もしかしたら、あなたも次のことを知っているかもしれません分最初のリリースからスイッチへの移植を求める声が上がるまでの間に。これは、呪われた刃のせいで 60 秒ごとに死んでしまう、小さくて素晴らしい、ちょっとした冒険です。ゲームは大はしゃぎですが、明らかに時間を無駄にします。良い意味でこう言っています。分非常に楽しく、誠実で、賢い戦術をたくさん使って貴重な数秒を無駄にしているので、これは詐欺師ではなくプロとして輝いています。
最初の例は Minit の数分後に表示されます。灯台の近くで、カタツムリのようなペースで話す卑劣な年老いた番人に出会いました。 20秒間聞いていると、人生の3分の1が煙の中に消えてしまったことに気づきます。さらに進んで、灯台のドアに鍵を差し込み、中を冒険してみると、灯台の終わり近くで見つかったものと同じ長さのはしごを発見するだけです。メタルギア ソリッド 3 スネークイーター。 「ゆっくりで親切なオタク」と「天を突くはしご」のワンツーパンチは冗談です。あなたはスピードを出して走るミニットに集中し、岩の間に押し込まれている間に油断してしまいました。そして大変なところ。新鮮な生活を取り戻してどちらか一方を行うことはできますが、両方を行うことはできません。確かに今はどちらもできません。唯一の解決策は、その場で死ぬことだ。
Minit のコーディングとデザインの多くを担当した Jan Willem Nijman 氏は、「実際にはパズルではない場合もあれば、それほど難しくない場合もあります」と述べています。 「これは非常に意図的なものでした。制限時間があれば、単純な迷路でも楽しく、少しエキサイティングなものになることが分かっていたからです。この時計が時を刻んでいるという理由だけで!あるいは、非常にゆっくり話す老人と話す場合でも、緊張して興奮することがあります。これは、よりフレンドリーでアクセスしやすいゲームを作成できる方法でした。」
Minit には、意図的に時間をオーバーしたり、プレーヤーをコースから外したり、その他の方法で注意をそらしたりする瞬間が数多く含まれています。財布をなくした箱の中の生き物から、終わりのない階段のある家まで、ほとんどすべてがこの無駄な目的に役立ちます。理解するまでに何度も人生を費やす人もいるのは事実だが、それぞれが非常に突飛で異なっているため、煩わしさというよりも、ツイートを曖昧にするオチのように感じられる。両開発者は、Twitterの不条理な遺伝子が、たとえ最小の形であったとしてもMinitに侵入したと述べている。
しかし、脇道にそれた小道具、とんでもない秘密、そして長い会話のすべてを除けば、主人公の剣ほど時間を費やすものはありません。他のトップダウンアドベンチャーと比較すると、飛び回るには滑稽なほど残酷な時間がかかります。戦闘はそれ自体が時間の無駄のように感じられ、一連の一瞬の決断がさらに増えます。たとえば、ヘビが群がる洞窟には 2 つのシナリオがあります。ヘビを殺すのが早いか、それともヘビの周りを走り回るのが早いでしょうか。ある程度、これは意図的なものでした。
「剣はゲームにとって非常に重要ですが、これは戦闘に関するゲームではありません」と Nijman 氏は言います。 「敵と戦うのは楽しいはずですが、敵と戦うのは少し難しいことも望んでいます。ただ、悪魔を倒しに行くようなひどい剣の RPG などにはしたくありませんでした。それが、戦闘が少し…ぎこちないところであることを示してくれるといいのですが、たぶん?」
「そうですね、ちょっと不器用だと思います」とキティ・カリスは付け加えた。カリスはドミニク・ヨハンと協力して Minit のアートを作成し、その全体的なデザインに取り組みました。 「しかし、世界中のアニメーションはすべて、世界そのものに付加価値を与えていると感じます。」彼女は、世界を具体化するために素早く簡単に追加された小さなヒントの例を複数説明しています。たとえば、10 トラックのジュークボックス サウンドトラック (サウンド デザインは Jukio Callio)、潜水艦のシーン、迷惑な小さな蚊はすべて 1 日以内に作成されました。彼女の意見では、これらは Minit の全体的な魅力をさらに高めるものです。この魅力、ユーモア、遊び心のある探索がなければ、時間を浪費する死のループは、もっと顔に平手打ちをされたように感じられたでしょう。
しかし、それでも、これらのシナリオの多くは、複数回の失敗や危機一髪の後、簡単に腹立たしくなる可能性があります。 Minit は、新鮮さを保ち、これらの気を散らすものや人生を破壊するものを取り除くために、いくつかの微調整を必要としました。彼らは機敏に行動することでこの線を回避します。誰も歓迎を超えないので、誰も激怒する機会を得ることができません。
カリス氏は、ハードコーディングされた制限時間がここでは驚異的に機能し、プレイヤーの立場に立つのに役立った、と述べています。プレイヤーは、人々が一度の人生でどこまで行けるかを正確に知っていたため、期待とルートを考慮してプレイすることができました。ナイマン氏は、チーム自身が静的な時間制限を嫌悪していたことが、怒りを招く可能性のある状況を跳ね返す楽しい方法を見つけるきっかけになったと語った。ほとんどのパズルは数秒かかりますが、次のリスポーンで簡単に解けるので、楽しめます。
「すべてはサイクルを念頭に置いて設計されています」とニジマン氏は言います。 「探索し、何かを見つけ、そしてそれを解決します。それはおそらく 3 回の実行になる可能性がありますが、そこに進んでいる間、ゲームのすべての画面に秘密があります。何かが隠されていたり、パズルやかわいいディテールがあったりします。したがって、解決できることのリストを調べているうちに、試してみたいことのリストが増えていきます。」
この細部にまでこだわった世界も、注意深く調整した結果です。 Calis と Nijman は両方とも、開発後、すべてのマップ画面を注意深く調べて、最後のすべてのマップに何か楽しくて新しいものがあることを確認したと述べています。 「すべての画面が何かで満たされるようにしたかったのです」とカリスは言います。 「最後までプレイしていて、特定の画面でまだ何かを見つけていない場合は、何か見つかるはずです。」
Minit がプレイヤーの時間を奪うことが許されているのは、敬意と思慮深い方法でそうしているからです。確かに、砂漠のオアシスまで走るのに必要な 37 秒を失ったかもしれませんが、理論的には 37 秒を失ったわけではありません。同様に興味深い詳細を見つけただけです。おそらくこれは闘牛の中、蛇がいっぱいいる洞窟の中、あるいはのどが渇いた見知らぬ人の中だったのでしょう。あるいは、ガタガタの高齢者と地獄のようなはしごの中にいたのかもしれない。いずれにせよ、Minit とその開発者は、「時間を無駄にする」ことが「楽しい」と同義であることを保証します。
「私たちの理論は、ゲームを作るときに楽しんでいれば、それが製品にも反映されるというものでした」と Nijman 氏は言います。 「うまくいったと思います。」