対決効果『』は大げさなゲームで、シュワルツェネッガーの履歴書や、完全に皮肉な感謝の塊であると確信している友人の DVD コレクションよりも、80 年代のアクション映画の常套句や固定概念が詰め込まれています。私は Paradox Convention で Arrowhead CEO の Johan Pilestedt と話をし、ウォーハンマー、サイコロ、シチュエーションコメディについて話しました。そして、ゲームも同様にどうでしょうか?
私が初めて生身のヨハン・ピルシュテットを見たとき、彼はステージ上でショーダウン・エフェクトで「ショー」を行っていました。ゲームをプレイするのを楽しみにしていますし、楽しんでいますが、それが私がアイスランドに旅行した理由ではありません。私がここにいるのは、歴史、戦略、ヨーロッパ征服について真面目な男性たちと話すためであり、この清潔な (そして暖かい) 服装をした流行に敏感な男性と爆発について話すためではありません。対照的に、私の服は斑点があり、数日前のマンチェスターは今日のレイキャビクよりも実際には寒かったと思うにもかかわらず、間違ってTシャツと脆いコーデュロイのズボンを詰め込んだようです。
はっきりさせておきたいのですが、ヨハンは流行に敏感なタグを自分自身に叩きつけました。それは、私がこの国での最後の午後をとぼとぼと過ごしていた午後 3 時頃、最初の会話のときでした。
「私は流行に敏感なように見えますか?私の友人は、私が流行に敏感なように見えると言った。」
「流行に敏感な人たちをゲームに参加させるべきだ。 80年代に流行に敏感な人々はいたでしょうか?」
「確かにありましたが、おそらく当時は別の名前だったでしょう。」
「彼らをビートニクと呼ぶには遅すぎると思います。」
"うん。"
私たちは一時停止します。この時点で、彼は私があまり質問を準備していないことに気づいたと思います。
"それで。ショーダウン効果。ゲームだと聞いています。」場合によっては、会話に少し力を入れて、うまくいくことを期待することもあります。
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2回目のミーティング中、私の頭は言い訳でいっぱいで、自分自身に尋ねる質問は「なぜ?」「本当に?」といったものだけです。そして「また?」空港行きのバスは朝の5時半に出発し、あっという間に2台に迫ってきました。このまま続けたほうがいいかもしれない、最後までやり遂げる、今ホテルに戻ったら、スーツケースに積まれているペーパーバックを読むだけになるだろう。
飛行機の中で寝ます。イギリスに帰ったら寝ます。彼らは実際にはそうではありませんする世界のこの地域では日中です – 誰かが私に日の出は 11 時頃だと言いましたが、私はそれまでにコンピューターの画面を見つめているので、どうやって知ることができるでしょうか?なんとか外に出てみると、油で汚れた窓から差し込む昼間のように、光は鮮明さを欠いています。
家に帰ったら、いよいよ視力検査に行ってきます。
午前 2 時、私はナイトクラブの外に立って、倫理に反してゲーム開発者からもらったタバコを吸っています。出発する準備ができていますが、男性が私に話しかけています。彼はソフトウェアを輸入しており、自分が輸入業界では大物であることを皆に知らせることに熱心な人物です。彼は、職業上の理由から、私たち二人ともコンピューターが何であるかを知っているため、私たちの間に絆があると考えています。ただし、彼は私や近くにいる他のゲーム関係者をオタクと呼んでいます。あるいはオタクかもしれない。彼は笑い、飲み物をこぼし、そしてその顔が一瞬暴力を脅かしそうになった。彼は私たちがまたオタクであると指摘します。ヨハンが流行に敏感であることを心配していたのは、それほど前のことではありません。
中に戻って別れを告げる時間です。 30分前に飲み終えた飲み物に手を伸ばすと、代わりに大声でフレンドリーな「こんにちは」という声しか聞こえません。
「先ほどのインタビューは楽しかったです。」ヨハンです。彼は、私たちがThe Showdown Effectについて議論するのに費やした20分ほどのことを指しています。 「またボードゲームについて話しましょう!」なんてこった。実際、ショーダウンエフェクトについて話したことがありますか?思い出せません。おっと。
