フォーオナーの荒いエッジには磨く価値のあるダイヤモンドが隠されている

フォーオナーの荒いエッジには磨く価値のあるダイヤモンドが隠されている

素晴らしい戦闘、恐ろしい戦利品

フォーオナーブレンダンがレビューに書いてあることはすべて- インジケーターや瞬時の判断で感覚を攻撃し、頻繁に発生するネットワークの問題や説明のつかないマッチメイキングのバグで正気を襲う、頻繁に壊れて傷つくゲームです。これは、今年これまでのところ私のお気に入りのゲームでもあります。シンプルでありながら多彩な乱闘を学び、適応し、マスターしようとしながら、プレイヤーを少しずつ引き込んでいく、味わい深く階層化された戦闘システムのおかげです。なぜそれが素晴らしいのか、そしてなぜ早急に修正する必要があるのか​​を説明しましょう。

『フォーオナー』は、さまざまな影響を集めて新しいものを形作ったものです。緊張感が必要だダークソウル決闘、それを派閥抗争と騒々しい人々の陰惨な乱闘と融合させる騎士道: 中世の戦争そして最も重要で最も興味深いのは、伝統的な格闘ゲームのタッチをミックスに加えていることです。ほとんどの格闘ゲームでは、私の扱いにくいスパイダーハンドでは達成できないレベルの手先の器用さが必要ですが、フォーオナーはシンプルな入力、正確なタイミング、そして敵の頭の中に入り込むことが重要なゲームです。

おそらく私が『フォーオナー』で一番気に入っているのは、プレイするだけで自分が上達していると感じることができるゲームだということです。まず、方向性のブロックや攻撃、簡単なコンビネーションやガードブレイクなどの基本を学ぶことから始めます。これは、強力な攻撃で相手を懲らしめたり、数多くの環境の危険に向かって相手を投げたりするために使用できる組み技です。次に、自分のクラスを際立たせるものを学びながら、選択した戦士のスキルと能力をさらに深く掘り下げていきます。それが激しく振り回す斧を持ったバイキングのバーサーカーであれ、それらを終わりのない残忍な交響曲に飼い慣らします。攻撃性、または致命的な流血攻撃と恐ろしいキックチェーンによるサムライ ノブシの緻密な防御力。

最終的には、ハルバードを振り回すローブリンガーナイトを困らせながら、あなたを崖から突き落とすという不健康な執着を克服しながら、形勢を逆転するために必要な厳しいタイミングを認識しながら、相手のガードブロックや掴みの試みに対抗できるようになります。ゲームが上手になり、知識が深まるほど、より多くのマインド ゲームが必要になります。自分や敵の行動に絶対的なものはなく、ほぼすべての行動に対抗することができ、プレイのパターンを認識し始め、敵の悪い習慣を利点に変える方法を考え出すようになります。

たとえば、恐ろしい口ひげを生やしたマスク、巨大な刀、そしてブロック不可能な頭上攻撃に連鎖する能力を備えた、基本的な剣聖サムライである剣斎を例に挙げてみましょう。このような攻撃に対抗する唯一の方法は、回避するか、正確な瞬間に自分の強攻撃を狙って受け流し、サムライを一瞬よろめかせることです。ほとんどのまともなプレイヤーは比較的簡単にパリィを成功させ、Kensai を窮地に陥れます。もう少し上級の Kensai は、攻撃をフェイントとして使用し、あなたをパリィに追い込んでから、代わりに横から攻撃します。これは強力で単純な操作ですが、何人かの拳才と対戦したことがあるなら、それを予想しており、したがって相手との頭脳戦になるでしょう。おそらく彼らはフェイントを予測していることを期待しているので、動きをキャンセルしないでしょう。もしかしたら、あなたと遊ぶためだけに2回もキャンセルしてしまうかもしれません。おそらく、タイミングを見て横に回避し、独自の攻撃を開始するでしょう。

一瞬の決断、ゲームの歯ごたえのあるサウンドデザイン、後からの推測と反撃のオプションにより、すべての決闘が、敵を出し抜いて戦おうとする、耐え難い緊張感に満ちた胸が高鳴る瞬間に変わります。あなたが正しく推測しているように、カタルシスの解放、最後のヒットを着地させ、恐ろしい実行への発射は、コーヒーを飲みに行くか、タバコを吸うか、心臓の鼓動が止まるまでただ待つための満足のいく合図になります。

