ヒーローズアワーのレビュー: ランダムなジェリービーンズを一握り食べているような感じ
この混乱に祝福を
場面を想像してみてください。あなたはビーチにいます。それは比喩が起こるリアルタイム戦略ビーチです。無法そうな子供があなたにバケツを渡します。バケツの中を覗くと、砂、絵の具、パン、陶器、チョコレート、釘、そして数匹のカニがそれぞれ異なる言語を話しているのが見つかります。これは魅力的ではありませんか?いったい何が起こっているのでしょうか?これはヒーローズアワー、非常に多くのアイデアが詰め込まれた乱雑な RTS 砂バケツで、最終的にバケツをひっくり返して塔を建てるときに、この乱流の混合物がどのように構造的完全性を保つのかを理解するのは困難です。それでも…それはある意味そうですか?わからない。道に迷いました。どうすればこのビーチから降りられますか?
あなたは、敵の軍隊があなたに反征服として同じことをする前に、敵の軍隊を倒し、彼らの本拠地を征服することによって、古典的なスタイルで支配しようとしている派閥です。あなたは 1 つまたは複数のヒーロー ユニットとして世界地図を歩き回り、小さなスプライトとして従軍する軍隊を従えます。攻略すべき鉱山、製材所、錬金術研究所があり、鉱石、硫黄、金、木材などの資源が生成されます。その後、すべてが小さなワゴンであなたの故郷まで自動で運ばれます。地球から得た首都を使用して、今日は英雄を募集する酒場を建て、明日は魔法を遺す塔を建てるなど、街をアップグレードします。
この町は兵士の供給源であるため、すべての鍵となります。これをピクセルを活用したものと考えてください。マウント&ブレード難解なロールプレイングと王女への口説きを除いたもの。毎日、限られた移動距離が与えられます。その宝箱を拾いに行き、その軍隊を攻撃してください。行進ジュースがなくなったらその日は終了なので、「ターン終了」をクリックしてください。この時点で、敵の CPU プレイヤー (または、それが何であるか覚えていれば実際の人物ですが、私は覚えていません) が順番を引きます。このようなターンデーが 1 週間続くと、街の兵士の在庫が大幅に補充されます。そして、あなたの軍隊は、おそらく今では少しぼろぼろになっているでしょうが、補給のために立ち寄ったり、軍隊を牽引して別のヒーローを輸送するのを待ったりすることができます。
戦闘は自動バストアップで、小さな役割しか与えられません。たとえば、近接攻撃グループの後ろに射手を数名配置するなど、フォーメーションのセットアップを支援できます。また、戦闘中にユニットをドラッグすることで、漠然とクリック感のある提案を行うこともできます (通常は価値がありません)。狙いは、十分な数とよく訓練された軍隊を戦闘に投入することだ。その満足感は、スキルや決意によって勝利したからではなく、準備、戦略、前向きな考え方から得られます。これはクルセイダーキングス孫子のスタイルではなく、バトルブラザーズ即興戦術的なスタイル。
時々、イノシシの群れがあなたの列の後ろから飛び出すことがありますが、それはとても楽しいことです
とはいえ、戦闘中に、敵を通る一連の燃える塩や攻撃範囲への火の爆発、または健康効果のバフなどの呪文を唱えることはできます。しかし、敵の CPU も同じことを行うことができ、これまでに使用したことのない呪文を唱えるのを時々見かけます。これは、時々フラッシュが発生して男性が死亡したり、跳ね返されたりするが、その理由が理解できないという意味で悪いことです。しかし、別の意味ではこれは良いことです。なぜなら、時折、イノシシの群れがあなたの列の後ろから存在し、それはただ楽しいからです。苦しいけど、楽しい。
これは、Hero's Hour のベストなごちゃ混ぜメドレーです。ここには、一見すると膨大な単位のライブラリがあります。私は自然に夢中なワイルド派として 1 つのゲームをプレイしました。彼らは敵軍に突撃し、死ぬと妖精を吐き出す鹿を飼っており、殺人者にとって最後の「噛みつき」となります。チャイルド・オブ・ミダスと呼ばれるユニットがあり、敵を金に変えて殺害し、戦闘後にその金を病的な戦利品死体として収集し、倒すたびに富を得ることができます。火のエレメンタルのようなエレメンタルは、敵を炎上させ、敵の階級全体に広がる可能性があります。森の子供たちとしてプレイすると、他にも利点があります。副次的な目標は、捕獲したすべての鉱山や資源ノードを草やつるで追い越して「生い茂る」ようにし、母なる自然の雑草の懐に戻される鉱山ごとに、より多くの元素の軍隊を報酬として与えることです。あなたはまだその鉱山から資源を得ることができるので、それはリスクと報酬の関係よりもむしろテーマのひねりです。このように小さな風味がたくさんあります。小さなスペースにすっきりとしたユニットデザインがたくさん詰め込まれています。
そのため、UIが非常に粗いのが残念です。ユニットの説明には小さなテキストがあり、すべてが基本的なものに見えますが、メッセージや統計情報は簡単に見落とされます。テクノロジーツリーを解読するのは困難です。他の場所ではプレゼンテーションがずさんで、あるユニットまたは建物のピクセルが別のユニットまたは建物のピクセルよりも著しく大きくなっています。これはおそらく、一部のユニットが他のユニットよりも物理的に大きいことを示すためと考えられます。しかし、衝突により、すべての比率が歪んで見えるようになります。
