いくつか後悔がありました。私は友人がストーナーの幽霊とデートするチャンスを妨害し、別の友人が恋愛を完全に諦めるまで執拗に嘲笑し、学校を破壊しました。としてモンスタープロムホルモン漬けの名ばかりのイベントに参加するうちに、私は高校生のクソ野郎になってしまった。この恋愛シミュレーションではないものの、優しいタッチであなたをこれらのおなじみの役割に誘導し、マルチプレイヤーの競技として組み立てることで、あらゆる種類のティーン ドラマを呼び起こします。ただし、ゴルゴンと吸血鬼がいます。
プロムが終わったとき、私は自分のグループがテーブルトーク RPG で通常行われる共同ストーリーテリングとキャラクター構築をすべて終えたことに気づきました。私たちは、熱い議論と非難の両方をロールプレイングしながら、エッチな探求の過程で恋に悩むトリオを作り上げました。そしてそれは全くの驚きでした。モンスタープロムいかなる種類の RPG としても請求されていません。
「私は通常、これをマルチプレイヤーの物語型アドベンチャーだと自分で表現しています」と Monster Prom のクリエイティブ ディレクター、Julian Quijano は説明します。注目すべきは、彼がデートシムとは言っていないことだ。 「私たちの最大の批判者の中には、実は筋金入りのデートシムプレイヤーもいます。彼らは本物のデートシムを探していましたが、これは通常のデートシムではないため、非常に腹を立てました。」
このゲームのメカニズムはすべて、ジャンルの必需品のリストをチェックするのではなく、プレイヤー主導のストーリーを提供するために存在するため、特定するのは難しいゲームです。テーブルトークRPGの匂いはそこから来ているのかもしれない。 D&D であれ、カスタム キャンペーンであれ、ルールは単なるガイドラインであり、物事をどの程度真剣に受け止めるかはプレイヤーとゲーム マスターが決定します。計算もサイコロもキャラクターシートもすべて、物語を伝えるための装置にすぎません。幸運なことに、これまで暴君とプレイしたことがなく、サイコロの出目よりもストーリーが常に優先されてきました。キハノさんの経験も同様だ。
「実は私は公式のテーブルトーク RPG をプレイしたことがありません」と彼は言います。 「10歳のとき、彼らに夢中になりましたが、プレーすることはありませんでした。友人たちと私がかつてやっていたのは、自分たちで RPG を作成したことです。それは(Monster Prom の)直接のインスピレーションではありませんでしたが、私にとって重要な部分でした。」
彼はアルゼンチンからスペインに移住し、幼少期にロールプレイング グループとなるグループと友達になったことを覚えています。彼と別の友人はプレイヤーと GM を交互に務め、友人のためにゲームを主催していました。 Quijano はいくつかの異なる設定を作成し、常に良い糸を紡ぐことに焦点を当てました。
「これはテーブルトーク RPG でしたが、技術的な要素は一切ありませんでした。明らかにこれは 11 歳の子供の頭の中から出たものなので、物語が重要でした。私はこれらの世界を設定し、詳細な社会や生き物を使って 2 つまたは 3 つの異なる設定を行いましたが、想像力を働かせる素晴らしい練習になりました。」
現在、モンスター プロムで 11 歳のキハノのアプローチの一部を見ることができます。たとえば、追跡する必要がある統計情報は 6 つだけで、それらは物語的なイベントや対話を通じて成長していくあなたの性格を反映しています。一日中トイレにこもっていると(聞かないほうがいいです)私は大胆になり、ジムに行くと魅力的になりましたが、最終的には、数字が大きくなるのを見るためではなく、ストーリーのためにこれらの場所に参加したのです。
主な目的はプロムのデートの約束を取り付けることかもしれませんが、それを達成できないことは負けと同じではありません。そして、悪魔のような不良少年と喧嘩をするソシオパス(プロムの最中に熱いセックスシーンに発展する)のほうが、一匹狼で負ける男よりも勝者だと誰が言えるでしょうか?わかりました、私は暗示するしかし、その併置が両方を高め、浮き沈みの多いプロムへとつながります。
