Arkane 創設者ラファエル・コラントニオ氏が逃げ出したゲームについて語る
そこはアルカンが作った異世界ザ・クロッシング、必ずしもそれが良いとは限りません。前に不名誉、開発者は、創設者のラファエル・コラントニオの推定では、The Crossingのキャンセルか、非常に圧倒的な最終製品のどちらかで終わっただろう、悪い出版契約の間違った結末を見下ろしていました。そのタイムラインでは、スタジオが現在も存在しているかどうかはわかりません。
それにも関わらず、Arkane の洗練された臨場感あふれる一人称視点の冒険のファンにとって、この失われたプロジェクトは、いまも魅惑的な禁断の果実です。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの無謀なマッシュアップであり、多元世界を背景に、侵入プレイヤーのチームが単独キャンペーンの主人公を攻撃するというものです。パリが共同デザインしたハーフライフ 2ヴィクトール・アントノフ。
何年もの間、それはコラントニオの原動力とインスピレーションの源であり、彼はこのアイデアがフランスの新興ゲーム会社の設立になると信じていました。そしてその後数年間、その放棄は彼とスタジオが負った痛ましい傷であり、それを癒すのに役立つのは最終的に Dishonored が発売されることだけでした。
The Crossing の構想の時点で、Arkane は次の作業を終えていました。ダーク・メサイア・オブ・マイト・アンド・マジック、近接戦闘と物理プレイを最前線に置いた剣と魔法の冒険。このプロジェクトでは、Arkane は Valve の Source Engine を採用し、自社の没入型シミュレーションと、より焦点を絞った、しかし同様に詳細な Half-Life 2 のシミュレーションとの間の哲学のクロスオーバーを特定しました。 「自分たちの好きなものを裏切ることなく、その領域にもう少し踏み込んでいきました」とコラントニオは言います。 「そして願わくば、もう少しマスマーケット向けのことをやっていきたいと思っています。」
The Crossing では、Arkane はその道をさらに進んで、完全なシステムを構築するつもりでした。FPSバルブのエンジン内。 「それはすでにシューティングゲーム指向でした」とコラントニオは言います。 「そしてそれは自然な進化でした。ツールはあなたの行動の多くを決定します。」この FPS の中心となるのは、『Call Of Duty』のような 8 時間のキャンペーンと、それに匹敵するガンプレイです。しかし、1990 年代の主流のシューティングゲームとの類似点はそこで終わります。
「それは本当にばかげた会話から始まりました」とコラントニオは言います。 「誰かがHalf-Life 2をプレイしていて、ドロップインしてランダムに敵を転生させることを選択できると想像してください。」このアイデア自体には美しいものがありました。それが楽しいかどうか、あるいは可能かどうかは分かりませんでした。それは強迫観念になりました。」
アントノフは、インスピレーションを受けたブルータリズム デザインを City 17 に提供した後、Dark Messiah の制作中に Valve のレベル デザイン プロセスを通じて Arkane を指導しました。現在、彼は米国からコラントニオと彼のチームが拠点を置くフランスに帰国中だった。彼はすぐに『ザ・クロッシング』の敷地、特にその背後にある宇宙を売り込んだ。 「ある集団がアクセスして略奪する方法を見つけたという別の現実があったとしたら、想像してみてください」というのが当時のコラントニオの売り文句だった。 「そして、テンプル騎士団が実際に生き残り、世界全体を創造したこの別の次元がありました。彼らは教会によって根絶されたのではなく、権力を握っていたのです。」
タイトルの「Crossing」は、私たちが知っている地球と、テンプル騎士団が支配するもう一つの地球との衝突を指しました。 「どういうわけか、ただゴミをあさりに行くだけの科学者によってポータルが作成されました」とコラントニオ氏は言う。 「その後、反発が生まれ、テンプル騎士団が独自のテクノロジーとクールなルックスとガジェットを持って私たちの世界にやって来ます。」テンプル騎士団の攻撃後に特殊部隊の隊員として呼び出されると、この多元宇宙の危機は私たち自身が引き起こしたものであることが徐々に理解できるようになるでしょう。そして最終的には、私たちが知っているパリ、ストライキと革命感情によって引き裂かれた近代的で荒廃したパリから、その過程で彼らのクールな外観とガジェットを取り入れながら、テンプル騎士団によって建設された並行都市に渡ることになります。
アントノフが参加し、『Dishonored』のアートディレクターであるセバスチャン・ミットンと協力して、この後者のパリはダンウォールの原型、つまりゴシック様式の屋根、煙突の煙突、高架の路面電車、そして激しい階級格差によって特徴づけられる準中世のディストピアとなった。 「ヴィクトルは、メカニックに関する限り、我々がクールなゲームを作れると信じてくれました」とコラントニオは言う。 「しかし、彼が本当に関心を持っていたのは、美しく、これまで見たことのない非常に興味深い世界を共同創造することでした。」
泥棒デザイナー ランディ・スミスは、物語を構想するという任務を負っていました。同じ状況や対立を別の視点から見ていたことに気づく瞬間です。」彼は、主人公の旅が複雑な 8 の字を描くものとして記憶されており、プレイヤーはその経路の前の部分を常にループバックしていました。