実際、ダブルおっと。怒る輸入業者知っています私は今オタクです。ありがとうピレステット。それとも、私たちは大丈夫なのかもしれません。エリアをざっと調べてみると、スカンジナビアで最も怒っているビジネスマンがかろうじて抑えていた怒りをクラブ内に持ち帰っていることが確認できた。息をする。リラックス。戻る私のビジネス。ゲームに戻ります。
私たちはアーカム ホラーに対する共通の愛を共有しています。「私たちはテーマの人間です」と私は言い、その主張に満足しています。そして、ヨハンがスペース アラートをプレイしたことがないと知ったとき、私は愕然としました。私は目を丸くして、実際に一瞬、自分が彼よりも優れた人間であると思いました。より良いオタク。
「タリスマンが大好きです。」彼は空気に向かってそう言います。彼の心の中で、彼は今、なぜ私がまだ話しているのか疑問に思うのではなく、スペースアラートがどのように機能するかを説明しようとしているのではなく、ボードの周りを転がっています。なぜ。
「これはMMOの原型です。」私は自分自身を中断します。 「それがタリスマンの教訓です。」
ボードゲームの社会的性質と、手の中のサイコロやテーブル上のカウンターの触覚的な重要性について、もう少しお話します。私の肩の横に立っている人は、トワイライト インペリウムのゲームで一晩を費やしてくれる人がいないことを遺憾に思っています。
「私がバーを経営していれば、人々はそこに来て美味しいビールを飲み、一緒にゲームをするだろう。」
「タリスマンをクラブに連れてくるべきだった。」
彼らは私たちに許してくれなかったと思います。息をする余地がほとんどありません。でも、私はそんなことは言いません。なぜなら、私たちは皆そこに立って、音楽と群衆を後ろに置いて、キャラクターシートとサイコロのガラガラ音を想像しているからです。
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RPS: それで。ショーダウン効果。ゲームだと聞いています。
ピレステット: そう願っています。からのステップアップですマジカ、 そうじゃない?
RPS: それが発表されたとき、ダンジョンランドも同時に明らかにされましたよね?そして、表面的には Magicka に似たものを作ったのは少し残念だと思いました。その後、そうではないことに気づきました。横スクロールアクション映画のパロディを作っていたんですね。
ピレステット: ええ、違うものを選びました。
RPS: でも、その後チームデスマッチをプレイして、最初の20秒でチームメイトを殺したので、まったく変わらないと思います。
ピレステット: それは本当に重要です。ある観点から見ればそれは大きく異なりますが、別の観点から見ればまったく違います。それと同じ種類の言及的なユーモアがあり、焦点は創発的なゲームプレイ、チームキリングの側面にあります。殺されるのは楽しい。また、協力コンポーネントはありませんが、チームモードがあります。類似点はいくつかあり、たくさんありますが、ジャンルなどの一般的な形式ではありません。
RPS: 80年代のアクション映画は昔から好きでしたか、それとも単にユーモアを見つけることができると気づいただけですか?本当にそれらの映画が好きなのですか、それとも単にばかばかしいだけですか?
ピレステット: それは同じことだよ。社内では全員が大ファンです。会社の雰囲気がとても変です。いつも冗談がたくさんあります。 「ヘリコプターに着く!」ということを参考にするだけで一週間は行けます。それはただ、「キッチンに行き、コンピューターに行きなさい」です。」
RPS: 『エクスペンダブルズ』についてどう思いましたか?
ピレステット: 良かったと思います。
RPS: うーん。 2番目のものを見ましたか?
ピレステット: その方が良かったと思いますか?
RPS: それはもっとばかげたものでした。さて、ゲームの話に戻りますが…
Pilestedt: 私たちのゲーム モードの 1 つはエクスペンダブルズと呼ばれています。
RPS:チームデスマッチと対決しか見られなかったですよね?