「ゲームは難しいですが、それよりもストーリーが重要です」とキハノは言います。 「難しかったからといって、人々が私たちに悪いレビューを与えているのを一度か二度読んだのを覚えています。そして、一体何だろうと思ったのです。誰が気にする?このゲームは、勝ち負けではなく、ストーリーがあるので笑って楽しむことができるゲームであることが、プレイしてみればすぐにわかるはずです。ユーモアが嫌いなら、それはあなたには向いていないゲームです。私はそれを尊敬します。でも、ユーモアが好きなら、プロムに行くかどうかなんて誰が気にする?」
Monster Prom では、プレイヤーがお互いのストーリーに参加するよう促すために、競争力が備わっています。 Quijano 氏は、プレイヤーが自分たちの冒険に出かけ、友達の様子をただ眺めているだけになってほしくありませんでした。だからこそ、週末の旅行中、私は友人の将来の恋人とこっそりおしゃべりすることができ、火傷を負い、最終的には彼らの関係を台無しにすることができました。しかし、同じくらい重要なのは、ゲームの外で行われるインタラクションです。
「私たちは、実際に友達と、あるいは Discord や Skype 上で交流できるような体験をデザインしたかったのです」と Quijano 氏は言います。 「私たちは人々の中にダイナミクスを引き起こすメカニズムを作りたかったのです。私たちは友人 4 人が飲み物を飲みながら笑いながら話し合っているところを想像しました。それが主な目標であり、テーブルトップ ゲームに非常に近いものです。」
プレイヤーにターン順序を割り当てるオプションのチャレンジは、その点でボールを転がすための予想外に優れた方法であることがわかります。これらの課題は「Cards Against Humanity」を彷彿とさせますが、気さくで簡潔であることが利点です。レストランで注文する中で最も奇妙なものなど、漠然としたものを考えるように求められます。そして、全員がその奇妙なものを共有したら、同じようにランダムな基準に基づいてそれを判断しなければなりません。たとえば、これは火星でどの程度役立つかなどです。その後、答えに基づいてグループが順番を決定します。結果はほとんどいつもばかばかしいものです - 「ルーシー・リューのたくさんのゲームでどうやって勝ったのか、一生思い出せません」興味深いネクタイの選択このすべてが優れたアイスブレイクとして機能します。
実際の卓上ゲームにもこのような機能があればいいのにと思います。私は注目を集めたいのでロールプレイングをするのは快適ですが、他の人と話さなければならないと思うと発疹が出る場合、ロールプレイングは気が遠くなるかもしれません。そして、私はただゲームをプレイすることについて話しているだけであり、夢中になって愚かな声を上げているわけでもありません。はい、私は愚かな声が大好きです。まだ親しい友達のグループとプレイしていない場合は、非常に奇妙な世間話をすることで、このチャレンジに慣れることができます。それがさらに悪夢のように聞こえる場合は、チャレンジをスキップして、順番を運命に任せることもできます。
Monster Prom は RPG、ビジュアル ノベル、パーティー ゲームの間を織り交ぜていますが、Beautiful Glitch は主にテレビ番組からインスピレーションを得ました。エピソード的なものではありませんが、短い試合、ランダムなイベント、複数の恋愛、秘密のエンディングが繰り返しプレイを促します。キハノは、番組がゆっくりとその世界を作り上げていく様子と、登場人物たちがそのエピソードで冒険をしている以外の生活を送っている様子に惹かれています。
「この影響は、『バフィー ザ ヴァンパイア スレイヤー』や『スティーブン ユニバース』のような番組の巨大で美しいファンダムを見ればわかります」とキハノ氏は言う。 「人々がテレビ番組の物語の網の中にゆっくりと閉じ込められていく様子がわかります。」