だらしないゲームだ。戦闘は爆発的で狂ったリズムをとることが多く、一定数の戦闘員を通り過ぎると読めなくなります。また、軍隊の数を細かく管理することも容易ではありません。フィールドに 8 体の大きなオーガ、90 体の頑固なゴブリン ガンナー、11 体の巨大なゴーレムが必要な場合、その正確な数を取得する方法はありません。代わりに、ドロップアンドドラッグの予備兵力メニューをいじって、制限を超えるたびに自動並べ替えボタンをクリックする必要があります。これにより、無関心な兵士など、すべてのユニットから幅広い種類の軍隊がベンチに座るよう選択されるだけですバスケットボールのコーチ。 「分かった、あなたもあなたも、席に座ってください。」本当にコーチ、巨大なトレントにこの試合を黙らせたいのですか?わかった。成績が悪い場合は、表示される大きな「SEND REINFORCEMENTS」ボタンを使って予備軍を呼び込むことができます。しかし、最初にどのユニットを配置するかをより細かく制御できた方が良いでしょう。
敵の知性については、まあ、それは状況によります。多くの標準的な悪役が周りに座って、あなたがもう飽きたときに来て試してみるのを待っています。これらは、上に表示される「簡単」、「中程度」、または「ほぼ不可能」という警告に注意せずに突撃した場合にのみ困難になります。ただし、競合する派閥はそれぞれが猛獣であり、あなたと同じように拡大しようとします。あなたが不在の間、彼らの大規模な軍隊があなたの玄関先に現れます。彼らはあなたが海岸に放置したボートを盗み、あなたを側面攻撃するために使用します。彼らはプッシュオーバーではなく、取り返しのつかない、ゲームを台無しにする典型的な RTS の一撃を簡単に与えることができます。
再起動が早いのは幸いです。これをルージュのような RTS とは呼びませんが、各ゲームにランダム化が散りばめられています。たとえば、マップは常に手続き的に生成され、ヒーローが学習する呪文はほぼランダム化されます。たとえば、スキル ツリーには「空中呪文」を学習することが表示されますが、それが部隊を変装する (敵部隊に興味を失わせる) 能力なのか、それとも自分の部隊を包む能力なのかはわかりません。保護泡の中の貴重なオオヤマネコの軍隊。あなたが学んだ大地の呪文は、敵の動きを遅らせる忍び寄る根を呼び起こすことを可能にするでしょうか、それとも(私の個人的なお気に入りです)泥だらけのゴブリンの一団を召喚して敵の側面に侵入することを可能にするでしょうか?賢い計画を最大限に活かすために、あらゆる小さなことが事前に決められていることを確認することに執着することが多いこのジャンルでは、ヒーローのスキル ツリーの相対的なカオスさが非常に新鮮であると感じました。
そして、そこにはヘルタースケルターなものがたくさんあります。自分のユニットを巨人に、または敵をカエルに変える呪文を取得します。倒れたユニットの幽霊を呼び出して、あなたのために戦ってもらう呪文。自動廃棄戦闘には、フォーメーションに関する最初の決定を超える戦術的な噛み合いが欠けています。しかし、この呪文は、オートビフがうまくいかなくなったときにいつでも戦闘に投入できる難解な手榴弾です。とてもクールです。
そしてそれらは、第一印象ではそれほど複雑ではないように見えるゲーム全体に織り込まれている、驚くほどの大きさと多様性の想像力のもう 1 つの例です。この戦争には 11 の勢力が存在します。それについて考えてみましょう。 RTS ジャンルは、ほとんどの場合トライアドに関するものです。ヒーローズアワーには変人がたくさんいます。ゾンビ野郎、火事バカ、ガーゴイルギャング、恐竜野郎。 177 種類のユニットがあります。 80 を超える呪文があり、ゲーム内でわずか数日でそのうちの 12 を学ぶことができます。これがプレイに奇妙に感じられるとすれば、それはジャンケン戦闘ルールの合理的で神聖な考え方にまったく準拠していないことが原因の 1 つです。それは風味と不快感に関するものです。ヒーローズアワーでの戦いは、戦闘というより暴動です。
どうすればいいのか分かりません。それ自体を RTS と呼んでいますが、マップの移動はターンベースの制限にロックされています。驚くほど多様な怒っている小さな戦闘員がいますが、彼らが戦う戦闘はほとんどが自動化されています。管理しなければならないことはたくさんありますが、UI はひどいもので、すべてのメニューとポップアップは質素なプロトタイプのフォントを保持しています。その結果、マップ制御は混沌として乱雑でありながらも特徴的なものとなり、敵を屈服させるという他の伝統を維持しながら、1分間に十分なアクションを実行しているかどうかについての心配を排除するように構築されているように見えます。
言い換えれば、これは不協和音な RTS アイデアを山盛りにした、分厚いディナー プレートであり、ユニット管理のベイクド ビーンズと自動戦闘のココ ポップが混ざり合っています。非常にマップをクリアしていくようなジャンバラヤなので、どの要素が連携しているのか、どの要素が楽しい部分を押しつぶしているのかを見分けるのは困難です。 Hero Hour のデザインについて私が言えることは、数字に基づいたものではありません。楽しかったかどうかさえわかりませんが、ランド味のジェリービーンズを一握り食べているような気分です。そしてそれ自体が、ある種、注目に値するものだと思います。