「この機能の利点は、プレイヤーが到着する直前にテレポートしてくれるため、アクションを探す必要がないことです。」
「それらの重なり合い、交差が起こった場所は、最初にそこにいたときとは異なるアプローチと異なる目的で戦いに参加する場所でした。」と彼は言います。 「技術的に言えば、これは非常に経済的なゲーム デザインです。たとえ物語の異なる時点にいても、すべてのプレイヤーに同時にサービスを提供する 1 つの物語的なクエスト パスを作成でき、都合よく戦闘に参加させることができます。」
時間が経つにつれ、Arkane は The Crossing を一連の直線的なストーリー主導のレベルに煮詰めました。各レベルには 5 つの難所があり、そこで主人公は NPC と敵プレイヤーの混合によって待ち伏せされます。 「最後は実に賢明だった」とコラントニオは言う。 「何度も繰り返しました。原則として、最初にちょっとした映画のような演出があり、それはおそらく 30 秒で、その間にマッチメイキングが行われ、人々が立ち寄って武器を選択するというものでした。」
アルコンと呼ばれるソロプレイヤーは、テンプル騎士団の領域からグラップリングフックとブーメランブレードにアクセスできます。彼らには、機動性と頑丈な健康バーの恩恵がありました。しかし、敵プレイヤーであるグリーファーと呼ばれる SWAT 風の兵士たちは、味方の数を持っていました。 「彼らは独自のガジェットを持っていましたが、異なっており、4 対 1 でした」とコラントニオは言います。 「この機能の利点は、プレイヤーが到着する直前にテレポートしてくれるため、アクションを探す必要がないことです。」
通常、アルコンは最初のラウンドで銃撃されてしまいます。しかし、グリーファーズは「AI が行うように」勝利戦略を繰り返し、ソロ プレイヤーはそれに対抗する方法を学びます。 「シングルプレイヤーがチャレンジに勝つにはおそらく4~6回かかるでしょう。それが次のゾーンへのチェックポイントでした」とコラントニオは言う。 「その後、すべてのプレイヤーを次のエリアにテレポートさせて、この方法でレベル全体を移動することになります。出版社に見せるたびにとても楽しかったです。」
監督は大手出版社向けに『The Crossing』のデモを行ったことを覚えている。 「彼らは喜びの叫び声を上げたり、笑ったりしていました」と彼は言う。 「そのテストルームには15人がいて、ポジションを交代してプレイしていましたが、とても楽しかったです。」しかし、プレーセッションが終わると、笑顔はすぐに消えてしまいます。パブリッシャーは、プレイヤーのスキル レベルが異なる場合はどうなるのかと尋ねるでしょう。 「そして、いつもそこでコンセプトが崩れてしまうのです。」
1990 年代初頭、今ではばかげているように思えますが、プレイヤーのマッチメイキングをマスターしたスタジオはほんの一握りでした。 1つはBungieでした。 「100 人ほどの軍隊」を擁する Halo 開発者は、プレイヤーを満足のいく方法でランク付けして組み合わせる方法を考え出しました。コラントニオには100人もいませんでした。しかし、彼は賢明で、経験と評判の点で彼のリーグでは及ばない魅力的な開発者としての才能を持っていました。彼は自宅であるオースティンに 2 番目のスタジオを設立しました。デウスエクスIon Storm のヒーローたち - そして、Halo マルチプレイヤーの天才である Max Hoberman が Bungie を辞めて近くに引っ越したことを知りました。 「私は私なので、彼に連絡しました」とコラントニオは言う。 「もしかしたら誰かが私たちを救ってくれるかもしれないと思ったのです。」コラントニオはホバーマンに週に1日、ザ・クロッシングのマッチメイキングに取り組むよう説得した。「マックスは私たちとピッチミーティングに参加し、真剣でクールに見えるでしょう。」彼が加わったことで、アーカンは良い取引がすぐそこまで来ていると確信した。しかし、それは決して来ませんでした。
「何はともあれ、このゲームを売るのは常に非常に困難でした。なぜなら、まだ確立されていないチームにとって、このゲームは多くの点で斬新だったからです」とコラントニオは言います。 「私たちは『Dishonored』をやったことがなかった。予算はおそらく Halo の 10 分の 1 だったと思いますが、私たちのキャリアの中で高かったのです。」マーケティングに関する難しい質問もありました。「シングルプレイヤー ゲームとして販売するつもりですか、それともマルチプレイヤー ゲームとして販売しますか?」あなたが話しているお見合いを本当にやり遂げるつもりですか?グリーファー一家がいつもスーパーヒーローに殺されるのは一体どんな楽しいことなのだろう?」
結局のところ、Noclip の記事で詳しく述べられているように、優れたドキュメンタリー, アーカンは、不十分な予算で『The Crossing』を制作するという出版社から悪い取引を受け入れるか、立ち去るか迫られ、後者を選択した。 「彼らは私たちを半年近く拷問し、取引はどんどん悪化していきました」とコラントニオは言う。 「とても多くの制約がありました。このすべてのプロセスの中で最も楽しかったのは、彼らに「ノー」と言うことでした。彼らは本当に私たちを手に入れたと思っていました。率直に言って、彼らはビジネスマンとしてはある意味悪人でした。」
