Thief開発者のランディ・スミス氏、「没入感はエゴとはまったく相容れない」

Looking Glass のベテランがギャレットの過去、現在、そしてありそうもない未来について語る

開発者の中には、自分が作った壮大な戦略ゲームの役割の間を飛び越えながら、夢の仕事に向かって少しずつキャリアを費やしている人もいます。ランディ・スミスのように、初日にただ現れて、まさに自分がいるべき場所にいることに気づく人もいます。

「Looking Glass がゲームを作成する際に必要としたアプローチは非常にユニークでした」と彼は今言います。 「今日に至るまで、ビデオゲームの作り方において同じイデオロギーとマインドフルネスを持っているスタジオはほとんどありません。」

シーフ:ザ・ダーク・プロジェクトグレッグ・ロピッコロという偉大なディレクターがおり、彼は後に音楽ゲームの世界の先駆者となりました。ギターヒーローそしてロックバンド。そしてケン・レヴィンは彼の前で、『シーフ』の設定の石畳を敷き、ノワール風のトーンを定義してから、本作の制作に取り掛かった。システムショック2。しかし、Looking Glass ゲームは 90 年代の 1 人の作家によって開発されたわけではありません。実際、このスタジオの文化にはエゴがまったく存在しないということは、その多くの「輝かしいスター」が共通のビジョンを喜んで固守することを意味していました。

Gloomwood は、オリジナルの Thief シリーズのスタイルと汚れを再現する新しい (っぽい) 試みですYouTubeで見る

「さまざまな個性的なスーパーヒーローがいました」とスミスは言う。 「テリー・ブロシウス、ダン・スロン、ダグ・チャーチ、マーク・ルブラン。しかしどういうわけか、目標は「私はゲームでこのシステムを作ったマーク・ルブランであり、誰もが私のことを知っています」のようなものではありませんでした。あなたは、私たち全員が一緒に作ったゲームに対して評価されました。このゲームは最も弱い部分と同じくらい優れています。エゴが焦点ではなかったのです。」

スタジオの弟子たちが知っているように、Looking Glass はプレイヤーをゲームの世界と雰囲気に深く没入させることに異常に専念しており、そのために一人称視点、複雑なレベル デザイン、催眠術など、当時革新的だったトリックを多数使用しました。オーディオと初歩的な物理シミュレーション。 「私が Thief チームに加わったとき、私はそのイデオロギーの波長に非常に共感していました」とスミスは言います。 「しかし同時に、私はその分野では初心者でした。」

画像クレジット:アイドスインタラクティブ

スミス氏にとって、Looking Glass が作ったようなゲームの魔法は、部分的には没入感から生まれます。 「そして、ゲームからすべての工夫やうぬぼれを注意深く取り除いたときにのみ、没入は実現すると思います」と彼は言います。 「それはエゴとはまったく相いれないものです。誰かがゲームに自分自身を投入しようとしているなら、必然的に彼らは仕掛けを作っているのです。」

泥棒は、次のようなものと並んでクレジットされることがよくあります。メタルギアそして天誅、ステルスゲームを発明しました。しかし、その形質の多くは劣性であることが証明されています。泥棒はあなたに、暗闇の中で情報を得るように強制し、足音に熱心に耳を傾け、警備員がつまずく前に時計を刻むようにしました。そして、その意図的な難読化は、微妙で遠回しなストーリーテリングにも引き継がれました。

「Looking Glass は、『はい、一人称視点のゲームを作っていますが、銃はありません』という数少ない外れ値の 1 つでした。そして私たちはその代金を支払いました。」

「ゲームがそのようなアプローチをとっているのが大好きです」とスミス氏は言います。 「そして多くの点で、それは単なる常識です。説明は文章においては必要悪のようなものですが、伝承はビデオゲームの説明の要です。ゲームをプレイしていて、『コーデックスに何かを入れたら、ここに行ってこの派閥に関する文章を読んでください』というような内容なら、読みたくありません。」

盗賊の続編の後、メタル時代, ルッキンググラスは廃業しました。 「90 年代に私のキャリアが始まったとき、5 つのパブリッシャーがあり、作成できるゲームは 3 種類ありました」とスミス氏は言います。 「Looking Glass は、『はい、一人称視点のゲームを作っていますが、銃はありません』という数少ない外れ値の 1 つでした。そして私たちはその代金を支払いました。」

その後、スミスはイオン ストーム オースティンのプロジェクト ディレクターとしてシーフ三部作を完成させる機会を与えられました。これは精神的にルッキング グラスに最も近いものであり、当時は成功したばかりでした。デウスエクス。結果として生まれたゲームは、盗賊: デッドリー・シャドウズ、その際立ったホラーミッションであるシェールブリッジクレイドルで今でも記憶されています。しかし、Cradle の設計者である Jordan Thomas と長い時間を費やして最高のものを体系化して構築したにもかかわらず、ビデオゲームホラー, スミス自身、実際には恐ろしいレベルをプレイすることに耐えられません。この意味で、彼はゲーム界のジェイミー・リー・カーティスです。 「ホラー ゲームにインタラクティブ性の魔法を組み込むと、私にはやりすぎです」と彼は言います。 「ホラー映画を見るのは、その心配を自分になだめるためでもあります。」

