For Honor needs more than new warriors to stay alive

また頭がおかしくなってしまいました。濡れたカブのように地面を転がります。非歴史的な三つ巴の戦争フォーオナー常に厳しい戦場であった。最近のフリーウィークエンドでは、ヴァイキング、サムライ、ナイツの間だけでなく、訓練を受けたベテランと全くの新人の間の争いにもなった。私はその中間にいる。あ平凡な戦士久しぶりに戦いの場に戻ってきたが、以前よりも少し遅く、たるんだ様子だった。二人の新たな英雄ゲームにも追加されました最近では、血に飢えたシャーマンと剣を好む荒武者が登場しましたが、以前に名簿に追加されたのと同様に、彼らは他の欠陥だらけのゲームを救うのに十分ではないと感じており、彼らのプレイヤー数は発売以来大幅に減少しています。私は新しいマップ、モード、殺人者を試すために斬首場に戻り、ゲームのディレクターにその問題点について話しました。

まず選手数について。同時プレイヤーの数について私たちが知っていることはすべて、Steam のデータを調べて美しいグラフの形で吐き出すサードパーティのサイトから得ています。これらは正確ではありませんが、プレイしている人数を把握するのに役立ちます。例を挙げると、Githyp がゲームを紹介2 月のローンチ時点でプレイヤー数は 40,000 人弱でした。それが 1 か月以内に 8,000 件に減り、夏には 2,000 件未満にまで減りました。無料の週末そして新しい英雄時々 (たとえば今週) ブーストをかけてください。ただし、これらの数字は、Ubisoft 独自のランチャーである Uplay だけでプレイしている PC ゲーマーを示しているわけではありません。それにもかかわらず、それらは剣を振るう人の減少を感じさせます。公式ソースから丸いフィギュアがあればいいのですが、Ubisoft はそれを提供しようとはしていません。

「申し訳ありませんが、明確な数字をお伝えすることはできません」とゲームディレクターのダミアン・キーケン氏は言います。 「私が言えるのは、我々にはまだ多くのプレイヤーがゲームに参加しているということだ。だからこそ、我々はこれらすべてのことを行い、すべてのパッチを行っている…我々には十分な数のプレイヤーがおり、その多くは当日に参加していた」 1 つは、実際には以前にクローズド ベータ版で行われたものです。そのため、私たちは非常に情熱的で献身的なコミュニティを持っています。」

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今、その情熱的なコミュニティは私の首を切り落とすことに専念しています。数が減るにつれ、戦闘員の集団は殺し屋でいっぱいの熾烈なロッカールームに集中した。私のような練習不足のファイターは、新しいトリビュート モードですぐに倒されてしまいます。これは一種のキャプチャー・ザ・フラッグ・ゲームで、3 つの旗があり、それぞれの旗が「神社」に持ち帰るとダメージブーストや防御の恩恵を与えます。あまりにも短命であまり楽しいものではありませんし、マップのサイズが大きいため、この戦闘スタイルには適していないと思われます。ある時点で、私はほぼ終了していたトリビュートファイトに参加しました。これはマルチプレイヤー ゲームではイライラするものであり、それが頻繁に発生する場合は、激怒してゲームをやめたり、接続を切断したりする人がたくさんいることを示唆しています。の場合フォーオナー、両方あります。

「一部の人は接続の問題を抱えています。これはニュースではなく、私たちが発売以来ずっと取り組んできたことです。」と Kieken 氏は言います。

彼は、ゲームがプレイヤーを接続するために使用するピアツーピア ネットワークについて言及しています。従来のサーバーではなくこれを使用するという決定により、たくさんの問題、修正されたものもあれば、修正されていないものもあります。ゲームに取り組んでいるチームはそれ以来、専用サーバーに切り替えることを約束しました、しかしまだ行動に移していません。これらのサーバーは、更新の最初の年が終わるまで計画されません。もし戻れるとしたら、ピアツーピアの使用について自分に警告するだろうかとキーケンに尋ねます。