Arkane は、発売されることのなかったスティーブン・スピルバーグのゲームである LMNO との契約作業、および同様にキャンセルされた Half-Life 2 拡張版 (コード名 Ravenholm) との契約によってしばらく維持されました。しかし、『The Crossing』の制作の不幸な結果は、極度の傷を負わせていました。 「それは私にとって大好きなプロジェクトでした」とコラントニオは言います。 「とても欲しかったのに、うまくいかなかったのに手に入れられなかったことが、私の最初の大きな失敗の一つでした。」スミス氏はコンサルタントとして、『ザ・クロッシング』が実現しなかったことにも残念に思っており、「きっととても懐かしく思い出され、おそらく今でもプレイされていただろう」と語った。
Arkane はこのプロジェクトに当時は余裕のなかった約 100 万ドルを費やし、士気は低下しました。 「チームは打ちのめされました」とコラントニオは言う。 「私は打ちのめされました。私はそれを心から受け止めました。私はこれを非常に個人的に受け止めました。なぜなら、これほど多くのエネルギーを必要とし、中途半端に、または無関心で愛を必要とするものを作ることはできないからです。あまり仏教的になってはいけません。その代償として、うまくいかなかったときに打ちのめされてしまうのです。」コラントニオさんは、痛みを克服するのに7、8年かかったと考えている。具体的には、Arkane の画期的なヒット作のリリースと受け入れが必要でした。 「The Crossing から回復するには Dishonor が必要でした」と彼は言います。 「自分たちに再び自信を持てるためには、あの試合とその成功が必要だった。」
しかし、コラントニオはその後、プロジェクトを掘り起こす気はまったくなかった。 「私たちはベセスダとそれについて話し合いました」と彼は言います。 「私にとって、それは現時点では元ガールフレンドのようなものですが、私は前に進みました。戻ってくると、あまりにも多くの思い出と、あまりにも多くの痛みが伴いました。」それでも、『The Crossing』のほぼすべての要素は、それ以来 Arkane の作品のどこかに登場しています。 Noclip による Archon の動作映像を見れば、Dishonored の Blink によって切り開かれた垂直方向のナビゲーションの可能性がわかるでしょう。結果として起こる奇襲攻撃とナイフによるテイクダウン。
「ザ・クロッシングは、瞬間的には痛ましい失敗のように感じられたとしても、長い目で見れば、それはArkaneにとって大きな躍進への一歩に過ぎなかったとも言えます」とコラントニオは言う。 「その一部は美学的なもので、一部はメカニックそのもの、そしてあとはチームのスピリットです。私たちはヴィクトールと協力し、トレーニングを重ね、『Dishonored』の制作の準備が整いました。」その後、Arkane は MachineGames と Wolfenstein: Youngblood を共同開発しました。Mitton はついに彼の独特のビジュアル スタイルをディストピアのパリに与えました。ナチスをテンプル騎士団に置き換えれば、The Crossing がわかるでしょう。 「私も同じことを思ったのを覚えています」とコラントニオは言う。 「同じアートディレクターなので、驚くことではありません。」
そして最後に、デスループは、コラントニオが 2017 年に Arkane を離れる約 1 年前に開発に着手しました。ディレクターの Dinga Bakaba、レベル デザインの第一人者 Christophe Carrier、アート ディレクターの Mitton のリーダーシップの下でまとめられました。 「彼らはこれを、『The Crossing』のコンセプトの一部を再探求する機会とみなしました」とコラントニオは言います。 「率直に言って、私たち全員にとって、ザ・クロッシングはこの種の未完の仕事のままでした。」もう一度言いますが、Arkane は次のようなキャンペーン FPS を作成していました。プレイヤーの侵入により中断されました。
コラントニオは協力的だったが、少し怖がっていた。ベセスダは、『Dishonored』サイズの次のプロジェクトまで『Arkane』をうまく乗り切るための小さなアイデアを望んでいたが、スタジオが少ない予算でこのような大規模なプロジェクトをどうやってやり遂げるのか疑問に思ったのは初めてではなかった。しかし最終的には、ベセスダがデスループの本格的なリリースを支援し、批評家から熱烈な称賛を浴びるようになりました。 The Crossing とは大きく異なりますが、Colantonio が直接関与せずに作られ、非常に現代的な形式のローグライク思考に根ざしていますが、その成功は一種の正当性を証明するものであると見ることができます。
長年にわたり、The Crossing のプロトタイプをプレイすることは、Arkane に入社した新入社員にとっての通過儀礼でした。今日、Colantonio はそのビルドが一般公開されることを望んでいます。 「仕事を作るのは面倒でしょう」と彼は言います。 「市場に出す準備ができていませんでした。しかし、誰かがそれを理解するでしょう。私は Arkane が Microsoft を説得してそれを実行してくれることを今でも願っています。なぜなら、これは楽しいゲームであり、Vapourware ではなかったからです。」