ピレステット: そうですね、チームデスマッチはチームエリミネーションに名前が変更されます。より適切です。他のモードは非対称です。エクスペンダブルズモードでは、エクスペンダブルズとヘンチマンがいます。問題は、手下たちがすぐにリスポーンし、彼らがしなければならない唯一のことはすべての消耗品を同時に殺すことです。基本的にはチームエリミネーションですが、非対称です。 1 つのチームが常にリスポーンしており、他のチームを殺さなければならず、その後チームを切り替えることになります。本当に…奇妙で…とても楽しいです。
消耗品のうちの4人が子分を完全に殺し、その後1人の子分がロケットを手に入れてそのうちの2人を爆発させ、子分が銃を鳴らしながら逃げて隠れなければならないという状況がよくあります。
RPS: レベルはそれほど大きくありませんが、チェイスのためのスペースはたくさんあります。多くの場合、私たちは皆、初めてのことだったのでかなり下手でした。人々はただお互いに走り合ったり、銃を撃ったりするだけではありませんでした。彼らは、たとえその必要がなくても、飛び回って逃げようとしていた。ずっと窓から潜っていました。私は人を殴ったことはありませんが、窓から飛び降りるのは好きです。
Pilestedt: このバージョンにもベータ版にもありませんが、Dive Hard という実績があります。それは、人に飛び込み、地面に殴りつけて殺すことです。もう1つのモードはワンマンアーミーです。一人のヒーローを除いて、全員が子分であり、子分がヒーローを殺すと、彼がヒーローになります。主人公は子分を殺してポイントを獲得しますが、他の人はただ彼を殺そうとします。
RPS: でも、たとえポイントが関係なくても、いつでも他の全員を殺すことができますか?
ピレステット: それはいつでもできます。私たちは人々の楽しみを奪いたくありません。
RPS: グラフィカル スタイルはどのくらい前に導入されましたか?最初からあったんですか?インスピレーション、映画、ゲームを見ることができますが、独自の外観を持っています。
ピレステット:チームフォートレス2常に私たちの心の中にありました。 Magicka は Moonstone と Zelda から非常にインスピレーションを受けており、Showdown Effect は非常に…メトロイドか何かに基づいています。でもほとんどアニメ。ゴースト・イン・ザ・シェル – アメリカの漫画ほど漫画的ではなく、もう少し現実的です。武器のエフェクトや爆発はアニメから非常にインスピレーションを得ています。
私たちがより漫画的で漫画的なスタイルを選んだ理由は、非常に多くのジャンルから非常に多くのキャラクターを集めようとしたからです。冒険のキャラクター、バトルロイヤルや搾取映画のサイコな女子高生のキャラクター、そして基本的にアーノルドの男です。」
RPS: 彼の経歴は素晴らしいです。
ピレステット: 本当にばかばかしいですね。
RPS:しかし、それは愚かなことの右側にあります。愛情深いが、腹が立つ。ただし、ばかげているとは感じません。「この面白いミームを覚えておいてください、私たちは覚えています!」というファミリーガイのことをしているわけではありません。そこには本物のウィットがあります。
ピレステット: それは私たちが一生懸命取り組んだことです。書いているとき、露骨なダジャレは嫌いです…まあ、大好きですが…
RPS: 言おうと思っていました – 私がどのサイトに書いているか知っていますか?
*書類をシャッフルする*
ピレステット: (笑) ああ。でも、あなたたちは良いです。
RPS:これが私が思ったことです。
ピレステット: ただ、たとえショーダウンが目の前にあるとしても、全員の顔に向かってジョークを繰り返し飛ばすのは、それほど楽しいことではありません。
RPS: こんな馬鹿げた、行き過ぎたジャンルをパロディするとは…
ピレステット: 行き過ぎてしまうのは簡単です!だからこそ、キャラクターの経歴は、その文脈において信頼できるものでなければなりません。たとえそれらの映画の脚本がばかばかしいものであったとしても、そこには捉えなければならない奇妙さがありました。たとえば、ヘイラー・スカイさんは、ノーベル賞を10回受賞した科学者の父親を持ち、彼女は彼の秘密を追っているといわれています。 80 年代の陰謀のように聞こえますが、彼の賞品以外には何もありません。それは彼の映画のすべてに登場するシーガルのようなものです - 彼は常にあらゆる格闘技の九段です。
RPS: そして実生活でも。ただし、なりすまししているのは 1 つのジャンルだけではありません。あなたにはアーノルドのキャラクターがあります。早速生体足を与えた紳士な冒険者。
ピレステット: 彼は基本的にはモンテ・クリストのダンテスです。
RPS: それに気付かなかったのは愚かだと思います。
ピレステット: これが問題だ – 確かに、彼は 80 年代のアクション映画に出演するのに特に向いているわけではないが、その可能性はある。非常に多くの設定が含まれていました。それが、ネオ東京の設定と中世の設定を示した理由の 1 つです。東京のものはわかりやすいですが、中世のものはちょっと変です。問題は、80年代に歴史映画が作られるたびに、それが歴史的に非常に不正確だったということだ。したがって、地図上の設備や詳細はすべてわずかにずれており、異なる時代のものです。それはすべて明らかに間違っています。
RPS: Paradox Dev Studio のスタッフは壮大な戦略を持ち、ひげを生やしているため、あなたを嫌っていますか?
