エピック対アップルの法廷では、ビデオゲームの優れた定義が示されています

エピック対アップルの法廷では、ビデオゲームの優れた定義が示されています

とにかく、ティム・スウィーニーのものよりはるかに優れています

画像クレジット:ランブルスタジオ

EpicがAppleを相手取った訴訟昨日結論が出た、少なくとも一時的にはそうでしたが、判事の判決はアプリストアと決済システムという大きな問題のみを扱ったわけではありません。イボンヌ・ゴンザレス判事も、裁判中に提起された質問に対して次のように答えた。ゲームとは何ですか?最も驚くべきことに、ゴンザレスの定義は非常に素晴らしいです。

Epic の Apple に対する訴訟では、ゲームを構成するものの定義が重要でした。それは、何かがゲームであるかどうかによって、アプリ内購入に関する Apple のルールでそれがどのように扱われるかが決まるからです。 Robloxの開発者らは、自社のエコシステム内でプレイするゲームは実際にはゲームではなく「体験」であると主張している。

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しかし、裁判所の判決が述べているように、「残念ながら、誰も同意しておらず、どちらの側も、業界で一般的に受け入れられているビデオゲームの定義の証拠を提示していません」。次に文書では、Epic の共同設立者 Tim Sweeney が裁判中に提示した定義を引用しています。

「ゲームには、個人か社会的グループの競技者かにかかわらず、ある種の勝ち負けやスコアの推移が関係していると思います」とスウィーニー氏は語った。 「ゲームでは、何かを構築するようなオープンエンドの体験とは対照的に、達成する何らかの結果を積み上げようとしています。フォートナイトクリエイティブ島に行ったり、Microsoft Word 文書を書いたりすることもできます。スコアを維持する仕組みはなく、決して終わったり、勝ったりすることはありません。」

これは、ビデオ ゲームとは何かという非常に狭い定義のように思え、スコアのあるエクスペリエンスまたはリニアなエクスペリエンスのみに限定されていました。ありがたいことに裁判所も同意してくれました。

その68ページに、完全な裁定、裁判所はビデオゲームの独自の定義を提示しています。

「最低限、ビデオ ゲームには、プレーヤーとメディアの間にある程度の対話性や関与が必要とされるようです。言い換えれば、ゲームでは、プレーヤーがある程度のレベルのコマンドや選択を入力できる必要があり、それが反映されます。」ゲームそのもの。このゲームの定義は、消費者が楽しむ受動的形式であることが多い他の形式のエンターテイメント (映画、テレビ、音楽など) とは対照的です。映画やテレビのようなモーション キャプチャです。」

この文書は続けて、「この最小値を超えると、ビデオゲーム市場は非常に選択的で多様であるように見える。実際、直線的な物語と競争モードに焦点を当てたスウィーニー氏もコスミンカ氏の説明も、ゲームの多様性を捉えていない」と述べている。今日のゲーム業界には存在しているようです。」

これはビデオ ゲームの幅広さについて、かなり公平で親切な定義だと思います。さらに明確な説明を提供する脚注も添付されています。たとえば、ゲームが「一般的にグラフィックでレンダリングまたはアニメーション化されている」という問題に関して判決は、「裁判所は、古いモータルコンバットゲームなどの一部のゲームが、ゲーム内でグラフィックスやアニメーションをレンダリングする際にモーションキャプチャー技術を利用していることを理解している」と述べている。 」おそらく誰もイヴォンヌ・ゴンザレス判事を見せていないでしょう。彼女の物語

EpicがAppleを相手取った訴訟Appleのほぼ完全な勝利で終わったただし、エピックに有利な単一の判決は大きな結果をもたらす可能性があります。