Has For Honor been improved by its updates?

フォーオナーはアップデートで改善されましたか?

アップデートナイト

アップデートナイトは、リッチ・マコーミックがゲームを再考し、ゲームが良くも悪くも変わったかどうかを調べる隔週コラムです。

たくましい女の子や男の子たちは、フォーオナー彼らは不名誉な敗北と輝かしい勝利に向かってうめき声を上げ、叫びながら勇気を誇示するかもしれないが、彼らの残忍な白兵戦はそうではない。実はhono(u)r のために。それらは「名声ポイント」、「鋼鉄」、「評判」、「偉業」、「サルベージ」、「戦争資産」です。それらはめちゃくちゃな通貨と賞品のためのもので、リリースから6か月後には『フォーオナー』が乱雑でぎこちないものに感じられるほどになっている。それは打ち上げの時だった

結局のところ、これは Ubisoft のゲームなので、Hono(u)r を大文字にして 100 のブロックで数え、過度に忙しいユーザー インターフェイスに表示できない限り、それがどこに適合するかを見つけるのは困難です。包括的な戦争マップ、テレビのような紛争の季節、そして侍、騎士、ヴァイキングの間の歴史的にありえない三方向のサンダードームというゲームの核心をわかりにくくする複雑なアップグレード システムなど、すでに余分なことがたくさん行われています。

それを組み合わせると、まだ不安定なオンライン体験そのため、プレイヤーはマッチから追い出され、5 分間のロード時間のためにメニューに戻る前に、長いマッチメイキング キューに並ばなければなりません。ホストの移住、プレイヤーの不足、あるいは明らかに復讐に燃えた軍神が私の時間切れを判断した結果、私は 4 対 4 のドミニオン モードの 3 ゲームごとに追い出されました。私が別のゲームを始めようとした時間の半分くらいで、『フォーオナー』はマッチメイキングが利用できないとだけ告げてきて、殺す相手を探すだけで5分、10分、15分を無駄にしてしまった。私が実際に試合に参加したとき、負けたプレイヤーは、スコアスライダーでチームが劣勢にあることが明らかになるやいなや跳ね返った。果てしなく長い試合後の報告を座視するのを避けるために、尻尾を向けて戦場から逃げたのだ。

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Honor は、Ubisoft のこのゲームの最初の公式トーナメントでも不足していました。そこでは、SB.Alernakin 選手が、賞金を獲得して 10,000 ドルを勝ち取りました。ブロック不可能な攻撃が 1 つある。アレルナキン(本名ヤクブ・パレン)は、いわゆる「ロック解除テクノロジー」を利用しました。これは、敵がそのスイングをブロックできないようにするために、攻撃中にキャラクターのロックオン機能を無効にすることに依存する、眉をひそめる技術でした。

トーナメントでの勝利により、Palen 氏は『フォーオナー』のクリエイティブ ディレクターから告発され、同社がゲームからロック解除技術をパッチ適用するというヒントを得ました。 1か月後、同社はその脅威に対して少なくともある程度の成果を上げました。パッチをリリースするこれにより、Palen が使用していた特定のエクスプロイトが削除されました。しかし、新規プレイヤーにとっても、戦いで傷ついた退役軍人にとっても、ゲーム全体のバランスには依然として違和感を感じています。

その一部は最近の参入者想像上の戦闘フィールドへ。ゲームの発売以来 DLC としてリリースされた 4 人の新しいキャラクターのうち、少なくとも 2 人は他のキャラクターよりも大幅に強力であると感じられます。センチュリオンは万能選手であり、その主な弱点である射程の短さは、おいしいジャンプチャージ攻撃によって克服されます。彼は、4 対 4 モードと 1 対 1 モードの両方で、ゲームのオンライン マルチプレイヤーで過大な割合を占めており、発売以来フォーオナーに固執しているユーチューバーやガイドメーカーからはすでに軽蔑的な扱いを受けています。

しかし、私はグラディエーターのほうがすぐにピンと来たが、マラソンランナーのスタミナと、生計のために人を殺す男の露出した乳首を備えたたくましいトライデント使い手だ。私は、攻撃の横に身をかがめ、小さな盾で敵を気絶させ、トライデントで敵を掻き集め、さらに出血ダメージを与えるために胸に槍を突き刺すという素晴らしいコンボを覚えました。さらに厄介なことに、レベルの端近くで実行すると、その槍で敵を誘導し、破滅に追い込むことができます。この一連の攻撃を決めるのは最初はとても気持ちよかったですが、私はほぼ完全にそれに依存し始め、一連の攻撃を深く掘り下げるのではなく、別の試みに備え始めました。

私のシングルコンボに追いつく敵と対戦し始めたとき、私は基本に立ち返り、弱攻撃ボタンを押してスタッカートで敵を突き刺しました。これも恥ずかしいほどうまく機能し、私が体力バーを削っている間、遅い敵と速い敵の両方を所定の位置に固定し、剣闘士のスキルのおかげで実際よりもゲームが上手に見えるようになったと知って安心しました。

