Cryptic Messages: Emmert Talks Neverwinter

謎めいたメッセージ: エマートはネバーウィンターについて語る


過去数年間で MMO シーンが進化し、さまざまなプレイヤーが従来のモデルから離れていくのを見るのは興味深いものでした。次は Cryptic の番のようです。シティ・オブ・ヒーローズ、チャンピオンズ、そしてスタートレック、彼らは現在、少し異なるものを作成することを検討しています。ネバーウィンター、冒険家とダンジョン マスターの両方にアピールする D&D ゲームで、進行中の冒険には Cryptic 独自のコンテンツとユーザー生成のダンジョンの融合に依存しています。クリプティックのボスマン、ジャック・エマートはすでにインタビューで、『チャンピオンズ』と『スタートレック』には洗練が欠けていると感じたことを語っており、今回のインタビューではその認識が何を意味するかについて語っている。ネバーウィンター、そしてなぜこのゲームが元々 MMO の開発を始めた会社にとって新しい時代を代表するのかを説明します。

RPS: それで、このゲームはどのようにして生まれたのですか?どのようにして、確立された MMO モデルから離れたゲームを開発することになったのでしょうか?

Emmert: Cryptic 社内では、Atari に買収される前から、ユーザー生成コンテンツ主導型のファンタジー MMO に取り組んでいました。買収の議論が始まったとき、Atari が D&D ライセンスを管理し、NeverWinter の資産を所有しているという事実が浮上し、私たちが取り組んでいたゲームを NeverWinter ゲームに変更することは即座に理にかなっていました。残りはその時点からの歴史です。

RPS: それで、この新しいゲームの哲学は何ですか?あなたは他のインタビューで、同社がNeverWinterに対していかに異なるアプローチをとっているかについて言及していましたが、それはデザインにどのように現れていますか?

エマート: 私たちは昔ながらの戦略的な西部劇 RPG を作りたいと思っています。私たちは NeverWinter のルーツに戻り、動き回ったり、能力を慎重に選択したりする必要がある D&D ゲームの戦略を味わいたいと考えています。ターンベースでもアイソメトリックでもありませんが、最初はその昔ながらのモデルに焦点を当てていました。次に、ゲームを没入型にしたかったので、Oblivion やドラゴンエイジ、そして、掘り下げる信じられないほどの世界を作成したファンタジー製品からヒントを得ます。第三に、D&D エクスペリエンスを真に表現したいと考えました。私たちは第 4 版のルールを検討し、ツールを使って可能な限りそのルールを再現できるように努めました。

RPS: それでは、プレイヤーの体験について教えてください。以前のCrpytic MMOとの違いは何ですか?素晴らしいキャラクタークリエーターはまだいますか?

Emmert: もちろんキャラクター作成から始まりますが、そのためのカスタマイズ ツールがあり、キャラクター作成は D&D 第 4 版のプロセスに基づいています。その後、おそらくチュートリアル レベルに直面することになるでしょうが、それはまだ構築されていません。そして、NeverWinterの世界に入ります。それを完了すると、多数の永続ゾーンの 1 つに入ることができます。今、これらは人口の点ではるかに小さくなっており、これまでのゲームで見られたのと同じ数の人々ではなく、ほんの数スコアになるでしょう。そのため、他の人に遭遇することはありますが、混雑しているとは感じません。ここでは協力型 RPG 体験に重点を置いているため、新しい人や友達と出会ったり、冒険を続けたりできるようにしたいと考えています。永続ゾーンからアクセスできますが、これらにはストーリーラインも含まれています。一部のミッションでは、これらの永続ゾーンからインスタンスに移動することもありますが、場合によっては、それらの永続ゾーンに偶然遭遇することもあります。場合によります。

RPS: つまり、世界がどのようにパッケージ化されているかという点でより緊密かつ小規模であることは別として、ゲームはユーザー生成のコンテンツに乗って、私たちの一部の中にある「ダンジョンマスター」の衝動に訴えかけることになります。それはゲーム自体にどのように反映されるのでしょうか?

