以前は「Hyperspace」として知られていたゲームが 2024 年の早期アクセス リリースを再発表
記念品の中でコープ4人プレイ用宇宙ゲーム ジャンプシップ、旧姓ハイパースペースでは、ピザを焼きすぎて自分の器を沈没させることができます。船の食堂には料理ミニゲームがあり、タイミングをうまく取れれば体力が向上し、失敗すると火が点きます。
かなり軽い火災です、念のため。深皿の燃焼は、起こり得る船舶の緊急事態のリストでは、例えば、原子炉が核燃料棒を吐き出すことや、誰かが前述の原子炉にあまりにも多くの砲塔を接続したためにエンジンが燃料を使い果たすことに次ぐものではありません。しかし、おそらく放射性廃棄物の処理に忙しかったり、ポイント防御の半分を復讐的に外したりするため、火災をチェックせずに放っておくと、最終的には船の健康を焼き尽くしてしまいます - 適切な Steam 実績のダジャレやクリンゴンのことわざを挿入してください。これは、Valve の不朽の逸話ジェネレーターからヒントを得た、ゲームにおける愚かさの心地よい小さなメモです。レフト フォー デッド、Sea Of Thieves、FTL、そしておそらく最も驚くべきことに、Diablo。
私たちが最初にジャンプ シップを取り上げたのは 2020 年で、シン ベガの古典に堂々とした字幕が付けられていました。「キャプテン・ファーツの短い生涯と悲劇的な死」開発者自身によると、これにより Jump Ship は Discord で初期に大きな関心を集めました。このゲームは、Hazelight の創設者の 1 人である Filip Coulianos のサイド プロジェクトとして誕生しました。その後、業界のベテランからなる 5 ~ 10 人のチームを擁するチームに発展し、元 Mojang ビジネス ディレクターのダニエル カプラン氏が Keepsake CEO を務めています。
それにも関わらず、Jump Space には、誰かが暇なときに一緒に開催した技術デモのような柔軟な焦点がまだ残っています。それは何よりも、ミッション マップからミッション マップへと移動するときに、漠然とミレニアム ファルコン風の宇宙船に出入りするプレイヤーの素早い動きによって定義されます。一人のプレイヤーが船を操縦し、他のプレイヤーがシステムの設置と修理に奔走し、残りのプレイヤーが外に出て可能な限り目標を達成するという、おなじみの役割分担があります。
Diablo の比較は、レベルアップするゲームの唯一の部分である船自体にのみ適用されます。限られたブーストのためにさまざまな装備をキャラクターに着せることができますが、協力パートナーのさまざまなグループが乗り込んできたり、家具を磨いたり、物を散らかしたりしても、継続的に進化するのは自分の船だけです。 「この船は基本的に私たちの集合的な Diablo キャラクターです」と Coulianos 氏は GDC デモ中に私に語った。 「コンポーネントをアップグレードすると、それが持続するので、今日アップグレードしたものは明日プレイするときにも残ります。」
Keepsake はまだこのようなリモート実装を行っていませんが、アップグレード可能な船を異なる所有者間で譲渡でき、Jump Ship コミュニティ内でそれ自体が伝説になるというアイデアが気に入っています。短期的には、自分の船にのみ進行状況を適用することで、現在取引 (依存?) されている投資感覚と、苦労することなくゲームの即時性とのバランスが取れます。 「私たちはクラスやスキルツリーなどを信じていません」とクーリアノス氏は付け加えた。 「ある程度の影響を与える鎧やそのようなもののロックを解除することができます。おそらく、マリンスーツやフットソルジャースーツのようなものを手に入れたら、ポケットにもう少し弾薬が入っているか、工兵スーツのロックを解除すれば、あなたはもう少し少ないリソースで修理ができるようになります。
「しかし、船内で何が起こっているかに応じて役割を動的に切り替えることができるという事実は残しておきたいし、プレイヤーに特定のことをさせるように制限することはしたくありません。また、プレイヤーには次のように感じてもらいたいとも思っています。」 、「やあ、私は50時間プレイしました - あなたは初心者ですが、ゲームではまだ平等です。」大プロは確かにそうだと思います、船はレベル50かもしれませんが、あなたは初心者です。プレイ中でも貢献できるしたがって、個人的な進歩は少しありますが、重要なのは船です。」
ゲーム全体ではさまざまな種類の船が提供され、大型で頑丈または武装が充実した船もあれば、小型で機敏な船もあります。関連する隔壁やソケットに色付きのコンポーネントを直接取り付けるのではなく、ボードに色付きのコンポーネントを差し込むことで、船内を航行中に船を簡単にカスタマイズできます。コンポーネントが損傷した場合、船に電力が供給され、完全に機能し、爆発しない状態を保つために、グリッド上の部品を再配置する必要がある場合があります。まるで USS エンタープライズ ワープ コアを巨大な独立型戦艦ゲームに置き換えたかのようです。
各ゲーム セッションでは、分岐するハイパースペース ノード間を移動し、貨物船を襲撃したり、小惑星嵐の中を飛行したり、SF に登場する数多くの放棄された前哨基地の 1 つを調査したりするなどのミッションを完了します。ジャンプ ポイントがいくつかある短いキャンペーンでは約 30 分かかる場合がありますが、長いツアーでは 3 ~ 4 時間かかる場合があります。ミッションは難易度によって階層化されていますが、たとえば、敵(私のデモでは純粋に飛行ロボットで構成されていました)に10倍のダメージを与え、10倍の報酬を獲得させる修飾子もあります。これらの報酬には、クレジット、設計図 (すべてのプレイヤー間で共有)、新しい船のコンポーネントの原材料が爆発的に開く宝石が含まれます。