ストリートファイターなどの格闘ゲームも確かに同じスリルを提供しますが、本当に優れた人でない限り、さまざまな動きや組み合わせを技術的に実行することが大きな障害となります。それに比べて、『フォー オナー』では動きや能力のツールセットがより限定されているため、各コンテストでは指を複雑な形に曲げることよりも、タイミング、独創的な戦略、マインド ゲームに重点を置くことができます。

このシステムがすでにさまざまなスタイルに対応できるほど多用途であることは嬉しいことです。一歩下がって選択肢を検討し、次の攻撃を計画する前に、最も基本的な動きを使用してすべての戦いに着手し、敵の防御を調査およびテストすることは完全に合理的です。逆に、一部のプレイヤーやクラスは、堅固な防御を使用してカウンターで相手を引き裂き、突撃、頭突き、掴み、刺しの武器を放つ前に時間を待って、反応的なプレイを好みます。他の人はまだ無視するだろうコミュニティの試み決闘に基本的な名誉規則を課すことで、ブレンダンの戦略戦闘の複雑なダンスを避けるために環境を利用すること。私自身は、厄介なピースキーパー(二刀流のスピード商人)を「ゴミ箱」に入れることに抵抗はありません。

もちろん『フォーオナー』には問題もあり、中にはそれを超えた問題も含まれます。ブレンダンの懸念。具体的には、私がこれまでゲームで見た中で最悪の戦利品や装備の実装の 1 つです。さまざまなモードでキャラクターをレベルアップすると、基本的な兵士からもう少しユニークなものへと楽しい視覚的な進歩をたどる、光沢のある新しい鎧と武器の部品のロックが解除されます。それはそれでいいのですが、残念なことに、ギアには、選択した戦士の攻撃と防御を強化したり、ゲームの復讐メカニズムを変更したりできる統計情報も付加されています。

リベンジ モードは開発の後半に導入されました。そのアイデアは、1 対 2 (またはそれ以上) の状況に陥り、生き残ることができた場合、最終的にはヘルス シールド、追加ダメージ、中断可能な攻撃を与える起動可能なモードを取得するというものです。 、襲撃者に対して形勢を逆転させることができます。残念ながら、優れた装備を使用すると、リベンジ モードがほぼ常に利用可能になり、公平な 1 対 1 の状況でトリガーされることさえあり、戦士はダメージを受けないようにしながら、1 回か 2 回の攻撃で敵を倒すことができます。マッチメイキングでは装備が考慮されていないため、装飾品を着込んだチームと、粗末なジャーキンを着てとがった棒を持った人々とが対戦することになることが非常に多いです。新しいクラスを試してみたい場合は、ほぼすべての試合で不可能な確率と対決する準備が必要です。

ギアと、マッチメイキングがそれを考慮していないように見えるという事実は、慎重に作成されたフォーオナーの戦闘のエコシステムをほぼ完全に破壊します。それはまったくテストされていないように感じられ、実際のお金を使って戦利品を積み上げるか(ゲーム内通貨でギアを購入します。ゲーム内通貨はプレイを通じて獲得するか、リアルマネーで購入できます)、または1つのキャラクターだけを使い続けるプレイヤーに報酬を与えます。このため、一部のプレイヤーはギアが無効になる 2v2 モードやデュエル モードに後退することを余儀なくされました。見た目の変更を提供するだけであればギアはまったく問題ありませんが、現時点では非常にバランスが崩れており、強力すぎるため、高レベルの対戦相手との対戦は、そうでない対戦相手よりも単純に楽しくなくなります。

Ubisoftは最近、Twitchのギアとリベンジモードに微調整が必​​要であることを認めましたライブストリームしかし、それが収入源であり、プレイヤーがパックのトップに到達するために実際のお金を費やしたため、Ubisoftが必要な変更を求めることに消極的になるのではないかという懸念があります。ユービーアイソフトが『フォーオナー』を今月のフレーバーを超えて存続させたい、あるいは競技プレイでの地位を獲得したいのであれば、本格的な見直しを検討する必要がある。素晴らしい戦闘システムはもっと良くなるに値する。