ミレニアのレビュー: 歴史に足跡を残すことはそれほど難しいことではないはず

発売からもうすぐ8年が経ちますが、シヴィライゼーション VIこれは、1991 年に最初のゲームが登場して以来、シリーズのメインライン Civ エントリーの間の最長のギャップです。新しい候補者が台頭し、歴史的な 4X 王座を主張するには最適な時期であり、実際、多くの人が挑戦しており、一部の人は近づいてきました。ソーレン・ジョンソンとモホーク・ゲームズのギャングたちは金メダルを獲得したオールドワールド古代の時代に焦点を当て、統治者や将軍の私生活を遊びの場として開くことによって。人類世界史のモロー博士のように、時間の経過とともに文化を融合し、融合させましょう。

ミレニアおそらく、このジャンルのエプロンの紐に最もしっかりと張り付いている Civ のようなものです。紙面上では面白そうな新しいアイデアがいくつか含まれていますが、たとえ裏付けのある機能であっても、確立された秩序を大幅に破壊することを意図したものではないことは明らかです。これは戦略ゲーム彼はCivilizationのようになりたいと強く望んでおり、この主題に対して多大な熱意を持っています。残念ながら、特に優秀な生徒ではありません。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/パラドックスインタラクティブ

私がこのことを最初に感じたのは、最初のゲームの数ターン後に、私が率いることを選んだ国家が単なるラベルに過ぎないことに気づいたときでした。ミレニアムでは、エジプト人、ローマ人、アメリカ人はすべて白紙の状態で始まります。ここには固有の国民的特徴はなく、ゲームが居住地にランダムに選択する名前以外には、エジプトとしてプレイすることについてエジプト人らしさ、ブラジルでプレイすることについてブラジル人らしさはありません。

それは…おそらく大丈夫だと私は思いました。 『Civilization』に幅広い魅力を与えている歴史的風味や非対称性の一部を犠牲にしてでも、プレーヤーにカルチャーをゼロからキットバッシュする自由を与えることは、ある程度理にかなっています。私も基本的にはこのアイデアが好きです。人類の大きな考えは、文化は静的なものではなく、時代の経過とともに変化し、時には大きく飛躍し、過去の伝統を新しい在り方に組み込むというものでした。これに対するミレニアのアプローチは、文化は少なくとも部分的には人々の物質的な状況に対する反応であるという考えに基づいています。

ミレニアではこれがどのように機能するかというと、重要な時代の移行期に、人々が採用する「国民精神」を選択できるということです。石器時代の初期には、オプションに「マウンドビルダー」や「ワイルドハンター」が含まれていますが、後半では「カーン」や「オリンピアン」などの精霊を採用できるようになります。これらの選択肢のそれぞれは、あなたの国民性とプレイスタイルをさらに具体化するためのユニークなユニット、能力、バフを提供します。

実際に私は、これらがあまり意味のあるものだと感じたことはありません。問題の一部は、ミレニアのほとんどのものと同様に、文化の発展は、ターンごとに獲得できるさまざまな通貨の分配に要約されることです。私の民が帝国王朝を設立すると決めたとき、それはポップアップ メニューに現れ、改革に進むまで「政府」ポイントをさまざまなアップグレードに投入できるようになりました。私の「文化力」(それが完全に充電されたとき)を使用して、平和的革命を開始し、新しい政府形態を選択することができました。

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あるいは、これらの「政府」ポイントの一部を使用して暴力革命を引き起こすこともできますが、これは何らかの理由で政府の領域に属する能力です。正直に言うと、これらの能力がどこにあるのかを思い出すのに非常に苦労しました。戦争ポイントは、ユニットの回復や強制行進の命令など、軍事関連に使用できます。しかし、その後、政府ポイントを使用して部族の軍隊を編成することもできます。探索ポイントは偵察兵をスポーンするために使用されますが、それは当然のことですが、ペスト医師が発生したタイルを浄化するためにも使用されます。