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「ローンチ後に起こったことは、クローズドベータ期間では見られなかったことです」と彼は言います。 「それは私たちにとってニュースでした…現時点では、ピアツーピアは決闘や乱闘では何の問題も引き起こしませんが、4対4の試合ではより問題が生じます。しかし、現在、ドミニオン(コントロール ポイントを征服する 4 対 4 モード)が最もプレイされているゲーム モードです。これはコミュニティのお気に入りの 1 つであるため、現在専用サーバーが非常に意味がある理由でもあります。

「しかし、その問題を理解するためには、それを経験する必要がありました。私たちはデータを入手し、どのように改善できるかを検討しなければなりませんでした…次にどこに進むべきかを理解する必要がありました。」

新しいヒーローは良い第一歩です。ゲームのリリース以来、6 人の新しい戦闘機が追加されました。他のものよりも複雑なものもあります。リッチは最近解雇されたコントロールに精緻なハイランダーではなく、アシカのような厄介なフォークと肺を持つスタミナベースのグラディエーターを支持している。今回はシャーマンに挑戦してみます。

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彼女は、被害者を短剣で刺して出血ダメージを与えようとする恐ろしい飛びつきの悪漢で、その時点で被害者に飛びかかり、首に歯を食い込み、体とヘルスバーの両方からおいしい部分を奪い取ることができます。これは素晴らしい動きであり、自分自身の健康を充電することにもなりますが、実行するのは困難です。最初の出血傷を引き起こすということは、連続攻撃を当てるか、最後の瞬間に打撃を逸らして、獲物に邪魔される前に跳躍に切り替えることを意味します。ボット相手にこの動きをすることはできましたが、戦闘が激しくなるとおいしい首の肉を手に入れることはほとんどできませんでした。

私にとっては荒武者の方がずっと楽しかったです。彼はあらゆる角度からのダメージをブロックするツインブレードの防御的な動きを持っています。これに続けて、いくつかの激しい攻撃を加えたり、私のお気に入りの拳を敵の鼻先に向けて突きつけたりすることもできます。これにより、彼らは追撃ヒットのために気絶したままになります。この剣士はフェイントと反撃で人々の腹を殴ることがすべてです。

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繰り返しになりますが、希望どおりの動きを連鎖させるのは難しい場合がありますが、バイキングのキャラクターではなく侍のキャラクターを選ぶのはこれが初めてです。私は敵のバーサーカー(いつも頼りになるキャラクター)と一連の決闘を行い、このゲームがいかに優れたものであるかを再発見しました。対戦相手は私を殺すために棚やスパイクや火を使うことを勇敢に避け(誤って棚から私を投げ落としたとき、一度自ら死を志願したこともあった)、私たちはお互いの攻撃や受け流しに適応するのに6、7試合を費やした。彼は私の日和見的な疾走斬りにすぐに慣れた。彼がフェイントをかけてグラブを狙うことに私は決して慣れなかった。

しかし、『フォーオナー』が直面している問題は、ヒーローでも、複雑なムーブセットでも、熟練した戦闘員の群れでさえも決してありませんでした。これらはすべて Ubistuff で塗りつぶされています。 「スチール」と呼ばれる通貨で購入した戦利品箱から、キャラクターの装備を獲得します。すべての試合は、XP 賞の迷惑な飛び散りや、ちょっとしたお金のためにすぐに溶けてしまうゴミの兜で終わります。ゲームの視聴者がケチな報酬システムに対して不平を訴え、ボイコットをすると脅したとき、開発者は次のように応じた。授与される鋼材の量を増やす

「確かに、いくつかの不満はありました」とキーケン氏は認める。 「正直に言うと奇妙です、これまで経験したことのないことです。通常、ゲームを出荷してバランスが整っていない場合、すぐにフィードバックが得られます...発売後 1 か月、1 か月半もかかるのは私たちにとって本当に奇妙でした...それは追加の問題でしたP2P 問題の最上位にあったため、問題が実際よりも大きくなりました。

