐体を開けて部品をいじるべきではないと提案する異例の措置を講じた。その方法を正確に示すビデオも公開しています。デッキ内をいじるのは人がやるべきことではないというのが Valve のスタンスでしょうか?

PLG:そうですね、専門家に任せるのが一番だと思います。結局のところ、PC は自分が所有するものであり、人々がそこにあるものに関するすべてのデータを知りたがっているという事実を私たちは十分に認識していました。ただし、問題が発生した場合は、修理を専門家に任せるか、Valve に返送することをお勧めします。

多くの PC 所有者は、ハードウェアがどの程度カスタマイズ可能であるべきかについて一定の期待を持っていますが、固定ハードウェアにさらに傾くことは難しかったでしょうか?それともほとんどの人は気にしないと思いますか?

PLG:それは間違いなくトレードオフです。 PC をアップグレードできるようにしたいという大きな要望があることを私たちは認識しており、私たちはそれを真剣に検討しましたが、結局のところ、携帯性とハンドヘルド フォーム ファクターを実現するという目標は、多くの点でかなり矛盾していました。それの。そこで、ポータブルであるという目標を考慮して、できる限りのことを取り入れ、可能な限りモジュール式にしましたが、そこに歩いて行かなければならないということは、間違いなく大きなトレードオフです。

The Steam Deck's right thumbstick and buttons, from an official render.

Steam デッキ専用にゲームを設計または最適化するゲーム開発者がいると思いますか?そういう意味では、これはある種の独特のプラットフォームだと思いますか?

JR:私はそうは思わない。 Steam でゲームをデッキにロードした場合と PC にロードした場合の起動エクスペリエンスがどのようになるかを考える際、開発者には Steam デッキのことを念頭に置いていただきたいと思います。しかし、Steam Deck の最も優れている点は、Steam ライブラリを再生できることだと思います。これは、Steam がユニークなプラットフォームであるというよりも、Steam を確認できる新しい窓のようなものです。

PLG:うん。もし人々に何らかの仕事を期待するとしたら、それは Steam 全体でゲームをより良くするだけの仕事になるでしょう。 Steam Deck だけではありません。コントローラーのサポートや、小さな画面や低スペックの PC でのアクセシビリティなども含まれます。しかし、それは彼らのゲームの適応性の深さを増し、より多くの異なる場所でもプレイできるようにするものでなければなりません。

これまでのところ、開発者からの反応またはフィードバックは何ですか?彼らのゲームを Steam Deck とより互換性のあるものにしたいという熱意はありますか?

PLG:これまでに話を聞いた開発者からの反応は非常に好意的だったと思います。そして現在、何百もの開発キットが世に出ています。一般的に、人々は移植に多大なエンジニアリングの労力を費やす必要がなく、必要に応じて以前に言及したユーザー エクスペリエンスの側面に集中できるか、単にユーザー エクスペリエンスの側面に集中できるかのどちらかであることに本当に満足していると思います。ゲームが存在し、より多くの場所でより多くのユーザーがすぐに利用できるようになります。

JR:開発者から聞く最高のニュースは、開発キットを手に入れたときに「ああ、私のゲームがうまくいった」ということです。そして、もしあなたが移植をしたことがある、あるいは古いタイトルを復活させたことがあるなら…そのスタートラインが「ああ、それはうまくいく」だったら、それは開発者としてすでにかなり励みになります。そして、このデッキに取り組んでいる人々がそう言っているのを見て、本当に励みになりました。

私が最後に(Steam Deck開発者の)グレッグ・クーマーとローレンス・ヤンと話したとき、彼らはアンチチートについて言及しましたValve が完全に掌握していない潜在的な問題の例として。特に Easy Anti-Cheat に関しては、この面でどの程度の進歩がありましたか?

PLG:それで夏に戻って、当時、舞台裏で多くの作業が行われており、Proton のバージョンはまだ開発中であると述べました。そして、そうですね、私たちがその面で大きな進歩を遂げたと言えることを嬉しく思います。実際、今日、Easy Anti-Cheat サポートを含む Proton 7.0 をリリースし、そこで最初のゲーム セットを有効にする予定です。私たちは舞台裏で多くの開発者と協力して、そこでのサポートを確認し、ゲームを検証してきました。だから、それが公開される頃には、かなり良い物語になっているはずです。

A close up of the Steam Deck's shoulder buttons, from an official render.

についてはどうですか互換性レビュープログラム?この状況に満足していますか?

