ギャリオット氏、私たちはストーリーテリングを習得していないと言う
最新話でインタビューを受けましたスコット・スタインバーグのゲーム理論(下)、英国のリチャード・ギャリオット卿は、ゲームの物語に関する限り、書籍や映画の物語にはまだ遠く及ばないと信じていると説明しています。彼は言います、
「私たちは真のインタラクティブなストーリーテリングのテクニックをまだ習得していないと思います。」
この新しいシリーズの第 3 話では、チャールズ セシル、ジェーン ジェンソン、ボブ ベイツなどの寄稿とともにインタビュー全文をご覧いただけます。今回はゲームのナラティブに焦点を当てています。あ、あとちょっと愚痴もあります。
エピソード全体は次のとおりです。
ギャリオット協定の博士号取得のために勉強したとしても、私はギャリオットにこれ以上同意することはできません。私のお気に入りのゲームは最も強力なストーリーを持つゲームですが (プレーンスケープ: トーメント、最長の旅、デウスエクス、ポータル)、それらは依然として例外であり、ゲームを通じて物語を体験できる方法には確かに何かユニークなものがありますが、最高の本や映画のストーリーテリングにはまだ及ばないのです。エピソードを見ていると、カットシーン中にプレイヤーにインタラクションをさせれば、ゲームのナラティブをマスターできたと多くの人が思っているようで、とても悲しくなります。
このエピソードでは、最近の例をいくつか挙げることで、ゲーム内でのストーリーテリングが現在ある種の復活を遂げているという考えを示しています。ただし、過去 30 年のどの年を選択しても、まったく同じことができます。これは、最初のインタラクティブ フィクション以来、注目すべき試みが行われてきた差し迫った問題です。ゲームはグラフィックスを段階的に改善することに成功していますが、少なくとも 10 年以上にわたってストーリーに大きな進歩を確認するのは困難です。レジェンド・エンターテインメントの創設者ボブ・ベイツ氏がエピソードの中でこう述べている。
「ストーリーテリングが戻ってきたことには驚きません。ストーリーテリングがなくなったことは知りません。ただ、私たちがストーリーテリングがあまり得意ではないだけです。それでも。」
コンセンサスは、これは進行中の作業であり、メディアがまだ解決しようとしているものであるということのようです。そして、それは私がもっと頻繁に議論したいと思っています。 Rhianna Pratchett は、ゲームのストーリーを書くのは、評論家として働いていたときに思っていたよりもはるかに難しいと指摘します。しかし、それゆえに物語を批判する際に彼女が厳しすぎるという彼女の結論は、大きく間違っていると私は思う。貧弱でないものを作るのが非常に難しいからといって、批評家がそれを貧弱だと認定すべきではないという意味ではありません。実際には全く逆です。ゲームの大部分を物語る意味不明な内容に我慢しようとしない人が増えれば増えるほど、それについて何かが行われる可能性が高くなります。
私は、ゲームを通じてストーリーを体験できる方法は、映画、テレビ、書籍とは異なるユニークなものであると強く信じています。たとえ物語が完全に直線的であっても、それが進むかどうかは私たちの進歩に依存します。確かに、DVD で一時停止を押したり、本のページをめくるのを拒否したりすることはできますが、これらの操作は、ゲームのストーリーを進めるインタラクティブな性質に匹敵するものではありません。私たちがパズルを解いたり、部屋に到達したり、論理的な飛躍をしたり、敵を殺したり、キャラクターと関わったりしなければならない場合、このアクションは私たちの関与と経験との認知関係を変える可能性があります。ゲームのストーリーは特別です。しかし、彼らは弱いより優れていることはほとんどありません。ゲームには素晴らしいストーリーが存在しますが、私たちが本当に意味するのは「素晴らしいストーリー」であることを受け入れないのは難しいです。念頭に置いてゲームの物語は文字通り私の人生を変えました。素晴らしい瞬間があったことは否定しません。しかし、私が言いたいのは、ゲームが 1984 年、スローターハウス 5、アニー ホールからまだ何年も先のことのように思われるということです。