ミッション マップ自体は生成されるのではなく個別に設計されており、それぞれが「5 ~ 10 キロメートルのバブル」であり、地形、危険、目標が配置されており、直線で 15 分間飛行するだけではないことが保証されます。ミッションの目標では、一部のプレイヤーが建造物を略奪したり調査するために船から降りることを奨励または要求することがよくあります。ドラマの多くは、爽やかな新鮮な空気を楽しんだり、終わりのない景色に驚嘆したりしている間に、高貴な船が頭を蹴られることから自然に生じます。空所。
乗組員の一部が埋設物を調査しなければならないミッションの場合、アウェイチームはシフトキーでジェットパックを切り替え、ロボットの見張りと空中戦をしている間に飛行中の船と合流する必要があるかもしれない - ありがたいことに、ジェットパックを使用していないときに船体に貼り付けられる磁気ブーツのセット。ミッションの難易度もプレイヤーの数に応じて増減します。 Jump Ship をソロで操縦することも可能です。特に、このゲームはソロ航海中に船のシステムが故障する可能性を巧みに減らしてくれるので、座っているアヒルの内装を直すのにすべての時間を費やす必要はありません。ただし、それは間違いなく限界に達しています。協力プレイで最高。
船上での戦闘は、「神経をすり減らす」と「少し吐き気を催す」を含む「素晴らしい」の定義を考慮すると、素晴らしいスケールの遊びです。乗組員であるということは、パイロットの親指のあらゆる動きや、あらゆる小さな戦術的決定やエラーが、舷窓から見える景色の波打ちに大きく記されているのを見ることを意味します。もちろん、立ち止まって見つめている暇はないでしょう。大規模な戦闘では、電力の向きを変えたり消火したりすることは言うまでもなく、船体外側のコンポーネントを含む修理に手一杯になることになります。
一方、徒歩での戦闘は、Left 4 Dead をモデルにした、サポート ガジェットを多数使用した一人称視点のシューティングです。 「(あのゲームで)本当にうまくいったことの一つは、プレイヤーが団結するよう促したことです」とクーリアノスは言う。 「一部のプレイヤーを閉じ込める敵がいる可能性があり、その場合、彼らは助けを必要とします。私たちには、特定の半径内の全員を回復するヒーリングボットのようなガジェットやアイテムがたくさんあります。私たちが団結する動機となるさまざまなガジェットだけです。」孤独な状況に向かい、ぐずぐずになることは、単に誰かに強制的に蘇生してもらうよりも、より直接的な影響を及ぼします。リスポーンは、説明のつかない飛行の裏話によって船の健康をかなり損なうため、当然のことながら、タイミングが悪いと致命的な結果を招く可能性があります。数に余裕がない場合は、貴重な船体ポイントを使用する前に、パイロットが舷側交換の真っ只中にいないことを確認する必要があります。
Jump Ship の地上目標のデザインも、私がこれまでに試した単一ミッションからすると非常に Left 4 Deady 的です。一部のミッションでは、オートハックを開始し、完了するまで波をかわす必要がある場合があります。また、Left 4 Dead と同様に、戦利品はエリアへの訪問の間に移動し、敵の構成は予想外に変化します。プレイヤーのパフォーマンスに応じて、太陽フレアや流星群などの環境災害を引き起こす可能性のある、ある種の包括的な「AI ディレクター」さえ存在します。
ただし、Keepsake の限られたリソースを部分的に反映しているため、PvP はありません。 「PvP がある場合、すべてのショット、すべての弾丸について、サーバーが誰が最もダメージを与えたかを確認し、不正行為を防止する必要があります」と Coulianos 氏は説明しました。 「(私たちが作っているのは)協力プレイのみのゲームなので、それをきびきびと反応させることに集中できます。私はロボットを撃ち、何が起こったのかをサーバーに伝えているので、何も再確認する必要はありません。 」同氏は、プレイヤーは依然として確率を上げるために Jump Ship をハッキングする可能性があるが、Keepsake は直接競争していないときにルールを曲げる人を問題にはしていないと付け加えた。
おそらく何よりも、Keepsake は、積極的に無慈悲になることなく、Jump Ship が混沌としているように感じられることを望んでいます。2020 年の記事をもう一度ご覧ください。 「プレイヤーを即座に完全に無力化するゲームを作るのは非常に簡単なので、非常に絶妙なバランスだ」とクーリアノス氏は語った。 「たとえば、エンジンを失ったら別れだ。だから私たちは、常に死ぬのではないかと思わせるために、たくさんのルールや仕組みを導入した。でも、その間には常にそのようなスペースが存在する」 。
「たとえば、放射線漏れが発生する可能性があります。突然、大量の放射性廃棄物が船内に放出され、発電機がおかしくなり、そのときの感覚は、ああ、なんてことだ、私たちはもうすぐ死ぬのです、私がどこに立っていても、この放射線インジケーターが上昇しており、それが最大に達すると低下するので、これらの放射性ロッドをトイレかどこかのディスペンサーに置く必要があり、一人のプレイヤーがそれをしなければなりません。 、そしてその気持ちもちろん、私たちはもうすぐ死にますが、船自体がすぐに死ぬわけではありません。」
このインタビューを書き写していて、私がとても後悔していることの一つは、実際に放射性物質をトイレに流すことができるのか、それともクーリアノスが気まぐれだったのかと尋ねるのを忘れたことだ。ピザ作りが潜在的に悲惨な影響をもたらすことを考えると、ジャンプ スペースには文字通りのトイレ ユーモアがぴったりでしょう。ゲームが開始されるときに確実にわかりますSteam 早期アクセス今年後半に。