私が思うこと:ああああああああああああああああああああああ!
デジョバーンのインディーポイントチェイサーは、フリージャンプのメンタリストです。フルバージョンは 15 ドルです。探検しなければなりませんでした。暗い衝動が私にそうさせたのです。これがWotだと思います...
それはまさにその通りです。 「ああああああああああああああああああああああ! -- 重力に対する無謀な無視」を正式なタイトルにすると、ああああ!短縮したタイトルを付けて、ああ(略!-エド) と呼ぶことにします。それが今年のトライアル 2 です。それは、あなたが賞賛するであろう超懲罰的でスコアを追いかける笑いの暴動です。いいえ、きっとそうなると思います。
私が Aaa (略!-エド) で最も気に入っている点は、開発者である Dejobaan の純粋で恐れ知らずの性格を実際のゲームに影響を与えずに組み合わせていることです。たとえば、その始まりを考えてみましょう。デジョバーンのロゴ。何十年もゲームを作ってきたという主張。 90 年代後半の大きなチャギーギター、時間に合わせて脈動する巨大なロゴ、そして私たちにそれを知らせる加工音声の女性のモノローグ...
私たちの主の年、1982 年に、ポリストラクチャーが宇宙から落下しました。巨大でありながらも軽く、それらは大気に触れてくっつきました。
科学者たちは新しい材料を作りました。建設業者は新しい都市を作りました。家族は地上から数千フィートの高さに家を建てました。
芸術は浮かぶ超彫刻を作り、文化は浮かぶキャビアを社会的に認識させました。
私たちの主の年である二十一歳には、都市の下から見上げて星を見ることはできません。
でも上から見下ろすことはできます。そしてジャンプもできます。
あなたが行うジャンプは芸術に関するものではありません。それらは安全性に対する無謀な無視に関するものです。
あなたが行うジャンプは文化に関するものではありません。それらは規制に対する無謀な無視に関するものです。
あなたが行うジャンプは科学に関するものではありません。それらは重力に対する無謀な無視についてのものです。
率直に言って、これは初期のSHODANと同等のインスタクラシックなオープニングです。システムショック2。また、単に面白いという理由だけで、何も必要としないゲーム用の架空のラッパーを作成するという狂気の喜びの良い例です。どうやってこのようなことが起こり得るのは神聖なことです。しかし、最も重要なのは、スタート画面上の独白です。いつでも好きな時に新しいゲームを始めたり、座ってセレナーデを聴いたりすることができます。もっと変態な人ならカットシーンにしただろう。変態な人はフックを投げるべきです。
それは重力に対する無謀な配慮についてのゲームです。 SF/ファンタジーの要素を加えたベースジャンプ。得点スコアを最大化するために、一連の不可能な構造物を上から下まで進んでいきます。デジョバーンは得点の可能性を最大限に高めるためにあらゆることをします。基本はキスとハグで、それぞれ建造物の近くに 1 回近づくと得点が加算され、建造物の近くに留まると得点が加算されます。スコアプレートは空間に浮かんでおり、叩くと壊れて得点が得られます。鳥と衝突したり、特定の建物に落書きをしたり、賛成または反対の観客に向かって親指を立てたり指をはじいたりするなど、他の方法も進行に応じてロックが解除されます。なんとかパラシュートで展開し、指定されたエリアに着陸するとボーナスが得られます。非常に長くて細いビットをズームするように、針に糸を通します。これがまた別の作業です。スコアを最大化するためのバウンスパッドやテレポーターなどもあります。
もちろん、何かを打てば、あなたの骨はペーストとして刺激的な新しい存在になります。
この自由な動きとさまざまな方法があるため、実際には純粋な反応だけでなく探索も重要なゲームです。周りを見回して、秋にポイントを上げる最善の方法を見つけることが最も重要です。もちろん、上手につまみ食いできることもまったく重要ではありません。トライアルほど死ぬほど幸せなゲームではありませんが、秋の半ばにはセーブポイントがないので、実際にはそんなことはあり得ません。一般的に言えば、ミッションは十分に短いため、即死は問題になりません。実際、それは恩恵です。そして、トライアル 2 と同じように、コメディの原因にもなります。
ただし、3D 環境であるため、ここで Dejobaan のレベル デザイン スキルが真に発揮されます。彼らは、どのルートを選択するのが良いのか、それともそうでないのかについての手がかりを提供することに慎重です。スコアの高いクラッシュパッドは興味深い場所に導き、レベルが奨励しようとしている揺れるリズムのようなものを示唆するために配置されることもあります。それでも、ゲームの不可解で推理的な部分を過小評価してはなりません。コースで 2 つ星を獲得しているときは、自由落下するシャーロック ホームズを演じて、欠けている可能性があるものをすべて解決しようとします。
