スペル・イット・アウト: 堕落したエンチャントレスのスタードック
エレメンタル、親愛なるワトソン。
昨夜、私はスタードックのデレク・パクストンと話をしました。彼は、映画の制作を確実にする責任者です。堕落したエンチャントレス– Elemental: War Of Magic へのフォローアップ エキスパンドアロン – はスムーズに進みます。今後のゲームとその制作にまつわる問題について彼が語った内容については、以下をお読みください。
RPS: こんにちは、デレク、あなたは Stardock の新参者であり、私たちにとっても初めてです!あなたが誰なのか、そしてどのようにして Fallen Enchantress の開発を率いることになったのかについて少し教えていただけますか?
パクストン: もちろんです!私が Stardock に来たのは昨年の 11 月で、それは Elemental: War Of Magic が出荷された後のことでした。専門的に言えば、私は銀行や政府機関などと取引するソフトウェア会社でプロジェクトマネージャーとして働いていました。余暇にはゲームに取り組むのが好きで、シヴィライゼーション IVFall From HeavenというMOD。それは非常にうまくいき、ブラッド (ウォーデル) と話すきっかけになりました。彼はターンベースの戦略ゲームの大ファンだからです。私は、私が行ったゲームデザインの仕事について話し合うために、彼に来て話してみないかと誘われました。私たちが話を始めると、彼は私がプロジェクトマネージャーであり、Stardock がちょうど『War Of Magic』の制作を終えたばかりであることを知りました。 15 年間、彼らは 5 ~ 10 人で素晴らしいゲームを作り続けてきましたが、Elemental では約 20 人にまで成長しました。世界、新しいIP、ゲームの種類など、その範囲は非常に巨大なものになりましたが、それまではプロジェクト管理があまり行われていませんでした。彼らは、小規模なインディーズ衣装のように、全員がアイデアを出し合って一生懸命働いていました。これは大規模なプロジェクトでは機能しません。それで、ブラッドは私に『Fallen Enchantress』を手伝うように頼んできたので、私はデザインの仕事をするだけでなく、リードプロデューサーとしても働くことになりました。ビジネス コミュニティのプロセスや手順の一部を Stardock のゲーム制作方法に取り入れるのが私の仕事です。
RPS: そう言うのは興味深いですね。今、開発者と話していると、ますます話題になっているように思えるのは、ゲーム開発における最大の問題はテクノロジーでも、デザインでも、その他のコンテンツベースではないということだからです。 、それは単にプロジェクト管理の全体的な複雑さです。それはゲーム制作の難しい問題であり、決して簡単にはならない問題のようです。最も成功しているチームの中には、必ずしも最も才能があるわけではなく、最もよく管理されているチームもあるようです。スタジオはプロジェクトの運営を改善する必要がありますか?
パクストン: ゲーム開発におけるプロデューサーの役割は過小評価されてきたと思います。特に大規模なゲームになると、これは重要な役割になります。プロデューサーが計画の作成、計画の管理を確実に把握し、一貫したビジョンがあることを確認することが重要です。それは、いくつかの Google ドキュメントを共有したり、ゲームのスプレッドシートを実行したりするだけではありません。優れたプロジェクト管理は、すべての目標を達成できないゲームと、目標を達成するゲームとの間に間違いなく違いをもたらします。
RPS: なぜ「堕落したエンチャントレス」なのか?タイトルはどういう意味ですか?
パクストン: それは、ゲーム世界のキャラクターにある程度焦点を当てていることに関係しています。実はこのタイトルは私がここに来る前に作ったものなのですが、とても気に入っています。スタードックが直面している弱点の 1 つは、素晴らしいキャラクターを作成できないことだと感じています。あなたは GalCiv をプレイしていますが、どんなキャラクターを思い浮かべますか?ゲームとしては優れていますが、目立ったものはありません。他の多くのゲームでは、特定の目立つキャラクターをゲームに関連付けることが強く認識されており、私はそのやり方が好きです。このゲームは、ゲーム内の派閥の 1 つの主権者にちなんで名付けられており、キャンペーンでは彼女についてさらに深く詳しく知ることができます。ジョン・シェイファーがキャンペーンに取り組んでおり、キャンペーンがうまく機能し、楽しいものであることを確認しています。また、プロの作家であるデイブ・スターンが執筆とストーリーラインに取り組んでいます。彼ら 2 人はそのキャンペーンに多くの深みを生み出しており、堕落したエンチャントレスと何が彼女を興奮させるのかについて学ぶことを興味深いものにしています。
RPS: あなたはこれを、Elemental が当初よりも「焦点を絞った」ゲームであるとどのように考えているかについて少し話しました。 /それ/ 焦点はストーリーとキャラクターですか?