エマート氏: 現時点での計画は、プレイヤーがモンスター、対話、さまざまなミッション目標など、少なくとも内部のクエストやミッションをレイアウトできるようにすることです。それはシティ・オブ・ヒーローズがミッション・アーキテクトと行ったことよりもさらに深いものになるでしょうが、おそらく技術的にはそれほど複雑ではありません。ネヴァーウィンター・ナイツツールは、Dragon Age ツールのようなものでした。ただし、割り当てられた行動や割り当てられたダイアログなどがあり、柔軟性はあります。これを作成すると、作成者はそれを既存の入り口に添付したり、NeverWinter 永続世界の NPC の連絡先に添付したりすることができます。プレイヤーはそれらをクリックして会話し、UGC ミッションを開始できるようになります。

RPS: ということは、プレイヤーは自分でフィクションを脚本化し、ゲーム世界内である程度自分のストーリーを語る余地があるということですか?

エマート: はい!また、人々が NeverWinter の世界で独自のキャンペーン設定を作成できるようにすることについても話しました。私たちはまだその方法を検討しており、それが本当に良いアイデアかどうかを検討しています。

RPS: ちょっと話が逸れてしまうのですが、『City Of Heroes』のサイドキックで、レベルが大きく異なる友達とプレイできるようになったのは、MMO における賢明な発展のように常に思えました。ネバーウィンターにも登場するでしょうか?

エマート: 正直に言うと、それはまだ検討中です。 D&D には、さまざまなレベルのプレイヤーがチームを組んで物事に取り組むための仕組みがすでに存在していると思います。補足として、スタートレックとチャンピオンズの両方にそのメカニズムがありますが、それを利用していない人の方が多いことに驚いていますが、まあ、あります。

RPS: ええ、これはヒーローズで見たとき、将来すべての MMO に導入されるだろうと思っていた機能の 1 つでしたが、実際にはそれほど人気が​​なかったようです。奇数。それがスタンダードになったはずだ。とにかく、D&D の世界には、そのユニバースのネバーウィンター コーナーにさえ、非常に多くの伝承がありますが、ゲームをどこに配置するか、どの伝承を使用するかなどをどのように考え出したのですか?そのようなフィクションの議論の創作プロセスはどのようなものですか?

エマート: そうですね、私たちはウィザーズ オブ ザ コースト [D&D ライセンス所有者、当然 – RPS Notebrain] と常に連絡を取り合っており、彼らは私たちと協力してこの地域の神話や背景を肉付けしています。もちろん、私たちにとって良いことは、第 4 版 D&D の設定が前の設定や以前の NeverWinter ゲームから 100 年後であるため、当然ながら多くのことが変わりました。人々の多くはとうの昔に亡くなっているか亡くなっているため、まったく新しいキャラクターの波が来ています。同時に、RA Salvatore は NeverWinter に基づいた新しいシリーズを執筆しており、彼の物語はギャップを埋め、ゲームに至るまでの出来事やゲーム内で起こる出来事についてプレイヤーに知らせるのに役立ちます。

RPS: 私自身は第 4 版をプレイしたことはありませんが、かなり多くの人が、この版が何らかの形で MMO の仕組みを反映しているようだと観察しています。それはあなたの経験ですか?

エマート: ある程度はね。類似点は、MMO が RPG メカニクスを採用したという事実から始まります。RPG メカニクスは D&D から採用され、率直に言ってウォーゲームのミニチュアから採用されました。 MMO 開発には D&D の基本的な理解がありましたが、異なるのは、それらがプログラムされているということです。プログラマーは、これらの各キャラクター クラスがゲーム内でどのように機能するかを座って体系化する必要がありました。彼らは、魔法のユーザーではなく戦闘機のスキルを実装するときに、両方に同じコードのバリエーションを使用できるように、設定されたルールに従わせるようにしました。これは、ルールの実行方法に一定の類似性があったことを意味します。第 4 版では、D&D ウィザーズは、ゲームの第 1 版と第 2 版のバリエーションに蔓延していた、さまざまなキャラクター クラスの一部である特殊ルールと 1 回限りの例外の泥沼を取り込み、それらを体系化しました。 MMO と第 4 版はどちらもキャラクター クラスとメカニズムを体系化しているため、最終的に同じような結果になったのは大きな驚きではありません。もちろんウィザーズにはMMOをプレイしていた人もおり、彼らの考え方に影響を与えたのだろう。第 4 版は、より多くの人にとってよりアクセスしやすく、より触りやすいものになっていると思います。それは、ミニチュアの使用、配置の使用、環境、部屋の中でキャラクターを見ることが非常に重要です。それは 3D 環境であり、ビデオゲームもそれです。それは一方から他方へ直接翻訳されます。