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一方、ハイランダーは家のない男のように感じます。彼は大きくて遅いですが、彼の体力は彼の体重を反映していないようで、彼のクレイモアは6フィートの研いだ鋼の塊から期待されるようなダメージを与えません。彼は状況に応じて対応できるように作られており、プレイヤーが標準的な防御的な姿勢からリスクのある攻撃的なアプローチにスタンスを変えることができますが、彼の最大のオーバーハンド攻撃でさえ、彼の使用を正当化するのに十分な罰を与えることはできません。彼を正しく使うプレイヤーは、健全なコンボにつなげることができるシングルスピンの動きに依存しているようですが、そのイニシエーターをかわすことができれば、あなたは笑いものです。

そして、それが『フォーオナー』の格闘ゲームの野望に関する問題の 1 つです。いくつかのコンボをダイヤルして機能するまで放り投げるだけではあまりにも簡単です。それは低レベルのスクラブでもトーナメント勝者でも同様であり、他の対戦型格闘ゲームのジャンケン (「ショットガン」のことですか? - エド) の多くが削除されます。ストリートファイターでは、攻撃が空振りした場合は、別のことを試す必要があることを意味します。 『フォーオナー』では、いくつかのコンボが非常に優れたままですが、それは単に、それがつながるまでスパムし続ける必要があることを意味します。

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これは特に、コントロール ポイントをめぐる 4 対 4 の戦いであるドミニオン モードに当てはまります。この無謀なガンクフェストでは、名誉ある戦闘の装いは一切失われ、私の 1 対 1 の試合は、ほとんどの場合、別のプレイヤーが私の背中に刃を突き刺すことによって中断されました。ブロック、パリィ、そしてフォーオナーのその他のより微妙なシステムは、これらのゲームでは窓の外にあり、画面と戦場は UI 要素と AI 兵士で忙しすぎて、思慮深い戦いを行うことはできません。

For Honor のリベンジ システムは、1 対多の戦いのバランスを修正するために構築されていますが、ギャンカーにとっては同様にイライラする可能性があり、数回ブロックに成功すると単独の戦闘機に超人的なパワーが与えられます。 Ubisoft はリベンジの蓄積速度とその影響を微調整し、もてあそんでいますが、優れたプレイヤーは依然として名誉とは言えない利益を得るためにそれを悪用する可能性があります。私は超薄っぺらな忍としてプレイし、プレートアーマーを着たウォーデンが相棒ともつれ合っているところを見事に飛び越え、ライフバーの最後の長方形まで引きずり込んだ。ただ、所長は、集団にされたことにどれほど怒っていたか覚えていて、突然超強力な剣を一度振って、私たち二人を真っ二つに切り裂いてくださいと言いました。

公平性を考えてのことかもしれませんが、楽しいシステムではありません。リベンジによりフォーオナーの戦闘は曖昧になり、プレイヤーがどのようなダメージを与えたり受けたりできるのか予測できない試合が発生します。ドミニオンの試合ではプレイヤーの鎧、武器、盾も考慮されるため、さらに曖昧になります。 — スタミナ、攻撃力、その他のステータスにバフを与えるアップグレード可能なアイテム。発売から 6 か月が経った今、ゲームに戻ると、私のキャラクターの一部は相手チームのベテランの同等のキャラクターよりも明らかに劣っており、戦いがさらに不公平に感じられました。

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幸いなことに、ゲームの一対一の決闘には、ステータスを変更するアイテムが無視される、より多くの名誉が見出されます。このモードは、『フォーオナー』を本来の格闘ゲームに最も近づけます。少なくとも、ダークソウルマルチプレイヤーファイトクラブ。衝突前の瞬間には緊張感があり、ゲームの三方向ブロックと攻撃をどのように使用するのが最善かを検討し、選択したキャラクターの核となる強みを使用する時間と空間があります。 『フォーオナー』のエリア征服とギア収集のメタゲームの大部分はドミニオン モードを中心に構築されていますが、見事に愚かな「もしも…?」の約束を果たすのは決闘です。戦います。キャラクターの成長を体系化するためのアップグレード システムの重みにもかかわらず、難解でダークソウル風の個人的な進歩の感覚こそが、フォー オナーのベストマッチを生み出すのです偉大さに近い。私はドキドキしながら彼らから出てきました。素早い忍と戦う方法や、ウォーデンの電信によるオーバーハンドスイングに対していつ受け流すべきかをよく知っていました。

ユービーアイソフトはそれを承知しているようで、マノア・マノ戦闘を中心としたトーナメントを開催している。一般に、ゲームに参加することも、ゲームに参加し続けることも簡単です。 7 人のプレイヤーではなく 1 人のプレイヤーのみに依存するため、切断、ドロップ、その他のオンライン問題による問題が少なくなります。しかし、それらは完全になくなったわけではありません。私は途中でいくつかの決闘から落ちました。不安定なプレイヤー ホスティング ソリューションのせいで、ブロックに失敗しているのがインターネット接続のせいなのか、それとも一般的なせいなのか、常に確信が持てませんでした。くそったれ。

専用サーバーへの移行を約束オンライン体験により、これらの深刻な刺すような痛みの一部は軽減されるかもしれませんが、フォーオナーには依然として広範囲のぐらつきが内在しています。ユービーアイソフトは、そのスタイルどおり、発売以来、建物を強化するためにさらに多くのシステムを積み上げてきましたが、それらはあまりにも多くの場合、最も基本的な 1 対 1 対で最高の戦闘システムの中核から逸れてしまいます。 -1つの形式。崩れかけ、包囲された城と同様に、フォーオナーには、入居をお勧めする前に解決する必要のある構造的な問題がまだいくつかあります。