「しかしその後、私たちはデータなどを調べ、確かに問題があることを認めました。進歩は私たちが望んでいたところにはなく、鉄鋼収入も私たちが望んでいたところにはありませんでした。そのため、私たちは 1 週間で非常に迅速にパッチを適用しました。それ以来、コミュニティはこれに満足しており、それ以来、この問題に関して苦情は一度もありませんでした。」

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ボイコットは中止された。しかし、今プレイすると、まだトレッドミルのように感じます。そして、報酬率は本当の問題ではありません。システム全体が問題です。それは依然として気を散らすものであり、戦いを楽しむためではなく「進歩」のために存在するゲームの余分な不必要な層です。最高のモードの 1 つであるデュエルでは、ステータスを向上させる装備がまったく使用できません。残りの試合も冷静で、気を散らすことがなかったらよかったのにと思う。それが私をより良い戦闘機にするとは信じていません(それができるのは、あと100回ノギンを失うだけです)。しかし、これにより、メニューが乱雑でヘルメットに夢中になったプレイ体験が、よりすっきりとスムーズになるでしょう。

春以来プレイしていなかったので、フェイント、インタラプト、カウンター、ディフレクションなど、戦闘のトリッキーな詳細をすべて覚えるためだけに、ボットとの練習に 1 時間以上費やしました。練習モードとカスタム マッチはこれには適していましたが、従来の格闘ゲームに存在するカスタマイズ オプションがありません。鉄拳7たとえば、対処できると確信するまで、同じ動きを何度も繰り返すようにボットをプログラムできます。これを聞いて疑問に思ったのは、復帰したプレイヤーにも同様のものが得られるのかということです。彼らが物事の軌道に戻るのを助けるには?

「それは本当に良い質問です」とキーケンは言う。「我々は、[復帰]選手の経験をスムーズにするためにチーム内でさまざまなアイデアを持っています…我々は新しいトレーニング経験、新しいトレーニングモードを導入する予定です。そして、これはまた、チームの成長に大いに役立つと思います」リターナーはゲームに戻ることができる。」

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私たちのインタビューの大部分と同様、それは漠然としていて確固たるものではないように聞こえます。私は『フォーオナー』が終わったとは思っていません(私にとってマッチを見つけるのは簡単でしたが、それは週末の空き時間と新しいヒーローのおかげで最近の流入だけかもしれません)。しかし、このゲームが終わったと示唆するのは愚かでしょう。健康。との比較レインボーシックス シージから回復したゲームがよく作られています。プレイヤーの数が少ない弾丸とフラッシュバンのファンの間で安定した人気を獲得しています。 Kieken 氏は、この比較は役に立つと信じており (「物事が変わる可能性があることが示されている」)、『フォーオナー』は確かに改善されました。しかし、最も重要な点ではそうではありません。プレイヤーは依然として専用サーバーを待っており、進行システムは依然として邪魔をしており、新規 (および復帰) プレイヤーが実行する必要がある血と鋼鉄の試練は歓迎でも励ましでもありません。

Ubisoft はこれらの問題を認識しているようですが、これまでのところ修正できていません (ルートボックスの場合は修正する気はありません)。焼き付けられています。それは残念だ。ゲーム自体とそのすべて不名誉な廃棄– トラバサミに押し込んだり、スパイクに投げたり – 基本的に強いです。接続の問題と必要な道具が揃っているだけですそれを重くする。私はバーサーカーとの喧嘩を楽しんでいたが、斧が振り下ろされ、命がけで戦っているとき、私の荒武者では十分ではないと悟った。残念ながらフォーオナーにも同じことが当てはまると思います。荒武者もシャーマンも、その首の回転を止めるのに十分ではない。