ヒストリーチャンネルの『ヴァイキング』に、主人公のラグナル・ロズブルックが激しい戦いを終えて「血の気が引いた」と語るシーンがある。彼は無機質で、すべてにうんざりしている。まるで暗黒時代の戦闘の高揚感から這い上がってきたかのようだ。まあ、そういう感じでフォーオナー戦いの後に私に感情を残します。たとえチームが勝ったとしても、小さな死が起こるとイライラしてイライラしてしまいます。他の3人のプレイヤーによる背後からの攻撃。 NPC のポーンに囲まれた、ぎっしりと密集した乱闘。私がサムライブレードから切り取った数十の切り傷は、誓ったかもしれないブロックしていました。それらすべてが一緒になって私を疲れさせ、ため息をつき、血の気を悪くさせます。
フォーオナーこれは、Deadliest Warrior の背後にあるアイデアに対する Ubisoft のばかげたラブソングです。歴史上の悪名高き戦士たちが一堂に会して戦ったらどうなるでしょうか?ヴァイキング、騎士、侍が剣、斧、刀を使って終わりのない戦争で激突します。すべての背後にはストーリー モードがあり、操作する戦争の神、アポリオンが物事の中心に置かれ、3 つのグループに無限の戦いを起こさせるために共謀します。このシングルプレイヤー (または協力) モードには長所があります。たとえば、これは各キャラクターの動きを学ぶのに良い方法であり、ストーリーを完了すると、ゲームの通貨である大量の鋼鉄を入手できます。これをマルチプレイヤーで使用して、キャラクターの新しいクラスのロックを解除したり、汚れた戦利品箱でより良い装備を得るためにギャンブルしたりできます。
しかし、ミッションごとに見ると、それは、何百ものアクション映画でおなじみの、セットピースやひどい会話を備えたリサイクルされたマルチプレイヤー レベルの集合体にすぎません。終盤では登場人物の一人が、最初から鎧を着たトリックスターのように騒動を巻き起こしているアポリオンと対峙する。 "あなた!"登場人物は息を呑んで言います。欲しい戦争!?"私は爆笑してしまいました。そう、濃厚な逃亡者よ。私たちはオープニングの映画の時からそれを知っていました。私たちはそれ以来それを知っていましたトレーラー。
ストーリー モードは大したものではなく、Ubisoft のレベルの大きなボックスを縫い合わせたありきたりなタペストリーに過ぎませんが、本当に噛み砕くべきはマルチプレイヤーの戦いです。前提はバイキング対サムライ対ナイツかもしれませんが、実際の戦いはそうではありません。赤と青で、組み合わせて、あらゆる種類の戦士として戦うことができます。したがって、ゲームの 2 対 2 の乱闘モードでは、忍者のようなオロチと金髪のレイダーを特徴とする 1 つのチームがあり、騎士のようなウォーデンと槍を持ったヴァルキリーとともに戦いを挑むことになります。 3 人の永遠の戦争は、実際には見せかけだけです (そして、後で説明する「戦争地図」のため)。
オープン ベータ版でモッシュをした後、私は橋からブリキの木こりを投げ落とす自信を持ってゲーム本編に突入しました。ここでは多くのジャンルが融合され、怒った男女が行ったり来たり、お互いの頭を刺したりするスポーツマンのような戦いが生まれています。ドミニオンのようなゲーム モードでは、目を細めると MOBA の影響が少しでもあります。下級兵士の姿をした壊れやすいクリープが戦場の「中央」に絶えず押し寄せてくるので、敵のクリープ兵士の道を切り開いて彼らを助けなければなりません。他の 2 つのコントロール ポイントとは異なり、これがマップの中心を取る唯一の方法です。あなたはプレブたちと協力する必要があり、それがプレイヤーが操作する敵とのあらゆる種類のモッシュピットのような戦いにつながり、各人は周囲の状況を把握し、お互いに突進するために群衆の中にスペースを見つけようとします。