おそらく、ミレニアで最も重要な通貨は改善ポイントです。これは、領土内にタイルを改善するために使用されます。これらは、他のすべてのポイントが存在するパネルとは別に、画面の左下隅に隠れて配置されています。これも、構成上の奇妙な問題です。ただし、それとは別に、これらがゲーム内で果たす役割は異なります。いくつかのキャンペーンが失敗した後、私は、ミレニアが本当に私にできる限りこれらのポイントを使用してほしいと思っていたこと、そして私の都市のすべての周囲のすべてのタイルを利用することに失敗することは、早い段階でセーブを破滅させる良い方法であることに気づきました。

当初、これは非常に簡単でした。狩猟キャンプや森林管理者など、私が持っていたいくつかの生産構造を、野生動物や森林が描かれたタイルと一致させ、その後、成長を促進するために残りを農場や住居で埋めました。時代が経つにつれて、私は新しいタイプの原材料や、それらを使って作ることができる二次製品を発見しました。これらの高価値商品を生産するために必要なチェーンを各地域に設置することは、繊細なプロセスであり、しばしばフラストレーションの原因でした。

首都圏ですでに利用可能なものを簡単に確認する方法もありません。領土内に(衛生状態を高めるために)墳丘が必要かもしれないと考えた場合、キャンペーンマップ上でそのタイルを確認することはできますが、改善点の多くは一目でそこに何があるのか​​を実際に判断できるほど視覚的に明確ではありません。代わりに、各首都を開いて「労働者」タブを確認する必要があります。そこでは、少なくとも各タイルに、私が行った改善点がラベル付けされていました。

それでも、経済の管理に役立つ視覚化はほとんどなく、また、そこにあるものは最初から非常に混乱しています。たとえば、圧搾機の改良はオリーブと亜麻にのみ使用されており、ブドウをより価値のあるワインに加工するには代わりにタンクの改良が必要であることを確認できるワンストップ ショップはありません。必要な情報を見つけるのは、いつものように骨の折れる作業でした。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/パラドックスインタラクティブ
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おそらくミレニアは、歴史的時代、つまり時代の進行を処理する方法であるシヴィライゼーションとの大きな違いによって、これらの組織上の失敗を補ってくれるだろうと私は考えました。ミレニアでは、これらはテクノロジー研究システムに関連付けられており、次のテクノロジーの研究を開始する前に、特定の時代からの一定数のテクノロジーのロックを解除する必要があります。これを興味深いのは、特定の前提条件を満たすことで別の時代に進むことができることです。早い段階で 3 つの重要なランドマークを発見すると、歴史的な鉄の時代ではなく、別の英雄の時代に移行するチャンスが開かれます。

バリアントエイジは、ゲーム内で最もクールな要素のいくつかを開きます。たとえば、エーテルの時代は、たくさんの飛行船やシルクハットのほか、収集する新しいリソースや生産するユニークなユニットを備えたスチームパンクの代替歴史です。ただし、ゲームの最もイライラする側面もいくつか含まれており、特に難易度やプレッシャーが厳しいレベルまで上がるクライシス エイジではその傾向が顕著です。

ここに問題があります。次の時代を設定できるのは、その研究を完了した最初の国である場合のみです。私が直接知ったように、テクノロジーの曲線であなたの数ターン先にいる誰かがペストの時代に向かっているのであれば、衛生状態を改善するためにどれだけ多くの水道橋を建設しても意味がありません。

したがって、インセンティブは、隣人の誰かが国策として手を洗うことを怠る可能性を回避するために、利用可能な最速の技術のうちの最低限のものだけを研究して、できるだけ早く時代を駆け抜けることです。その結果、馬の用途が分からないまま中世に到達したり、紀元前 1400 年に野蛮な部族に石弓を発砲したりするような不条理が生じます。次の時代に移ったら、いつでも戻ってこれらの古代のテクノロジーを割引価格で手に入れることができましたが、それらは、次の時代が巡ってきたときに運転席に座っていられる最先端のものに費やすことができる貴重な機会でした。 。