ピレステット: 緊張感があります。 (笑) カタナの説明にはアメリカ合衆国以前からあると書かれています。ウプサラのパブの 1 つはアメリカよりも古いです。それが大好きです。
RPS: 私の大学はアメリカよりも古いものでした。私たちにはアメリカ人の学生がたくさんいたので、彼らがいた建物はアメリカの憲法よりも古いものであることを指摘したいと思います。
ピレステット: 歴史をもてあそぶこと、それを知っていること、そして不正確さを楽しむことはとても素晴らしいことです。私たちはもっと多くの環境を作りたいと思っています。発売に向けてもう一台欲しいと思っていましたが、それは大きな時間の投資です。アローヘッドは今、フラミンゴ、白いパンツ、ディスコ ミュージック、コカインを使ったマイアミ バイスをやる準備ができています。
ディスコ音楽とコカインについて言及すると、会話は完全に予想通りの方向に進み、予想外の目的地で終わります。コカインからウォーハンマーまで60秒で。
RPS: ホットライン マイアミをプレイしたことがありますか?
ピレステット: 『ドライブ』を見てからプレイしました。
RPS: 私は、これが Drive の誠実さと善意を表したものだと思いたいです。映画からゲームへの適応はひどいことがよくあります。それが実際のライセンスを避けた理由ですか?
ピレステット:(笑)ホットライン マイアミそんな情熱を持って作られました。操作がとても面倒ですが、それでもプレイをやめられません。
RPS: 80年代の見方は、あなたが作り上げたものとはまったく異なります。こうした影響や雰囲気は、開発者の年齢と関係があるのだろうか。これらの影響を受けて育ち、この数十年を経て、今ではゲームを作っている人々がいます。私たちは、音楽の世界のように、ある世代の十代の時期が次の世代の十代の若者たちに受け継がれるサイクルに備える準備ができています。
ピレステット: もちろんです。私は熱心なウォーハンマープレイヤーですが、そのフランチャイズの発展を見ると、ある意味一方的な方向に進んでいて、若い頃にプレイしていた人たちが今では成長して会社に加わることができるようになりました。彼らは栄光の日々を追体験したいため、元の状態に戻ることができます。
RPS: それはどのゲームにおいても興味深いことです。特定のゲームをプレイして育った人が今ゲームを作っているわけではなく、昔プレイしていた人がゲームを作っているのです。どれでもゲームは今、彼らの育成に応える立場にあります。
Pilestedt: ええ、初期のゲームを見てみると、多くの場合、彼らは何か別のことに反応していました。そこにはダンジョンズ&ドラゴンズやペンと紙、ボードゲーム全般を含むゲームがたくさんありました。
RPS: ただし、ゲーム間の参考資料は失敗する可能性があります。 Duke Nukem Forever では、言及は共有的ではないようです。ほのめかしは会話のようなものですが、DNF では、しがみついてスワイプしているように見えました。途中で何かが壊れましたが、その後はゲームよりもそのゲームの歴史の方が興味深いです。
ピレステット: 参照には知識と敬意が必要です。創造的になるには、自分が何をしているのかを完全に認識する必要があります。私は Magicka を面白いゲームだと表現したことはありません。風刺的な要素があり、多くの言及がありますが、私はそれが面白いとは言えません。それは意見です。楽しいとは言えません。そのとき、私はあなたに私の価値観を押し付けます。その意図をお伝えできます。
Showdown の意図は、明らかに参考になることであり、ステレオタイプは理解できるようにするためにあります。人々はそれを面白いと思うはずですが、もし面白くないと思っても、私は気にしません。まあ、私はいつもこれを言います。万人向けのゲームは誰にとってもゲームではありません。それはすべてに当てはまります。みんなを勝ち取ろうとしたとしても、あなたの作るものはあまりにも当たり障りなく、誰も喜ばせられないことになる。私たち全員が好きな唯一のものは空気です。そしておそらく水。 (笑)。しかし、それを嫌う人もいます!
