巨大な殺人事件: 不気味な運河トークのドレッドライン

不気味な運河のドレッドラインが私たちの注目を集めました先週。元 Irrational/Harmonix 開発者で構成された 5 人のインディー チームによる、RPG/RTS ハイブリッドです。それはかなり魅力的です。このゲームが時間を旅し、有名な災害の際に人間を殺すモンスターのグループとしてプレイするものであると知ると、さらにそう思います。もっと詳しく知りたくて、そして彼らがどのようにして協力するようになったのかを知りたくて、私はそのメンバーのうちの 3 人、ブリン・ベネット、アーロン・デマス、アーサー・イナシに話を聞き、完全に独占的なスクリーンショットをいくつか見せてもらいました。どちらもプレアルファ版であり、UI は明らかに一時的なものであることに注意してください。

RPS:不気味な運河はどのようにして生まれたのですか?明らかに Harmonix でお互いを知っていたはずですが、インディー開発の荒野に足を踏み入れようと決意したきっかけは何ですか?

ブリン・ベネット: スティーブンと私は 2000 年頃に Irrational Games で会いました。彼はレベル アーティストで、私はリード 3D プログラマーでした。私たちはボストンの音楽シーンで苦労しているミュージシャンでもあったので、よく一緒に遊びました。アイアンロアに行って仕事してきましたタイタンクエスト、しかし、最終的には二人ともハーモニックスに行き着きました。ミュージシャンとしてはぴ​​ったりでした。そこで私たちはアーロン、アーサー、マリカに会いました。 Eerie Canal は、数か月をかけて非常に有機的な方法でまとめられました。スティーブンと私は何かをまとめることについて話し始めました。私たちはしばらくの間、いくつかのアイデアを検討しました。ある夜、私たちはバーにいたときに人間ではなくモンスターとしてプレイすることについて話し始め、ドレッドラインのアイデアはほぼ瞬時にまとまりました。私たちは大騒ぎしていましたが、何かをやり遂げていることに気づきました。大企業では、多くの良いアイデアが捨てられていると思います。なぜなら、みんなが笑って、「よし、仕事に取り掛かろう」と言って、たった今思いついた素晴らしいアイデアを忘れてしまうからです。

アーロン・デマス: ある午後、中東(バー)で飲んでいるブリンとスティーブに出会った。ハーモニックスでの勤務はあと2週間ほど残っていたのだが、とても燃えていた。私が再びゲームを作ることに興味を持ち始めたのは、それから 6 ~ 7 か月後です。彼らはまだ中東でまったく同じ椅子に座っていたので、彼らを見つけて、私が助ける準備ができていると伝えるのは簡単でした。

RPS: 過去 6 か月間での経験はどうでしたか?小規模な独立したチームで働くことで、驚くべき利点や欠点はありますか?

ブリン・ベネット:とても気に入りました!私たちは、これまでの顧客ベースや一部の人口統計レポートにどう影響するかを心配することなく、これらのクレイジーなアイデアを思いつき、ただそれに取り組むことができます。いろいろな意味でとても自由です。私たちはおそらく、人々を私たちの特定のゲームから遠ざけるような多くの決定を下すことになるでしょうが、それはクールなことです、なぜなら私たちは販売する必要がないからですロックバンドまたはバイオショックのタイプ番号。 (ふー!) デメリットとしては、今は稼げていないことかな。

Arthur Inasi: 少人数のチームで作業すると、オーディオ ツールの要求や更新が簡単になります。私がブリンに「ランダム化/オーディオ グループ/追加ロジック/その他/うわー」というメールを送ったら、彼は数分から数時間で対応してくれました。大きなスタジオでは2〜4週間かかります。もう一つ素晴らしいことはありますか?プロデューサーが何をすべきかを指示することはありません。それが大好きです。これほど小さなグループであれば、血なまぐさい TPS レポートは必要ありません。

アーロン・デマス: 実際にブリンの家でミーティングを始めてから、私たちの生産性は大幅に向上したようです。主な利点は実装時間です。アイデアがあれば、時間をかけて磨く価値があるかどうかを確認するために、すぐにそれをゲームに投入することができます。

RPS: ゲームのアイデアは会社設立前から存在していましたか?それとも、真っ白なホワイトボードと恐怖感から始めましたか?