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しかし、より頻繁に、私は最も速い AI プレイヤーがやろうとしていることに同乗していることに気づきました。なぜなら、人口を収容して健康に保つためには、必然的に「建設」のようなものが必要になるからです。しかし、それにもかかわらず、インドが私の最近のキャンペーンを疫病の時代に持ち込んだとき、私にはそれに対処する準備がまったくありませんでした。この時代は人口の 33 パーセントがいきなり殺されることから始まり、そこからさらに悪化しました。新しいペスト医師ユニットを派遣して発生タイルを浄化することもできましたが、探索ポイントがなくなったときは、ペストが進行し、未処理のタイルごとに人口 1 ユニットが死亡するのをただ見守るしかありませんでした。理論的には 2 人目のペスト医師を配置することもできましたが、「ユーモア」の研究には 28 ターンかかり、いずれにしても同じ空の探索ポイントのプールから引き出すことになります。

その結果、私が文明で見たものよりも暴力的で劇的な失敗の連鎖が生じました。重要なタイルの改良工事で労働者が失われると反乱が起こり、反乱の急増が絶えず我が国の防衛を蝕み、我が国の「混乱」レベルを増大させました。次々と州が独立を宣言し、私の​​国庫が枯渇したため、ミレニアは私に選択肢がないと判断しました。

そのため、ゼロから国を築き、歴史を通して自分自身の進路を計画するために私を完全に制御するというミレニアの話にもかかわらず、私は自分の決定が重要であると感じることはほとんどありませんでした。きれいな新時代の亜種を研究するのに30ターンを費やしたが、そこで誰かが私を数ターンで負かしたために退屈な歴史の亜種に進むことになっただけで、それを防ぐために可能な限りのことをしたにもかかわらず、危機の時代が始まるのも楽しくなかった。スチームパンクのツェッペリン飛行船やエイリアンの侵略など、楽しい歴史改変時代を探索する新しいキャンペーンを開始することに感じたかもしれない興奮よりも、それを実現するには非常に特殊な方法でプレイする必要があるという知識が、その可能性を大きく上回りました。たとえそうしたとしても反対します。

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/パラドックスインタラクティブ

ミレニアには他にも問題があります。マップのビジュアルはすべて役に立ちますが、戦闘アニメーションは恥ずかしいほど時代遅れです。 Millennia では、3 つ、4 つ、または 5 つの個別ユニットからなる連合軍を作成できましたが、ターンベースの戦闘は自動的に実行され、それを見ていて合理的なパターンを識別することができませんでした。私の各ユニットは、私には確認できなかったターン順序に従って、一見ランダムな敵ユニットを攻撃します。

他に私が見ることができなかったのは、白人以外のキャラクターでした。上で述べたように、エジプト、日本、ズールーのような名前は、実際にはミレニアムにおける空の派閥ラベルにすぎず、簡単に赤、青、黄の旗になる可能性がありますが、それでも 2024 年にゲームをプレイしているのは奇妙に思えます。デフォルトは「誰もが白人です」です。

ミレニアは他のファンダメンタルズについても空振りしている。外交と貿易はどちらも中途半端に形成されているように感じられ、どちらのシステムにも交流点はほとんどありません。商人を他の都市に派遣して富を生み出すこともできますし、特使を派遣して他の指導者との初歩的な交流を開くこともできます。率直に言って、最新の Total War ゲームはこれらをかなり深く、微妙に扱っており、残念です。

私にとって最大のミスは、Ages システムです。このシステムは、しっかりしたコンセプトのように感じられますが、意図したとおりに作品を作るためには、プリプロダクションのコンセプト段階でより多くの時間が必要でした。歴史の空想的な別の時代に軸足を移せば、各キャンペーンで非常にエキサイティングなストーリーが生まれる可能性があります。むしろ、ローマ帝国に関する別のポッドキャストを半分聞きながら時間を過ごしていると、行きたくない場所への強制的な家族旅行のように感じてしまうことがはるかに多いのです。


このレビューは、パブリッシャー Paradox Interactive によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。