脳は、争いごとのアイデア、欲望、感情で満たされた、ふにゃふにゃした静脈のような肉の塊です。彼らは美しくありません。そしてそれもありません静かな眠り、率直に言って。しかし、この戦略的物語ゲームのプログラマー アートのビジュアルを見れば、そのアイコンの中で繰り広げられる人生がわかるでしょう。そしてその人生の中に、ゲームのシステムを通じて語られる物語があり、それがどういうわけか入植者とザ・シムズ、経由ザックライク、タワーディフェンス、そしてちょっとしたフォールン・ロンドン。私はこれほど似たゲームをプレイしたことがありません。
ここに一つの物語があります。私は、人生があまりにもめちゃくちゃだったために、好きな人とのデートに失敗しました。家賃を払う必要があったので、旅行に限られた能力を、デートに投資するのではなく、タクシー運転手の仕事に就いてお金を稼ぐことに使いました。そして、家賃の支払いが遅れたことによる不安が私を襲い、デートタイマーが切れると、私は再び街で一人になりました。
The Quiet Sleep の 3 つのシナリオのうちの最初のシナリオには、さらに多くの物語があります。ほとんどは、生活のある部分から別の部分への資源の自然な流れから自然に湧き出ます。ただし、その一部は、その制作者である Why Not Games (別名 Nikhil Murthy) が伝えたい特定の物語の結果であり、生きるというビジネスと、見知らぬ土地で見知らぬ人になるという経験を織り交ぜています。
その名を冠したこのシナリオは、「成人期」で始まります。この名前は、画面左上の明るい緑色のヘクスのエリアに付けられています。これらのヘクス上で、キャラクターの人生に関連するコンセプトを「構築」します。まず、エネルギーと呼ばれるリソースを生成するエネルギー スプリングと、意志を作成する意志鉱山です。次に、エネルギーと意志を Do Chores の構築に注ぎ込むと、Chore と呼ばれるリソースが作成され、City と呼ばれる新しいオレンジ色のヘクスのセットが表示されます。
都市ヘクスのフレーバー テキストを読めば、自分が家から遠く離れたところに引っ越してきたことがわかり、そこにヘクスを構築することに意志とエネルギーを向けると、この新しい都市で自分の場所を確立し始めることになります。しかし、より抽象的なレベルでは、あなたはある種の入植者をプレイし、構造物を構築し、リソースが次から次へと流れていくのを観察し、新しい構造物のロックを解除しているようなものです。おそらく少し素晴らしい仕事だ、 あまりにも。
「このゲームは、入植者スタイルのゲームとタワーディフェンスの間のメカニカルな重複について考えていたことから始まりました」とマーシー氏は語ります。 「どちらにも道路がありますが、入植者のゲームではそれらの道路は滑らかであることが望まれ、タワーディフェンス ゲームでは道路が風が強いことが望まれます。そこには機械的な緊張感があり、私はそれを取り入れて考えました、それをあなたの心の中で表現したらどうなるでしょうか?」
お金を稼ぐために仕事を始めて、家事、エネルギー、その他のリソースを掃除やタクシーの運転につぎ込むと、ネガティブな感情である怒りのリソースを生成するカジュアル人種差別などのヘクスの新しい領域が表示されます (「外国人を好む人はいないが、しかし、彼らを雇用する人もいるだろう」)。
多くの活動はうっかり否定的な感情を生み出します。そのため、掃除をするとイライラが生じ、家を離れると悲しくなります。これらの感情は急速に画面の左上隅に向かって進み、そこには灰色の自己ヘクスが存在します。そこに到達すると、コントロールを失い、時間が経過しすべての機能が無効になるまで、色付きのストリップ内で動くアイコンを維持する必要がある単純なミニゲームが重ねられます。そして、まったく感情を感じなくなる、「圧倒された」と感じる時期がやってきます。
これに対抗するには、これらの感情が真我に向かって伝わるヘクスに戦略的に防御を構築する必要があります。大人エリアでは、感情を吸収する最大 5 つのチャージを保持するペイントを構築できます。シティではウォーキングができ、後半のインテリジェントエリアではチェスをプレイでき、交際が成立したら相手のエリアでベントすることができます。ただし、その目標を常に補充し、ますます複雑になる他の目標を管理しながら、目標にエネルギーを投資することを忘れないようにする必要があります。その中にはタイマーが付いているものもあれば、より多くの感情が高揚するものもあります。
「私が最も誇りに思うのは、時には噛み切れないほど噛み砕くこともできるということを、体系的に教えてくれることですよね?」マーシーは言います。 「あなたは、大量の感情を生み出し、防御を圧倒し、真っすぐに切り込む、4、5 つの異なることを試みています。それは本当のことですよね?人々はこれをして、自分自身をボロボロにさせます。」
そして物語に新たな流れが生まれる。新しい目標や感情が現れ、あなたが思っていたような人間ではないことを示唆します。あなたは誰かをスパイし始めますが、それにより罪悪感とパニックヘクスが追加されます。何が起こるかについてこれ以上説明するつもりはありませんが、それが展開し、何が起こったのかに対する個人的な反応を明らかにする方法は魅力的です(私の試みは、私の人生の他の領域を完全に解明することがよくありました)。
また、物語のクライマックスに対するマーシーのインスピレーションも魅力的ですが、それは何もネタバレしない程度に遠回しなものです。彼は米国で生まれましたが、インドで育ち、大学に通い、モバイル ゲーム スタジオに就職するために米国に戻りました。彼はスタジオが気に入った新しいマルチプレイヤー ゲームのプロトタイプを作成していましたが、スタジオがそれを製品化することを決定したとき、彼にはそれを主導する役割が与えられませんでした。マーシーは理解しています。彼は24歳で、ある意味一緒に仕事をするのは簡単な人間ではないと彼は言う。しかし、ゲームが自分の気に入らない方向に進んでいくのを見て、彼は会社を辞めることを決意しました。
「あの試合は2年間、私にとって最も大きな部分を占めていた」と彼は言う。 「こんな穴があったんです。スーパーに行って試合のことを考えていましたが、これ以上考えても無駄だと自分に言い聞かせなければなりませんでした。」彼はインドに戻り、それ以来彼が作った最初のゲームが『The Quiet Sleep』です。 「このゲームはその穴に関するものです。」
他の 2 つのストーリーは、最初のストーリーで検討したアイデアをさらに発展させたものです。ソングクラフトは、音楽にインスピレーションを加える活動を行うときに現れる感情を利用することに基づいています。そして、Evocations では、AI と関係を築き、AI に感情を感じさせようとします。 「これは有害な話です」とマーシーは言う。
驚くべきことに、The Quiet Sleep には、自由に人生をプレイするサンドボックスやローグライク モードはありません。その意味では、そのコアデザインの可能性は、ビジュアルと同様に未開発に感じられます。しかし、マーシーは決してそのように試合を見ていなかった。彼はこれら 3 つのストーリーを伝えたかったのですが、その価値は理解していますが、アートをより美しくすることは創造的に彼にとって魅力的ではありませんでした。
「他に類を見ないゲームを作りたかったのです」と彼は言います。 「他の多くのゲームの断片も含まれていますが、全体としては非常に個性的だと思います。つまり、ビジュアルではないと感じた、ユニークに感じられるものに焦点を当てたかったのです。これは非常に自己満足なゲームでした。」
そして、それは、人間の厄介な経験を非常に鮮明に捉えたゲームに非常に適していると感じます。
Quiet Sleep は Windows および MacOSX 向けにリリースされました。スチームそしてかゆみ4ポンド/5ドル/5ユーロで。