Paradoxは依然として『Life By You』の後に『Sims』の競合他社を作りたいと考えているが、「小規模から始める必要がある」

Paradox Interactive はバラ色の数年間を過ごしたわけではありません。同社の中核事業である大戦略は引き続き好調だが、このニッチ以外のゲームへのアプローチは遅延、中止、閉鎖、人員削減によって行き詰まっている。大きな挫折を乗り越えてみましょう。ランプライターズ・リーグ、私たちは全体的に好きだった、2,200万ドルの経済的大失敗だった - Paradox現在クリエイターのHarebrained Studiosと袂を分かちました。 Cities Skylines 2 は、最初のゲームの成功を受けてビクトリーラップになるはずでしたが、重大なバグとパフォーマンスの問題を抱えてリリースされましたプリズン・アーキテクト 2は、ヒットゲームの別のフォローアップです。無期限に遅延、Paradoxは開発者のDouble イレブンから分離しました。ヴァンパイア: ザ マスカレード - ブラッドライン 2これは限界ギリギリの蒸気ウェアです。もともと Hardsuit Labs が主導して 2019 年に発表されましたが、現在は The Chinese Room の手にあり、最近何度も遅刻した2025年まで。

そして突然のキャンセルですライフ・バイ・ユー、直接競争するように設計されたライフ管理シムザ・シムズ 4、そしてその作成者であるParadox Tectonicの閉鎖。 Life By Youの開発を書き留める料金パラドックスは約2億800万クローナ、または1,920万ドル。これが、同社の2024年第2四半期の営業利益が2023年の同四半期と比べて90%減少する主な要因となった。

Paradox は最近、ロンドンで開催されたメディア デイにジャーナリストを招待し、認識をリセットし、この一連の災害から何を学んだかを探求しようとしました。そのイベントについての話がいくつかあるので、今後 1 ~ 2 週間にわたって取り上げますが、何よりも Life By You について聞きたかったのです。2023年3月の中止のわずか1年前に発表元EAのボスが指揮を執っていたそれは、隠蔽されていない強奪の試みであった。ザ・シムズ、 と野心的な要素が満載コンテキストに応じて生成されるダイアログなど。 Paradox がライフ シムに挑戦するのは非常に理にかなっていると思いました。ライフ シムは大戦略と同じくらいシステム主導のジャンルですが、より軽量で親しみやすい形式なので、そうでないプレイヤーも惹きつけられるかもしれません。大規模な歴史愛好家。

イベントのインタビューで、Paradoxの副最高経営責任者Mattias Lilja氏は、Life By YouがParadoxにとって「戦略的に賢明なプロジェクト」であることに同意し、同社はライフシムのジャンルを諦めていないと付け加えた。 「戦略的には理にかなっていて、我々のためにその試合をやりたがるコアチームを見つけるのは本当に良いアイデアだし、同じような機会があればもう一度挑戦すべきだと思う」と彼は私に語った。

しかし、次回からは、Paradox は最初に少額の投資をし、プロトタイピングの長期化に備える必要があると Lilja 氏は続けました。 「別の方法で行う必要があります。小規模なチームで始める必要があります。プリプロダクションをより長く行う必要があります。大規模なプロダクションに入る前に、プロトタイプをたくさん作成する必要があります。なぜなら、フルゲームチームがいる場合だからです。正直に言うと、かなりのコストがかかるため、どのようなピボットにもそのすべてがかかることになります。」

ゲームの相対的な費用は、開発者が管理できるよりも早く大幅な進歩を示す必要があることを意味するとリリヤ氏は言いました。 「私たちは望んでいたゲームを手に入れることができず、その時点ではバーンレートとコストが非常に高かったのですが、それはパブリッシャーである私たちの責任です。開発者はできる限りのことをしましたが、その数は多かったので、大きな変更は行われませんでした」私たちをさらに[借金]に突っ込んでしまったのです。それが私たちがそれを止めなければならなかった理由です。開発チームを変えることはできませんでした。私たちはそうしました。今すぐやめてください。」