PLG:はい、そう思います。現在、数百のゲームが検証済みと表示されています。そして、私たちはこれらの取り組みを強化し、プロセスを改良し、パートナーと協力してフィードバックを得ています。私は、このプログラム全体が Steam への素晴らしい追加だと思います。これは、Steam Deck をアプライアンスのように扱いたいユーザーに大量のデータを提供し、何が機能するか、何が機能しないかをあまり深く考える必要がありません。

そうは言っても、この種のトレードオフに慣れている PC ユーザーにとっては、まだテストされていないものの、うまく動作するゲームがたくさんあります。そして、私たちは毎日それらの多くを自分たちでプレイしており、素晴らしい経験をしていると思います。したがって、Verifed プログラムはそれに加えて素晴らしい追加機能だと思いますが、それは現在動作するゲームを示すものではありません。機能するものは他にもたくさんあります。

ハンドヘルドの場合、ハードウェアのパフォーマンスのニーズと、重量を抑えて小型でポータブルに保つ必要性のバランスをとるのは、おそらく非常に難しいことです。より強力な内部構造、より優れた冷却機能、またはさまざまな制御入力など、すべてをポータブルに保つために削減する必要があった具体的なものはありましたか?

PLG:そうは言いません。馬力の点でカタログ全体と互換性があるという目標は間違いなくあったと思いますし、携帯性も重要でした…二の次とは言いませんが、[パフォーマンス]は間違いなく優先事項でした。そのため、カタログ全体を 30fps 以上で実行できるように、十分なスペース、熱容量、馬力を確保するようにしました。そして、その面で私たちができることのギャップは実際には見つかりませんでした。同様に、コントロールにおいても、私たちが選択したレイアウト、コンポーネントはすべて、最高級のゲーム コントローラーに匹敵するエクスペリエンスを提供するものであり、そうでないものではなく、数時間後には快適になります。そして、私たちは移植性よりもそれを優先したいと考えました。

少し直観に反しますが、カタログ全体との互換性の側面も、あまり考えられない形でサイズに影響を与えます。それが画面サイズです。私たちは開発中にさまざまな画面サイズを並べて、PC カタログに適合するものを見つけるために多くの作業を行いました。そして、私たちが持っていたサイズでは、あまり読みにくく、長時間プレイするには快適ではないものがたくさんあることがわかりました。そのため、サイズについて話すとき、人々は馬力やコントロールのサイズに注目する傾向があります。しかし、実際には画面サイズも非常に重要な部分です。互換性について言えば、これはまさにパッケージ全体です。

JR:一定の画面サイズのしきい値があり、そのしきい値を超えると古いゲームを動作させることができなくなります。他の多くのタイトルは魔法のように機能します。そうです、画面のサイズがそれを解決します。

そうですね、16:9より少し高いです。特に背の高い画面が必要でしたか?

PLG:そうですね、これはバックカタログとの互換性にも大いに役立ちます - そこにはさまざまなアスペクト比が表示されており、垂直方向のスペースが増えて 16:10 でよりよく再生されます - しかし、それはまた、全体としての一般的なレイアウトによりよく適合します私たちがやろうとしていること。

A side view of the Steam Deck from an official render.

Steam デッキにはグローバル AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) 設定があります。それがどのように機能するかについて少し説明していただけますか?これは明らかに、開発者が実装する必要がある FSR がゲーム上で通常動作する方法とは大きく異なります。

PLG:はい、それで私たちは AMD FSR アルゴリズムを Deck の OS コンポジターに直接実装しました。ゲームのレンダリングがアップスケールされている状況では常に、外部ディスプレイにスキャンアウトしてデッキを 1080p または 4K TV に接続しているか、ゲームが内部デッキ画面で低解像度でレンダリングされているかのどちらかです。 、FSR を有効にすると、出力画像に追加のシャープネスと追加の画質が得られます。これはゲームに直接実装されているものと同じですが、システム レベルで適用されます。

ネイティブ解像度でレンダリングされるのとは対照的に、HUD 要素も影響を受けるなど、いくつかのトレードオフがあります。しかし全体的には、ポータブル時に低解像度でプレイしたい場合にバッテリー寿命をいくらか取り戻すか、ドッキングしてプレイする際のエクスペリエンスを少し改善するのに良い方法だと考えています。

このデッキで特にうまく機能すると思われるゲームの推奨事項はありますか?それとも今は自分で遊んでいるのですか?

PLG:とても楽しかったです戦争の神最近。ああ、そうです。だけでなく、ヴァンパイア・サバイバーズ- 正反対の2人。

JR:はい、私もついにゴッド・オブ・ウォーをプレイしてきました。ホライゾン ゼロ ドーン、私は決して到達できませんでした。また、自分がトラックパッドの大ファンになるとは思っていませんでしたが、90 年代のポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームに戻ってきました。遊んでいたサムとマックスが出発そしてザ・ディグ最近、そうだね。トラックパッドを使って巨大なピクセル生活を送りましょう。

PLG:FSR を追加するのと同じように、整数スケーリングなどもデッキに追加します。そのため、これらのレトロ ゲームを低解像度でプレイしているときに、フィルターをかけずにオリジナルのアートを維持できます。来週あたりにそれを展開する予定だと思います。

JR:最も鮮明なピクセルのみ。

PLG:はい。

(わかりやすくするために転写を編集しました。)