ブリン・ベネット: まったくの恐怖です。はー。最初はやりたいことが何でもできることにとても興奮していました!それから、どうしたら自分のやりたいことが何でもできるようになるか考えてびっくりしました。オプションが多すぎると、場合によっては作成者がブロックされてしまうことがあります。そのため、このアイデアに落ち着くまでにはしばらく時間がかかりました。スティーブは、人気のないショッピングモールで動物になることについて、いくつかのアイデアを持っていました。私は、人間が現在最高の支配者であり、ある種のゲームショーとして悪魔やオークを狩っている別の未来にいるというアイデアを持っていました。ひどいアイデア。さらに、お金が入ってこなかったため、私たちはただ慌てふためいていたのですが、それはクリエイティブなプロセスにあまり役に立ちませんでした。幸運なことに、私たちは皆が興奮しているものにたどり着きました...それはタイムマシンを備えたモンスターです。

RPS: おそらく、Dreadline の発表で最も驚くべきことは、Kickstarter ページが存在しないことです。それはもう起こりつつあるのでしょうか?

ブリン・ベネット: それは間違いなく選択肢です。つまり、Kickstarter のことを考えていないインディー デベロッパーが地球上に 1 人もいるとは考えられません。私たちは思慮深いアプローチをとり、自分たちの選択肢を真剣に検討したいと考えています。あまりにも約束しすぎていて、今後数か月のうちに大きな問題に直面すると思われるプロジェクトがたくさんあります。私たちは絶対にそんなことはしたくありません。一方で、クラウドファンディングは素晴らしい新しいモデルだと思っていて、とても楽しみにしています。私は地元ボストンのバンドに至るまであらゆるものに貢献してきました。共和国。でもカメラに映るのは本当に嫌いです。

RPS: 災害時の死者の原因はモンスターにあるということですか?それとも怪物は災害を口実に死をもたらすのでしょうか?

アーロン・デマス: いずれにせよ。運命にある者の運命は変わっていない。彼らはまだ死んでいます。
ブリン・ベネット: ほら、モンスターはモンスターのままだ。彼らは人を殺すつもりだ。したがって、いずれにせよ死ぬであろう人々を殺すことが道徳的な選択であると私たちは考えています。実は、なぜタイムマシンにたくさんのモンスターが乗っているのかを説明する優れたフィクションがいくつかありますが、まだそれについて話す準備ができていません。おそらくゲームをリリースするまでに少し変わるでしょう。

RPS: Dreadline がどのようにプレイされるかについて少し説明してもらえますか? RPG と RTS のハイブリッドなので、人々は明らかに Freedom Force をすぐに思い浮かべます。それは正しい考えですか?

ブリン・ベネット: フリーダム フォースにレーシング ゲームを混ぜたようなものです。フリーダム フォースは意図的に遅く、非常に戦術的です。実際、Ken Levine はターンベースの戦略ゲームのようにプレイするでしょう。ドレッドラインはより速く、より熱狂的なものになるでしょう。武器が飛び交い、怪物が人々を切り裂き、災いが起こる前にできるだけ多くの人を殺そうとするだろう。生き残るだけでなく、できるだけ多くの人を殺すためには、チームとして協力することが非常に重要です。では、もう少し時間をかけて時間を遡って、ゆっくり過ごしてみてはいかがでしょうか?よくわからない。モンスターはこういうのが好きなんだと思う。

RPS: これまでのところ、ゲームのどのような特徴が人々の記憶に残るものになると思いますか?

アーサー・イナシ:キャラクターに対する人々の反応を楽しみにしています。オーディオはキャラクターの感情に大きな影響を与えます。彼らの声、うめき声​​、死、さらには攻撃音や足音に至るまで。それは非常に微妙で、通常は気づかれないことですが、誰かがキャラクターを好きになるとき、それは外見だけではありません。木村さんのキャラクターがとても記憶に残るものになるよう、サポートしていきたいと思っています。

ブリン・ベネット: 私たちのゲームをイラストのように見せる「大ざっぱなレンダラー」を人々が気に入ってくれることを願っています。もちろん、RPG/RTS に対する私たちの新しい解釈も気に入っていただければ幸いです。

RPS: 今のところPC専用だとおっしゃっていましたね。それは修正されたものですか?もしそうなら、コンソールや携帯電話向けにも作らない理由はありますか?

ブリン・ベネット: いいえ、修正されていません。私が書いた技術は現在 PC と Xbox で動作しますが、ゲームを PC に導入する方がはるかに簡単です。 Dreadline のリリース時にうまくいけば、他のプラットフォームも検討し、選択肢を検討するつもりです。やりたくないことの 1 つは、他のプラットフォームのコントロールでは動作しないひどい移植を行うことです。それは本当に嫌です。

RPS: ああ、それと好奇心が強いのですが、「不気味な運河」を思いついたのに、ほんの数日後にそれが幽霊の出る底を表す婉曲表現のように聞こえることに気づきましたか?

ブリン・ベネット: まさか。それが私たちがずっと追い求めていたものでした。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。