つまり、あらゆる恋愛対象は、長年のテレビ番組によって無数の脳に埋め込まれた、よく知られた比喩の 1 つまたは 2 つをパロディ化したものに当てはまります。それぞれがパートナーに好む特徴を持っており、自分の好みの相手に合わせて自分の性格を構築するのはおそらく非常に不健康ですが、ロールプレイングの便利な近道です。大胆なことをたくさんすることで、私は不良少年のダミアンにぴったりになり、それがさらに大胆になり、それが挑戦やロザリオのグループとの本当の会話に浸透し始めました。
『モンスター・プロム』の人間関係の扱い方で、ちょっと『ペルソナ』を思い出します。確かにロマンスが重要な部分を占めていますが、プロムに連れて行ってくれる誰かをひたすら追いかけることだけではありません。 「私たちは常にロマンス、ロマンス、ロマンスに焦点を当てるのではなく、人生の一部に重点を置いています」とキハノは言います。 「特に一緒に仕事をしている人や一緒に勉強している人など、誰かと継続的に交流している場合、愛はそのように機能すると私たちは考えています。」
スポーツ選手、パーティー狂、学者など、それぞれが新しい道を切り開く可能性を秘めていますが、必ずしも全員がロマンチックであるとは限りません。また、誰をプロムに連れて行きたいかを直前まで決める必要がないため、1 人だけに焦点を当てるのではなく、複数の登場人物を見て回ることができます。
「恋愛シミュレーションでは、ゲームの早い段階で好みの分岐を選択する必要がある分岐型の物語が使用される傾向があります。通常、分岐はキャラクターに関連付けられているため、恋愛対象が 4 つある場合、1 つを選択すると、すべてのイベントでそのキャラクターのみが発生します。私たちは違うことをしたかったのです。したがって、ほとんどのイベント、おそらくイベントの 60% には別のキャラクターが関与しています。」
あなたが誰に夢中になるかを理解するには、ゲームを数ターンかかります。 「9 ターンの通常バージョンをプレイすると、最初の 3 ターンの間、ゲームはまだどのキャラクターが一番好きなのかを分析しようとします。ゲームが誰といちゃいちゃしたいかを理解する方法は 2 つから 4 つあり、明らかにそれが間違っている可能性もありますが、私たちは最も合理的な方法を考え出すように努めました。したがって、3 ターン目以降は、必ずプロムに連れて行きたいキャラクター、または少なくともゲームがプロムに連れて行きたいと認識しているキャラクターに出会うことになります。」
あなたの統計、誰とチャットするか、どのような会話オプションを選択するか - それらはすべて、あなたが誰に注目しているかを示唆していますが、それは単にそのキャラクターと話す機会が増えることを意味します。いつでも考えを変えることができます。たとえば、ランダムな例を挙げると、ゲームが「友達」を「誘惑」しているように見えたために、「友達」が意図的にあなたの関係を妨害した場合です。ほら、ごめんなさいって言いました。
私のグループのロマンチックな(他のものよりも少ない)冒険の結果が表示されたとき、私はいくらか苦いものを感じました。プロムへの道程で、私は惨状と二つの失恋を経験しました。私たちの 3 つの物語は、間違いなく私が悪役である 1 つの物語に統合されましたが、その多くはゲームの仕組みや脚本ではなく、私たちから来ていました。残念ながら、それは私を嫌な奴にしたモンスター・プロムを責めることができないということも意味します。
つまり、これはマルチプレイヤーの物語型アドベンチャーですが、私がこれをテーブルトーク RPG と呼び続けても、ジュリアンが気にしないことを願っています。ほぼ偶然に、このゲームは最高の卓上遊びを説得力のあるものにする多くの要素を捉えており、おまけに、私たちがよくいじくることになる堅実なビデオゲームの RPG 設定からは何百万マイルも離れています。少し 少し 安全、そして私の人生に適合できる牧歌的なファンタジーの土地や英雄の旅は非常に多くしかありません。