パクストン氏: キャンペーンはストーリーに重点を置いていますが、従来のゲームには大きなサンドボックス体験が残っています。ストーリーは危険な生き物です。ストーリーは人生ゲームを奪い、プレイヤーから選択肢を奪ったり、うまくやれば深みを増したりする可能性があるからです。バランスを正しく取ることが重要です。キャンペーンではストーリーを伝え、一部のキャラクターについて詳しく知ることができますが、サンドボックス ゲームではプレイヤーがストーリーを作成できるようにします。彼らはバックストーリーを知っており、何が起こっているのかを知っています、そしてそれはプレイヤー次第です。オープン サンドボックス ゲームの私たちにとっての課題は、戦術的な戦闘をより面白くすることでした。私たちは生き物たちに対して多くの作業を行い、彼らが興味深い能力、長所、短所を持っていることを確認しました。私たちは、プレイヤーがその戦いに参加する軍隊について、そして自分の長所と短所について真剣に考えてほしいと考えています。私たちがもうひとつ注目しているのは、世界そのものです。私たちはプレイヤーにとってエキサイティングな何かがそこにあることを望んでいます。そのため、モンスターの隠れ家、荒野エリア、そしてあなたのために戦うために募集できるチャンピオンが用意されています。世界には報酬があり、そこに参加する理由がありますが、リスクもあります。初期に世界に出たスカウト全員が戻ってくるわけではありませんが、戻ってきたスカウトにはその努力が十分に報われるはずです。
RPS: それは、Elemental のサンドボックス アプローチの重要な問題の 1 つだったと思います。この世界を探索して最大限に活用していると実際に感じるには、見つけるのに十分な、十分な多様性がありませんでした...
パクストン: 確かに、バックストーリーと伝承は興味深い世界の創造を本当にサポートしているので、それは残念です。それがゲームプレイに反映されなかっただけです。広い平原があり、それから丘があり、そしてまた平野がありました。外では遭遇するものがあまりないので、Fallen Enchantress の柱の 1 つは、世界が新しくて興味深いもので満たされていることを確認することです。今回、プレイヤーが新しいゲームを開始するたびに、何かを発見することになります。
RPS: マジックは最初は少し圧倒されましたね。
パクストン: はい。私たちはFallen Enchantressのすべての呪文を調べて、それらが何をしたかを調べました。 『War Of Magic』にはまともな呪文エンジンがあり、多くのことができましたが、おそらく私たちが望んでいたほど多様性はありませんでした。呪文の多くはあまりにも似ているように感じました。それらの中には、異なる番号で同じことを行ったものもあったため、今回は各呪文を個別に調べ、これらの呪文を具体的にコーディングしています。これにより、それぞれの固有の効果と、それらが使用されるさまざまな理由がわかります。また、Fallen Enchantress にはより大きな衝撃呪文も必要です。 1000 マナを蓄えている場合、それは核兵器を持っている Civ プレイヤーです。誰かがそれを忍び寄っているのを見つけたら、対処したくなるかもしれません。 『マスター オブ マジック』と同様に、マジックはこのゲームの重要な部分を占めます。
RPS: では、このゲームはオリジナルのゲームに対する批判に対する直接的な回答なのでしょうか?
パクストン: Stardock は War Of Magic の受け入れから多くのことを学んだと思います。彼らは何が問題だったのかを理解し、Fallen Enchantress でそれを確実に修正するという素晴らしい仕事をしました。 『War Of Magic』のリリース後に私が Stardock に来た理由の 1 つは、Stardock がこれらの問題に確実に対処することに情熱を持っているためです。 2010 年 12 月 31 日より前に War Of Magic を購入した場合は、Fallen Enchantress を無料で入手できるという事実が気に入っています。多くの企業が「ああ、このゲームは成果が得られなかったので、それは棚上げします」と言うところを、Stardock は「いいえ、私たちはこのゲームを信じています」と言い、開発者をずっと抱えてきました。それから数か月後。単なる修正ではなく、新機能。そして、その新しいゲームをかなりの費用をかけて Stardock に譲渡することもできます。まあ、それは、あなたに信念があり、Stardock の名前を信じているのであれば、もう一度チャンスを与えてください、そうすれば私たちがその代を払います、と言っているだけです。
RPS: 今年の GDC では戦略の将来に関する興味深いパネルディスカッションがあり、このジャンルに関するいくつかの問題が取り上げられました。戦略に関して実際に最も興味深いのは、Stardock や Paradox のような中規模企業である、というのがコンセンサスのようです。それについてどう思いますか?
パクストン: 私もそのパネルに参加したので、あなたがそれを取り上げてくれてうれしいです。採算が合うまでに100万本売らなければならない、あるいはそれが少なくともパブリッシャーの成功基準であるような多額の予算をかけてゲームを作り始めると、デザイナーとしてできない特定の領域があると私は思います。これ以上探索してください。大衆にアピールしたい場合は、私たちが気に入っている要素のいくつかをゲームに含めることはできません。私たちは筋金入りのターンベース ストラテジー ゲーマーであり、これが誰もがプレイしたいものではないことを理解しています。中規模市場の予算を持つ中規模市場の会社として、私たちは運営するためにそれほど多くのコピーを販売する必要はありません。そのため、たとえ大量に生産されなかったとしても、デザイン面で私たちが好きなものをより多く手がけることができます。市場感覚。私たちのゲームは、「すぐに参加して 30 分プレイする」ということには少し複雑すぎるかもしれませんが、もちろんそれは悪いことではありませんが、ターンベースの戦略開発者にとっては、特定の層にアピールするゲームを作成する素晴らしい機会があると思います。規模は小さいかもしれませんが、その種のゲームに非常に情熱を持っているコミュニティです。私たちは、Fallen Enchantress に興奮し、待ち望んでいるゲーマーから多くの投稿を受け取ります。なぜなら、彼らはそこにあるハードコア コミュニティのメンバーだからです。私たちは彼らのためにこのゲームを作っています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。