RPS: Magicka は実際のコメディ ゲームです。文章や口調のせいではなく、実際に演奏する行為が面白いからです。即興コメディのようなものです。
ピレステット: そう言っていただけて嬉しいです! 「緊急ゲームプレイ」という用語は非常に誤用されています。今ではマーケティング目的で使われていて、本当に腹立たしいです。 「緊急ガンペレー」の前に私がそれを呼んでいたのは、「状況ユーモア」ゲームでした。私にとってMagickaもその1つです。物事が予期せぬ場所に行き着くような方法でピースをセットアップします。物理主導のゲームなど、世の中の多くのゲームでは、結果がどうなるかわからない複雑なシステムを制御する非常に多くのパラメーターを使用することで常にこれを実現しています。多くの場合、予想外のことが起こります。
それはマジカではよく起こります。非常に大きな岩石をチャージしてトロールに投げると、空中に飛び上がったのを覚えています。遠くまで飛びすぎたので、初期のビルドだったのでしょう。そして、そのまま画面から消えてしまいました。それからそれが戻ってきて、私の友人の一人に当たったので、彼は「何?」って感じでした。 5秒前くらいに発射しました。
RPS: 驚かれるのは良いことです。何かを繰り返しプレイするときは、驚きが必要です。ゲームを作っている人と話すと、彼らは自分たちが作っているものの中に衝撃を与えたものに興奮していることがよくあります。それは時には良いプロセスの兆候です。もちろん好みは人それぞれですが、個人的には、Paradox ストラテジー ゲームと Magicka で感じる衝撃や不信感には共通点があると感じています。
ピレステット: それはあります。そこでは超現実的で予期せぬものを見つけることができます。
RPS: EU IV と Showdown は別の世界から来たように感じますが、驚きというアイデアには共通点があります。
ピレステット: これはボードゲームでもよく起こります。物事はランダムに起こり、あなたを驚かせます。何が起こったのか理解できません。しかし、結果がどうあるべきかについての認識があり、それが実際に起こったことと異なる場合、通常、それはゲームが私をイライラさせる可能性があることを示しています。たとえば、2 つの 6 面サイコロのロールで「2」以上のものが必要な場合、それらのサイコロを一緒に投げるつもりはありません。別々に投げることで不安を生み出します。最初のロールが「1」だった場合、もう一度 2 以上をロールすることでそれを救うチャンスはまだ十分にあります。別の「1」をロールした場合、それは通常の結果ではなく、すべてが変わります。
多くのゲームで起こっていることは、開発者がその感覚を模倣しようとしますが、実際のイベントの期待を無視するということです。彼らはそれをあまりにも早く展開させてしまいました。サイコロの持ち方やサイコロの振りなど、実際の出来事を伝えるペースをとりながら、その状況的なユーモアを捉えようとします。
RPS: ショーダウンエフェクトに戻るべきでしょうか?
ピレステット: それが私たちがここにいる理由ですか? (笑)
RPS: この大会でサイコロの目について話そうと思っていた人たちの中で、あなたはリストの最下位でした。ショーダウンは私が予想していたよりもはるかにスキルベースであり、あるいはおそらく私がそれが苦手であるか、あるいは得意であるはずがないのかもしれません。私は特に競争力があるわけではありません。笑える限りはプレーしても負けても満足です。
ピレステット: それは私も同じです。
RPS: 攻撃とブロックのタイミングが非常に正確です。もっと緩いのかなと思いました。
ピレステット: それが私たちが目指した主な目的の 1 つです。 Magicka では、たくさんのフレーバー、たくさんのエフェクトなど、すべてを注ぎ込みました。私たちはすべての品質についてはほとんど気にしませんでした。私たちがショーダウンでやったことは、品質を前席に置き、残りは後席に置くことです。」
RPS: PR担当者が私の歌を歌っています。オーバーランしてしまいました。お時間をいただきありがとうございました!
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部屋に隠れて立て続けに予約された面接は、不毛で苦痛を伴うものになる可能性があります。私は、彼らが現在取り組んでいる特定のゲームの詳細を知りたいのと同じくらい、自分がプレイするゲームの背後にいる人々の考えを知りたいと思っています。ゲームだけでは学べないことを学びたい。非常に多くのつながりがあるため、完全に別のゲームをプレイした後でそれらのことが意味をなす場合もあれば、超暴力的な漫画のデスマッチのパロディを作成している男が夜を見つめ、サイコロがあればよかったと考えているときに、別の種類の意味がわかる場合もあります。家に残してあるよ。
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