ライブ フリー プレイ ハード: 世界の最高機密エージェント... はシンダーブロックです

これらのゲームのほとんどは、奇妙な非人間的な生き物のふりをすることで自然の計画に違反しています。

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コロラトゥーラリネア・グラッサー著

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あなたには、あらゆるものの幸福と至福、つまり時間と空間が織りなす喜びが含まれています。

眠りから引き裂かれたエイリアンの実体に関するパーサー ゲーム。私は宇宙人の目を通して人間の世界を解釈し、私たちが当たり前だと思っているものを言語的に再構築するアートを楽しんでいます。

それはまた、私たちにとって、エイリアンが言及している見慣れた物体や実体を解明する、ちょっとした探偵の仕事でもあります。たとえば、機械は動くから生き物に違いない(宇宙人の次元、歌う意識の夢の風景には機械は必要ないようだ)、その機械を修理できる人が「獣の使い手」である。言語と認識を再配置することにより、私たちの共感の中心は人間から宇宙人へと移ります。

『コロラトゥーラ』は、散文の異星と天体の美しさを保ちながら、次の行動を示唆するのに優れています。パーサーは非常にスムーズで、多くのコマンドを受け入れます。多くの場合、私が最初に思いついたものです。パーサーの標準的な臨床構文だけでなく、テキストから導かれる簡単な英語のフレーズも含まれています。リネアは、ある状況で人が何をするかを明確に考え、私たちの巧妙な方法のいくつかを彼女のマシンに教えました。

自分の現実と人間の現実が矛盾する様子は、恐ろしくも魅力的です。悪意からではなく、お互いを理解できないために、双方がお互いを傷つけます。

同時に、リネアはエイリアンの意識を非常に魅力的なものにします。美しくも恐ろしい色が世界から燃え上がります。信頼の藍、好奇の黄色、怒りの赤外線。目に見えるスペクトルで現れることにより、ネガティブな感情であっても一定の美的価値を持ちます。そして、人間が油断すると、必要に応じて色を付けることができます...

結局のところ、人間は「盲人」であり、歌の才能を持たない悲しい生き物です。単なる言葉を発するだけで発育が阻害され、悲劇的なことになる生き物の瞳を通して世界を探索してください。

ホワイトマスク実験ショーン・マキロイ著

レベル デザインが色と幾何学を使用して混乱を招く次元を進みます。たとえば、目に見えるエッジや陰影のない、真っ白なフィールドのスロープを登る場合などです。いくつかの単純な視覚的要素が排除されると、動き自体がパズルになります。

ボールを発射して道をガイドすることもできます。時々、目に見える端を視界に保つために後ろ向きに歩くなど、悪知恵を働かせました。それは本当にクールに感じました。通過するために卑劣な妖精のトリックをしなければならない魔法の次元をナビゲートしているような気分でした幻想。

グッピークリスチャン・モールマン著

最初は動きにぎこちなさを感じましたが、クリスチャンの制御スキームが実際にはかわいい小さなグッピーを制御しているのとよく似ていることに気づきました。矢印キー < > < > < > を交互に押しますが、その切り替えの速度がすべてです。

前後に素早く移動して場所を確保したり、ゆっくりとカーブを描いて所定の位置に角度を付けてフライを捕まえたりします。

ハエはポイントを与えます。しかし何よりも、彼らは水彩画の池の中の魚のように泳ぐ口実を与えてくれます。大きな黒い魚に注意してください。彼らはあなたを食べます。

Readme には、「秘密を見つけたい場合は、SHIFT ボタンを試してみてください...」と書かれています。

ポストフューチャーバガボンドマイケル・ブラフ著

『ポスト・フューチャー・バガボンド』はおそらくマイケルが付けたゲームの中で最もクールな名前だろうが、名前だけでゲームを判断できるだろうか?はい。でも、私もプレイしたことがあります。

これはパズルゲームを作ってリアルタイムで回したようなものです。敵と4方向攻撃を思い出す868-ハック。木箱を引っ張る様子はコリプトを思い出させます。壁を損傷すると、壁が木箱、爆発、モンスターに変わります。レベル全体に弾薬が出現するため、一定の動きで攻撃のバランスを取る必要があります。ツイッターでは、ブラフ言う:「ポジショニングはリソースです」。

マイケルの歪んだ口調のサウンドとガベージグリッチアートはいつでも楽しめます。

興味深いことに、Post Future Vagabond は SHARECART1000 の一部です。つまり、保存ファイルは、Kyle Reimergarten の FJORDS やアイルズツァラトゥストラとカリン・リバス著。同じ SHARECART1000 ディレクトリにゲームをインストールすると、魔法が起こる可能性があります。

また、各ゲームのディレクトリにある特定のファイルは非常にハッキングされやすいものです。

私は、彼らが通常は純粋なユーティリティに追いやられているメタゲーム要素、つまりすべての難解な機械を光と動きの生きた劇場に変える光沢のある .exe に向かうときに無視される埃っぽい歯車をどのようにプレイしているかが大好きです。時には、難解な機械を這って進む価値があることもあります。

工作的襲撃者カタマイトによって

これは、これまでの thecatamite のデイリー マーカー ゲームの中で私のお気に入りです !!!!!!! :)

エージェント シンダーブロックのストーリーは最高です。

ゼロアーサー・グラブスチール著

ASCII Shmup は、サウンドと遊びの興味深いつながりで、第二次世界大戦を (日本の零戦パイロットの視点から) 思い起こさせます。

サウンドトラックは太鼓の音です。ウィキペディアによると、封建時代の日本では太鼓は「軍隊を鼓舞し、行進のペースを整える」ために使用されていたという。レベルが完了に近づくにつれて、ビートのテンポが上がります。ビートが最高潮に達すると、戦闘の混乱は消えます。まるで敵が曲そのものに織り込まれているかのようです。

そして、Arturus の多くのゲームと同様に、Zero は死ぬことではなく、パターンを感知することが重要です。ゲームでは死亡数がカウントされますが、死亡したときに起こるのはビートがリセットされるだけです。この輪廻転生をドラムのビートに結び付けることで、優れたデザインの選択が、恐ろしく感動的でテーマ的に効果的なものに格上げされます。

このドラムの戦いは儀式的で、悪魔が再び追い払われるために呼び出されるようなものです。背景にある血のように赤い日の丸が私の目に焼き付き、画面の隅に閉じ込められるたびに私を懲らしめました。ゼロは過酷なゲームになる可能性があります。

他のゲームで何度も死んでいたら、おそらく諦めていただろう。しかし、ゲームオーバーがなければ、いくらでも頑固になることができました。なぜなら、負け条件がなければ自分自身に挑戦しているからです。制限を削除すると、プレーヤーは独自の制限を作成します。

83人死亡で終わった。