より大きな構造は、円筒状に配置された巨大なレベルの塊の形をしており、獲得したポイントで回転したりロックを解除したりできます。レベルを開くために必要なポイントのレベルが増加することによって、最終的には以前のコースに戻って 5 つ星のコースに挑戦することを奨励することと、すでに隣接するレベルのロックを解除したレベルしかロックを解除できないという事実の両方によってガイドが与えられます。進行状況を整理するという点では、これは常に特に強力なものであり、プレイヤーがゲーム全体のどこにいても自分自身を向上させてさらに前進できるようにするという点で特に強力だと思います。壁に頭をぶつけて、単一のレベルに留まることはありません。 Aaa(略!-エド) の場合は文字通りそうなります。
立方体のシリンダーにも特別な細工が施されています。そこにはヒントが示されていますが、ロックを解除できる能力(特にトリッキーな部分でゲームのマトリックススタイルを遅くするカフェインハイ)や、シュールなモノローグコメディのちょっとした抜粋もあります。ゲームのコメディーなスタイルは注目に値しますが、これは明らかにその始まりとなった世界の産物です。このように言い換えます。4Chan が名前をチェックされたとき、私は驚きませんでした。いくつかミスがあります。 YTMNDistic のスタンスに当たるものがいくつかあり、それはコメディというよりはむしろ他者性の象徴です。完全なRPSトップバーギャグナンセンスなものがいくつかあります。そして、本当に素晴らしい面白いものもいくつかあります(反リラックステープの独白:これには拍手を送ります、チャップス)。これは、開発者の内情を最もよく見ることができるゲームです。スペースキリン。私はそれが好きです。
しかし基本的に、彼らはそれらすべてをプレゼンテーションに残します。このゲームは、シュールレアリズムなスタイルを除いて、重力に逆らうことの実際の喜びと、肉厚で果肉のもろさに重点を置いています。
私の懸念は主に、何が欠けているかにあります。チームは明らかに限られた予算で取り組んでおり、無理をするのではなく、完璧に引き出せるものに焦点を当てているようです。それは賢明なことですが、トライアルのような大成功を遠ざける可能性があるのは、致命的な衝突が突然の火花でゲームを終了させるだけであることです。トライアル 2 では、失敗後のボロ人形的な展開により、失敗が軽減されました。失敗は喜びだった。そのため、Aaa(Snip!-Ed) にはオチが足りないように感じることがあります。ラグドールは彼らの技術的能力を超えているかもしれませんが、プレイ中に衝突した後にキャラクターが何かを跳ね返すので、死んだ後も一人称視点のままで無力に跳ね続けることで、さらに見返りがあったかもしれません。
2 番目の問題は、オーディオサーフやトライアル 2 など、スコアを追求する現代の同業者のほとんどが取り入れているものが欠けていることです。つまり、オンラインのリーダーボードです。それはゲームのコミュニティを強化するのに役立つ類のものですが、明らかに欠けています。ゲームはその影響を軽減します。前述のどのゲームよりも、Aaa(Snip!-Ed) は、体系化されたシングルプレイヤー エクスペリエンスを提供しており、ロック解除ポイントの報酬とともに、個々のレベルで 5 つ星を追いかけるのは非常に強制的です。でも、両方あったほうが良かったと思います。
更新: コメント スレッドでキャプテン ヘアリーは次のように述べています: 「オンライン リーダーボードがあります。ゲーム内のトップ 5 候補リストと、Steam コミュニティのプロフィール ページからアクセスできる完全なリストの両方です。」レビュー コードは実際には Steam に統合されていなかったため、それはありませんでした。ぱー。さらに、万歳!
のデモはここから入手でき、ゲーム全体は地球ドルの 15 ドルで購入できます。これは、シンプルなコンセプトを採用し、心を込めて実行した、個人的で強迫的で特徴的なゲームです。プレイ中のメモのリストは散乱していました – ブロブ、ジムが夢中になっていたフィフス エレメントのビデオゲーム、ジムが夢中になっていた弾道ゲーム、一掃する、ブルージャム、ジェットセットラジオフューチャー–そして、それが非常に多くのことを思い出させるということは、そこにどれほど多くの生命が存在しているかを正確に示しています。これは、何物にも、とりわけ重力にも、それを保持させないゲームです。