Inquisition: Dark Millenium Online Interview

異端審問: ダーク ミレニアム オンライン インタビュー

興味がありますダークミレニアムオンライン、40K MMORPG。本当にそうです。ただ願うだけです徹夜ゲームそれについてもっと明らかにするだろうということで、GamesCom に参加している間に、私は本当に素晴らしい計画を立てました。残念なことに、ペニーでいっぱいの私の靴下と苦労して研いだビロはブースの入り口で脱がされてしまったので、私はエグゼクティブプロデューサーのティム・キャンベルに直接インタビューすることにしました。ジャンプ直後から読めます。

RPS: ゲームに関する情報はまだあまり公開されていないんですね。これは従来の MMORPG になるのでしょうか?

Tim Campbell: 私たちは、MMO には 2 つの層があると考えています。上層には進行、商人、能力の取得などの要素があり、いくつかの紆余曲折はありますが、ほとんどの部分は他の MMO と非常に似ています。

私たちが革新したいのは、基本的な瞬間瞬間のゲームプレイです。私たちが最初に気づいたのは、従来の MMO 戦闘を銃でやろうとするとうまくいかないということです。銃を備えた戦車みたいなものを持っていますか?意味がありません。そして、IP は非常に直感的で強力なので、アクションを強化したいと考えました。つまり、よりアクションベースになっています。しかし、それについてはまだ話したくありません。

私が言いたいのは、これらのホールを歩いていると、40フィート離れたところからでもMMOを見つけることができるということです。彼らについては何かがある。ボタンが 100 万個あり、敵をターゲットにして攻撃するのですが、すべてが簡単に識別できます。しかし、私たちのプレゼンテーションとインターフェイスのおかげで、展示会場で私たちのゲームの前を通りかかった人は、それが MMO であるとは思わないでしょう。そのレベルでは、MMO のようにプレイできません。

RPS: あなたが公開したトレーラーには、乗り物による戦闘がたくさんあります。それについて話してもらえますか?

TC: アクション戦闘に加えて、それは間違いなく私たちのゲームの柱の 1 つです。通常、MMO の車両はかなり不十分に実装されています。抜け出すことはできません、本当の物理学はありません。しかし、私たちのゲームの乗り物は、飛び乗ったり降りたりでき、環境に反応します。つまり、超本格的な物理学では、実際に車両を衝突させることはできないというわけではありません。それが意味をなすのであれば、私はそれを「部分物理学」と呼びたいと思います。他の車両などに衝突することはできますが、転倒することはできません。

RPS: 40K ユニバースをどのように正確に使用していますか?

TC: 私たちの目標は、プレイヤーに実際に 40K ゲームの世界にいるかのように感じてもらうことです。私たちが選択した種族とクラスはすべて本当に象徴的なものです。つまり、これまでスペースマリーンを明らかにしてきましたが、その傾向は今後も続くでしょう。 IP のハイレベルな箇条書きをすべて明らかにします。

RPS: 40K ユニバースは、成熟度ではなく、暴力と憂鬱の程度によって区別されているように感じます。荒々しさ。完全に誰でもアクセスできるように努めているほとんどの MMO とは波長が合っていないようです。

TC: 個人的には、ゲームプレイのアクセシビリティとコンテンツのアクセシビリティには違いがあると感じています。私は25年間40Kをプレイしてきました。誰かと一緒に座って宇宙を見せるのは、最初は気が遠くなるようなことですが、40K には、親しみやすく、受け入れられ、識別可能なテーマがたくさんあります。

多くの SF は奇妙で、参考になる点がありません。しかし、40K には参考になる点がたくさんあります。ポップカルチャーのいたるところでこれを見たことがあるでしょう。それはファンタジー、SF、ホラーですが、正体不明のファンタジー SF ではありません。スペースマリーンのアイデアは奇妙ではありません。悪魔と戦うのはおかしなことではありません。たくさんのファンタジーゲームで見たことがあるでしょう。 Games Workshop は、共感を呼びやすいファンタジー コンテンツを大量に制作するのが得意だと思います。

RPS: 私が言いたいのは、ほとんどの MMO が 40,000 人から予想されるよりも若い視聴者をターゲットに自社を売り込む傾向があるということだと思います。

TC: 前回の試合を見てみると、ダークサイダーズ, そこの設定を「gimp」していないことがわかります。そうではなかったとんでもなくダークですが、私たちはそれらの要素を避けることはなく、それがスタジオとしての私たちのスタイルです。

RPS: ということは、Dark Millenium Online を差別化するために遠距離戦闘を利用しているのですか?

TC: そうですね、遠距離戦闘、宇宙、その他いくつかのことについては、年末までに後日お話しする予定です。遠隔戦闘には、ゲームを従来の MMO のようにプレイできなくさせるものがたくさんあります。

RPS: 『ウォーハンマー オンライン: エイジ オブ レコニング』についてどう思いますか?

TC: プレイしました、楽しかったです。他の人のプロジェクトについて話すのはあまり好きではありませんが、それはより伝統的な MMO のカテゴリーに分類されると思いますが、私たちはそうではありません。ミッションを遂行するとレベルが上がります。ゲームやコミュニティに愛着を感じさせるさまざまな仕掛けが用意されていますが、MMO では自分がゲーム内で何をしたかについて決して話さないのです。素晴らしい戦利品を手に入れたとか、このボスを倒したとか言うかもしれないが、プレイしていればそんなことは決して言わないレフト フォー デッド、「私たちはカーニバルに参加していて、男が車を撃った、そしてそれはクレイジーだった、そしてスモーカーズの一人が私たちの仲間の一人を捕まえ、その人は一人で引きずり去られた!」というようなものでしょう。

あなたが行った身体的行為。それがあなたが話していることです。 MMO では、「暴徒を引っ張って殺した」と言いますか?どのMMOでも、どの廊下でも誰もがそれを行っています。それについて決して話さないだけです。

RPS: では、もっと具体的なものを目指しているのですか?もっと脚本化された?

TC: オープンワールドはまだあります。私が話せることの 1 つは、私たちがゲームの舞台となる小さなシステムを宇宙に構築しており、争っている惑星もあればそうでない惑星もあるということです。一部はまさに戦場です。つまり、オープンで探索可能なスペースがたくさんありますが、パーソナライズされ、スクリプト化されたスペースもたくさんあります。

RPS: わかりました。そして射撃はスキルベースになるのでしょうか?マウスで狙うんですか?

TC: ああ...もっとアクション指向だと思います。私たちが明確にしたかったことの 1 つは、これはハードコアなシューティングではないということです。私がいつも挙げる奇妙なたとえは、近接戦闘のスペクトラムの一方の端には WoW があり、もう一方の端には WoW があるということです。悪魔は泣くかもしれない。しかし、ディアブロのような中間のものもあります。 WoWではありませんが、Devil May Cryでもありません。これを遠距離戦闘に置き換えると、私たちがここで何をしているのかがわかるかもしれません。

RPS: Inquisitors をプレイすることはできますか?

TC:それには答えられませんが、インクイジターズが大好きだとだけは言っておきます。私は知らないよ。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。