振り返ってみると、スミス氏が最も誇りに思っているのは、Thief 3 のミッションにつながったオープンワールド セグメントです。 「人々のレビューを読むと、私たちはオープンな都市環境への転換に成功したようです」と彼は言います。 「新しいチームを立ち上げ、コンソールに切り替えて、別の Thief ゲームを構築するだけでなく、それを達成できたのは、かなり良い成果でした。」

ゴス・ギャレット

それ以来、後者の挑戦だけで才能豊かなチームが勝利を収めてきました。 『Human Revolution』で『Deus Ex』を死から蘇らせて不可能を成し遂げた偉大なエイドス・モントリオールでさえ、2014 年の『Thief』のリブートに関してはつまずいた。 」とスミスは言います。 「IP というアイデアは、多くの意味で、私が取り組んだにもかかわらず、うまくいかなかった他のスタジオによって手荒に扱われているようなものです。私はそのような経験はしたくありませんでした。」

物語を締めくくり、新たな女性主人公を据えることで初期の『シーフ』三部作を終えたスミスは、エイドスが思いついた「ゴージャスな」ギャレットを見てがっかりした。 「私は実際にそのチームと会い、何か提案はないか尋ねられました」とスミス氏は言います。 「私は『君たちも自分のキャラクターを作ってみたらどうだろう?』と思ったんだ。本当にこのフランチャイズを拡大したいのであれば、この世界のギャレットに似ているが、独自の特徴を持った別の人物を見せてください。彼に別の名前を付けてください。もっと世界を探索できたら、私にとっては興味深かったでしょう。」

スパイダー: ブライス邸の秘密

スミス氏自身は、『Thief: Deadly Shadows』以来何年もかけて、その教訓を予期せぬ場所に応用してきました。 Tiger Style Games の創設者として、彼は IGF 賞を受賞した Spider: The Secret Of Bryce Manor の開発を主導しました。このモバイル ゲームでは、椅子からランプシェードまで飛び回り、蜘蛛の巣を回転させて昆虫を捕まえて食べるクモをプレイします。 Thief と表面的には似ていませんが、基本的には敵の巡回経路を監視して、敵に踏み込んで足を引っ張る準備ができるまで監視するゲームです。そして、サブタイトルが示すように、スパイダーの設定には、没入型シムの脈絡で環境に関するストーリーテリングが詰め込まれています。

「私たちは、Looking Glass スタイルの没入感と機械的な自由度の多くの特徴を備えたエクスペリエンスをプレイヤーに提供する機会を見つけました」とスミス氏は言います。 「世界に投資し、ここに関心のあるストーリーがあることに自分なりに気づき、最終的にはそのストーリーに応答するためにインタラクティブな何かを行うことができます。 「蜘蛛は私の俳句だったと思います」と彼は付け加えた。 「表現は大きく異なりますが、没入型シムの性質を維持できるゲームの最小単位です。」

それ以来、スミスは『Waking Mars』と『Waking Mars』の両方に取り組んできました。ジェット: ファーショア、眠っている惑星を目覚めさせるために、植物や生き物のエイリアンの生態系を実験する 2 つのゲーム。 Waking Mars は地下洞窟システムで横からの視点でプレイされます。そこでは跳ね返る種子とスクランブルする生物が非常に簡単に衝突して、予期せぬ結果を生み出す可能性があります。実際、この反応的な世界は非常に成功しているため、没入型シムが今まで間違った視点で作られてきたのではないかと疑うかもしれません。 「一人称の没入感は失われましたが、環境に対する感覚は向上し、環境に移動して反応する能力は向上しました」とスミス氏は言います。 「実際、それが『Waking Mars』の内容であり、宇宙園芸ゲームなのです。」

L: 目覚める火星。 R: ジェット: ファーショア

もしスミスが今日『Thief』シリーズの手綱を引き渡されたら、『Deadly Shadows』コーダの女性主人公は、謎めいたマスター(「密かに、あれはギャレットだ」)率いるゆるい盗賊団の数少ないプレイアブルキャラクターの1人になるだろう。 )。しかし、彼はその公式に戻るのは楽しいと思うと同時に、自分の人生のさらに 8 年間をそれに費やすことは望ましくなく、他の人たちにそれを正しく行うチャンスを与えたいと考えています。それに加えて、スミスは偉大で現代的な後継者を演じることになった。不名誉出てきました。

「Thief ゲームをプレイしたのはこれが初めてでした」と彼は言います。 「ゲームに取り組んでいると、プレイヤーが思うようにプレイすることはできません。」 Arkane には多くの人脈があったにもかかわらず、Smith は Dishonored が完成し、リリースされ、パッチが適用されるまで、遠く離れていました。 「そして、『私は泥棒を演じるんだ』という感じでした」とスミスは言う。 「これは他の人が経験していることです。そして彼らは正しい、それは本当に良いことだ」

今日、スミス氏はパブリッシャーに新しいアイデアを提案している。それは、行方不明の叔父を探してアメリカから東ヨーロッパの僻村へ旅する若い女性を描いた、Looking Glass の価値観を取り入れた非暴力 RPG である。 「私が売り込む相手がいつも言うことの 1 つは、『私は本当に Thief が大好きです』ということです」と彼は言います。 「そして、心の片隅では、『シーフを(精神的に)再起動するだけでいいのだろうか?』と思ったのです。」なぜなら、すぐに契約を獲得できると分かっているからです。」しかし、それをやると確かにエゴが焦点になってしまうでしょう。そして、それでは優れた没入型ゲームを作ることができません。