ゲームの問題は早期アクセスで解決するには根本的すぎるとリリヤ氏は付け加えた。 「人々が幸せになると思ったらリリースしたでしょうが、そうではないと確信していました。だからやめなければなりませんでした。」

Paradox のチーフ クリエーター オフィサーである Henrik Fåhraeus 氏も、イベントでの別のインタビューでこれについて多くのことを繰り返しました。 「あのゲームの問題は、私たちが長い間多くの問題を抱えていたということだ」と彼はライフ・バイ・ユーについて語った。ファーレウス氏は、ゲームのグラフィックスがParadoxのリーダーシップにとって「十分ではない」ことについて簡単に触れたが、ライフ・バイ・ユーの問題はもっと「全体像」だと付け加えた。

「プレイヤーのエクスペリエンスはどのようなものになるでしょうか。少なくとも何らかの点でシムズ 4 よりも優れたものになるでしょうか?」彼は言い​​ました。 「それに対する残念な答えは、私はそうなるとは思わなかったし、それをテストした他の人たちも同様の意見だったということです。

「つまり、単一障害点の問題ではなく、むしろゲームをプレイする全体像のエクスペリエンスが重要であり、早期アクセスであっても、楽しくてバグのない本当にしっかりしたエクスペリエンスを得る必要があります。確かに、コンテンツが少し薄くても、それは大きな問題ではありません。ゲームをプレイするのに本当に楽しい体験が必要なのです。」

Lilja と同様に、Fåhraeus も、Paradox にはライフ シム ジャンルの未来があると考えています。 「ライフ・バイ・ユーへのゴーサインは完全に合理的だったと思います」と彼は言った。 「それは多くの点で私たちの柱にぴったりです。」ファーレウス氏は、ライフ シムは Paradox が定評のある大戦略シムに比べて「難易度が低い」ことを認めていますが、それらは同様の「知性」と「創造性」の組み合わせに依存していると主張しています。 「したがって、人生シミュレーションは理にかなっていますし、おそらく今でも理にかなっています」と彼は結論付けました。

これらすべては、Paradox Tectonic で働いていた人にとっては読みにくいものになるでしょう。一時解雇された開発者の中には、ゲームは宣伝されていたよりも良い状態にあったと主張し、公の場で中止に反対の声を上げた人もいる。 『ライフ・バイ・ユー』が始まってから数カ月後の今年6月、無期限に遅延、ゲームデザイナーのウィレム・デルヴェンタール彼の不満を吐き出したLinkedInでは、Paradoxが最後に発売を中止するまで開発は「非常に順調に」進んでいたと主張した。

「具体的な数字は言えないが、目指していた社内指標が承認されており、その数字を大幅に上回ったと言える」と同氏は書いた。 「発売の数週間前にも賛同を得ました。」

Delventhal氏によると、リリースが無期限延期された後、開発者らは「煉獄で1カ月間過ごした」が、その間に「潜在的な買い手を見つけたり、関係を切ってインディーズに移行することを提案したりするなど、ローンチする価値があることを彼らに証明するためにできる限りのことをした」という。事実上、何の返事もありませんでした。」

私がリリヤにこれらのコメントについてどう思うかと尋ねたところ、彼は深くは言わなかった。 「私はそれに巻き込まれないように努めるつもりだ」と彼は言った。 「私はパブリッシャーとしての我々の行為を認めるつもりであり、開発側についてはあまりコメントしないようにします。彼らの意見があることは理解していますし、私が同意するかどうかはわかりませんが、それは主に私が同意しないからです」私たちと開発者の間で何かを投げて喧嘩をしたいのですが、それは誰にとっても有益ではないと思います。

「しかし、言えるのは、試合は我々が求めていたものではなかったということだ。彼らが話し、人々が興奮していた約束は、我々が見ていた試合ではなかった。そして、さまざまな理由があったが、私は私たちがコントロールできなかったこと、彼らが良い方向に進むよう手助けしなかったことを認めるつもりだ――それは私たちの責任だ」

今後数日間で、Prison Architect 2、The Lamplighter's League、Bloodlines 2、Paradox の大規模な戦略作戦全般に関するさらなるストーリーに注目してください。