したがって、同じ運命をたどらないようにするために、Prison Architect 2 の延期を決定しました。
パラドックス インタラクティブ遅延刑務所管理シミュレータープリズン・アーキテクト 2今年8月に無期限にリリースされたが、当時はゲームには顕著なパフォーマンスの問題があり、システム主導の設計はいじるのが難しいことが判明したとコメントしていた。これはその数か月後に起こりましたクルセイダーキングス出版社は続編のオリジナル開発者であるダブルイレブンから手を引いた。
先週のParadoxのMedia Dayで私に話したところ、副最高経営責任者のMattias Lilja氏はこの決定についてさらに詳しい洞察を示し、現在ハードアッププレイヤーは「より高い期待」を持っており、開発者が問題を解決してくれるということをそれほど信頼していないことを示唆した。チーフ クリエイティブ オフィサーのヘンリック フォーレウス氏も、Paradox が悲惨なリリースから学んだことについての考えを述べました。シティーズ: スカイライン 2具体的には、テスターだけでなく実際のプレイヤーにも早い段階でゲームにアクセスできるようにする必要があると氏は述べた。
リリヤ氏は『プリズン アーキテクト 2』について、「ゲームプレイが優れているとかなり自信を持っています。しかし、品質に問題があったため、プレイヤーにふさわしいゲームを提供するために延期することにしました。つまり、同じ種類のものではありません」と語った。のLife By You で私たちが経験した数々の課題、キャンセルにつながりました。むしろ自分たちが望んでいたペースを維持できていないのです。しかし、ゲームのピアレビューやユーザーテストなどを行うと、人々からフィードバックが得られ、修正が必要な特定の問題を除いて、実際にはかなり良いフィードバックが得られます。それらの中には、私たちが思っていたよりも修正するのが難しいものもあります。」
Prison Architect 2 の新しい開発者である Kokku 氏は、具体的にどのような問題に悩んでいるのですか?と私は尋ねました。 「それは主に、デザインというよりは特定の技術的な問題です」とリリヤ氏は続けた。 「それよりも、安定したリリースに十分な技術的な高品質をどのようにして実現できるかが重要です。」しかし、プレイヤーが現在早期アクセスリリースであっても不完全性に対してどれほど寛容であるかというParadoxの感覚に基づいて、ある程度の広範な計算もある、と彼は付け加えた。
「これは、ゲームへの予算が逼迫している現在、ファンがより高い期待を抱いており、時間が経てば問題が修正されるということをあまり受け入れていないということを、完全に透明性を持って我々が認識しているという事実にも基づいています」とリリヤ氏は語った。 「それが私たちの見解です。ゲーム空間は常に勝者総取りの環境でした。いくつかのゲームにほとんどのプレイヤーが参加しますが、ほとんどのゲームはすぐに落とされます。そして、これは今ではさらに顕著です。おそらく過去 2 年間、それが私たちのゲームや市場の他のゲームから読み取られたことです。」
これらは明らかに非常に曖昧な特徴付けですが、具体的な参照点がいくつかあります。 1 つは明らかに Cities: Skylines 2 です。これは、パフォーマンス上の問題が深刻な状態で発売されたため、開発会社 Colossal Order は次のことを決定しました。ゲームの最初の有料DLCのリリースを延期する。基本性能に問題がある一方で、大きく対処されたようです、特定の DLC パックは性急で実質がないと批判されており、Paradox と Colossal Order は共同で謝罪し、ファンフィードバックサミットを提案する。
「『シティーズ 2』、そこでの経験は、すべてのリリースと同様に、いくつかの問題が発生することは分かっていました」と Lilja 氏は認めました。 「私たちが望んでいたよりも多くのものがありました。それらのいくつかは間違いなく私たちが捕らえるべきだったものです。また、ランプライターズ・リーグも非常に良い評価を受けましたが、それを持続させるほどの支持者を引き付けることはできませんでした。」視聴者がより選択し、より敏感になっているという Paradox の感覚は、「業界の他の人と話し、彼らのゲームのパフォーマンスを観察する」ことからも来ている、と彼は続けた。
私は常に、技術的な粗悪さに対する認識がプレイヤー間でどのように異なるのかに興味を持っています。ある人にとってはフレームレートの低下が、別の人にとっては返金の理由となるのです。現在、人々がより敏感になっている特定の種類の技術的問題はありますか?と私は尋ねました。
「それは新しい問題ではありません」とリリヤは言いました。 「人々は大きな期待を持つべきです。ただ、確実にするためには、確認と再確認を確実に行う必要があります。シティーズ 2 で抱えていた問題のいくつかは、私たちが解決できなかった問題だと私は主張します。完全に理解できていなかったのですが、それは完全に私たちの責任です。」
私が彼に個別に話をしたとき、フォーレウス氏は、Paradox は発売前に Cities: Skyline 2 のパフォーマンスに改善が必要であることを知っていたと認めました。プレイヤーがどれだけ気にするかを誤って計算していただけです。 「パフォーマンスが良くないことは分かっていたが、それが選手たちにどう受け止められるか、つまり選手たちの認識がどれほど深刻なものになるかを過小評価していた」と同氏は語った。 「それで、シティーズ 2 で学んだことの 1 つは、プレイヤーを参加させてより大規模に試すことができれば、それが役に立っただろうということです。今後、プレイヤーとのこのコミュニケーションと、より広い範囲でのオープン性を確保する必要があります。できれば早めに。」
Paradox はさまざまな方法でこれに対処することができる、と Fåhraeus 氏は続けました。 「[私たちのコミュニティ ブログ シリーズ] Tinto Talks は、リリース前であってもプレイヤーとコミュニケーションをとる 1 つの方法です。しかし、もちろんクローズド ベータ テストもあり、問題を特定するのに役立つクローズド ベータ テストや、NDA の下でさらに早い段階から専任の愛好家を派遣することもあります。問題を特定するだけではありません。 、でも、ゲームをプレイしているときはどんな気持ちですか?
「我々はこれらのツールを使用しており、過去にも使用していましたが、最近は少し下手になっているかもしれません。選手たちに対してそのようなオープンな姿勢に戻る必要があります」と彼は認めた。
これは、Paradox がテストの一部をプレイヤーに委託しようとしているように私には少し聞こえます。 Paradox は社内テストと QA チームを拡大することで、ゲームの技術的な堅牢性を向上させることはできないのかと私は尋ねました。
「何を修正しようとしているかによる」とファーレウス氏は語った。 「QA は特定のバグを見つけるのが得意です。機能のプレイヤー エクスペリエンスとはあまりうまく機能しません。目標を達成するのにどのような苦労がありますか。また、ユーザー調査テストも行っており、プレイヤーを連れてゲームを試してもらい、彼らがどのように感じているか、彼らがどのように反応しているかを見てみましょう。これも私たちが利用できる素晴らしいツールです。しかし、ある時点で、すべての問題を実際に把握するには、多くのプレイヤーが必要になります。」
私はあなたがそうであるかどうか知りたいのです - はい、あなたです! - 一般に、この段階では人々のバグに対する忍耐力が低下していると考えられます。私自身、そこに何か意味があるのかはわかりませんが、人々がゲームの技術的な問題を記録し、共有し、大騒ぎするのがかつてないほど簡単になったと言えます。あなたがパラドックスについて考えているかどうかも知りたいですシムズ風のライフシムをまた作るべきだ、ライフ・バイ・ユーを核攻撃した後、そして現時点で蒸気のようなアクション RPG に希望はありますか?ヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2、そのパラドックスは現在、慎重に「精神的な後継者であり、実際に同じ青写真タイプのゲームではない」と説明しています。