RPS: ということは、私たちは紙とデジタルのフォーマットにまたがって取り組むことで、ある種の完璧な D&D を目指しているということでしょうか?

Emmert: 完璧とは言えませんが、ゲームの目的次第だと思います。 MMORPG の目標とペンと紙の RPG の目標が同じであれば、最終的には同様の結果が得られます。いいえ、完璧ではありません。それはあなたがそれを使って何をしたいかによって異なります。

RPS: とにかく、私がここで処理しようとしてきたものは、ある意味で明確に表現するのが難しいのですが、これは伝統的な意味での MMO ではありません。それはむしろ、いくつかのしつこい部分がネット上に流出した昔の協力プレイ RPG に似ています...

エマート: それをはっきりさせておきたいのです。これはオンライン マルチプレイヤー ゲーム、OMG です。しかし、この業界でこのゲームをユニークにしているのは、ドラゴン エイジやオブリビオンのような他のファンタジー RPG と同じようにリリースしているにもかかわらず、毎月毎月コンテンツを追加していくという点です。他のゲームでは、あちこちで DLC を入手できるかもしれませんが、それは継続的ではなく、持続性もありません。私たちがやっているのは、MMO の生き生きとした成長要素を取り入れ、それを従来の RPG エクスペリエンスに付加することです。このため、この OMG モデルは比較的ユニークです。 MMO のようにゲームを成長させるための継続的な努力。

RPS: そして、これは会社としての新しい方向性ですよね。自分のために作ったニッチ市場から一歩離れましたか?

エマート: はい、そうです、私もそう思います。

RPS: それは、MMO が今大きく変化しているからですか?つまり、Cryptic でいつも興味深かったのは、MMO を作ること、そしてそれを素早く作ることに非常に明確に取り組んでいたということです...

エマート: 機会があれば MMO をやるつもりですが、チャンピオンズとスタートレックの後、私たちのアプローチには大きな変化がありました。私たちは、それらのゲーム、テクノロジー、ツールチェーン、開発アプローチの後のすべてを検討しました...それらすべてを検討して、「私たちは間違った想定をしていた」と言いました。それは、『City Of Heroes』を 1 年半で作り、『Villains』を 9 か月で作り、『チャンピオン』を 1 年半で作り、『スタートレック』を 1 年半で作りました。めちゃくちゃ早いです。私たちは、良いゲームをすぐに作れることが私たちの競争力だと考えていました。そして、チャンピオンズとスタートレックの品質は、シティ・オブ・ヒーローズやシティ・オブ・ヴィランズでやったものをはるかに超えていると考えました。市場と批評家の意見は異なっていた。彼らは「いいえ、これは嗅ぎつけるようなものではない」と言います。そこで私たちは、ゲームをより良くするために何ができるかを自問する必要がありました。その答えは、オンライン テクノロジーを使用して、より焦点を絞った洗練されたコンテンツを作成することでした。 100 時間以上のコンテンツを送り出すシステムを作成するのではなく、より有限な量を作成し、それを磨き上げます。私たちの以前のシステムは現在、うまく翻訳できていません。私たちがやっていることすべてを信じていたので、これは残念です。しかし、それらのレビューに異論を唱えることはできません。それは NeverWinter をより良いゲームにするでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

『NeverWinter』は 2011 年末に予定されています。