このモードでは、1000 ポイントを獲得する必要があり、敵は「ブレイク」します。ブレイク中はリスポーンできないため、その時点で敵をすべて殺して全滅させる必要があります。しかし、敵が持ちこたえ、あなたのチームを倒し、ある程度の陣地とポイントを取り戻すことができれば、彼らは「集結」して再びリスポーンし、反撃で他のチームを破る機会を与えます。戦士たちがフィールドを駆け回り、死んだ仲間を復活させ(これはリスポーンとはみなされません)、敗北の瀬戸際から復活するため、接戦につながる可能性があります。死者を死んだままにして「復活不可能」にするために、プレイヤーを体が届かない棚から蹴ったり突き落としたり、フラグを立てているプレイヤーに対する最後の一撃として「処刑」を実行したりすることができます。頭がなければ、あなたを生き返らせることはできません。自分自身を整理してください。
魅力の多くは戦いそのものにあります。 1 対 1 の試合は緊張感があり、エキサイティングな戦いになることがあります。敵の攻撃方向 (小さな白い矢印で表示) を認識し、その方向に合わせてガードしながら攻撃をブロックし、同時に敵のガードを突破するために攻撃する必要があります。これが戦闘の基本原則ですが、その下ではさらに多くのことが起こっています。時々あまりにも多すぎる。敵を掴んだり、投げたり、攻撃を受け流したり、より重くて遅い攻撃を実行したりすることもできます。実はそれだけではありません。戦いに参加させた戦士のタイプに応じて、次のこともできます。
- 彼らの足を一掃する
- 無限に連鎖攻撃を行う
- 一方にフェイントしてからもう一方に攻撃する
- 全方位からガード
- 斧の尻で彼らを気絶させてください
- 厄介な攻撃をチャージする
- を実行します防御不可能な攻撃
- 目を見開いた狂人のようにメイスを際限なく振り回す
- 毒で奴らを斬る
- 火をつけてください
- 頭突きして崖から突き落とす
- 自分の頭の上に投げつけてください
- 10フィート離れたところから突進し、ジャガイモの袋のように地面を横切って運び、最後に恐ろしいトゲでいっぱいの穴に後ろから転がり落ちます
戦術や技は多様であるため、たとえ 1 人のプレイヤーを倒すにも、敏捷性、タイミング、そして最も近くにある柵のない棚を常に認識することが必要です。それはひどい、副腎の問題です。しかし、その後、2人の人物と対戦することになります。 3人です。敵チーム全体。この時点で、赤身の高級ミンチ肉になります。一人で複数の人を引き受けるのは愚かなことです。そしてそれは、戦闘が進むにつれてロックが解除されるキャラクターの特典を検討する前のことです。これらの中には、他のプレイヤーに生命を与えるオーラを植え付けることができるものもあります。敵に矢を一斉射撃したり、火の入ったフラスコを投げたり、「敵に死の印を付け」て防御力を低下させたりできるものもあります。
私は汚いものと戦う方法を学んだラットキングの誓約、 しかし。したがって、私は環境を利用してキルを獲得したり、対戦相手にあなたに近づくのを警戒させたりするのが大好きです。人々を穴、堀、崖、城壁、危険な橋に投げ込みます。スパイクの壁に突き刺したり、火の中に頭突きをしたりする。それは良い、血に飢えた感情を呼び起こします。それはあなたをロロ・ロズブルクのように感じさせます、ご存知のように、彼がすべてを失う前フランス語。
しかし、ブロック、カウンター、フェイント、スラッシュのシステム全体が異常なほど自然に身につくプレイヤーもたくさんいます。ゴアまみれのドミニオンの試合中、私は試合中ずっとコントロールポイントを嫉妬深く守りながら常にメイスを振り回していた一人のナイトと何度も対決した。掴み、カウンター攻撃、見事な打撃、攻撃の回避など、あらゆることを試しました。毎回無駄な努力でした。私たちは熾烈な競争中にそのメイスで頭を押しつぶされたことが6回ありました。 6回。まるで生きたクイックタイムイベントと格闘しているようだった。
通常、どの試合にも少なくとも 1 人はこのような人がいます。普段はジジイのサムライオロチ。これらの二刀流キャラクターにはデフォルトのスタンスがありません (騎士の暗殺者やバイキングのバーサーカーにも同じことが当てはまります)。そのため、攻撃の方向は最後の瞬間まで表示されません。守っている。彼らは速くて凶悪なモンスターで、ダーツをして打撃を回避しながら、同時に小さな切り傷を与えることができます。巨大で戦車のようなキャラクターとしてプレイしても、この刺し上手なネズミのスピードに屈することもできます。
その代償として、他のクラスの戦闘機と同様に、学習と習得が難しいという点があります。槍を振り回すヴァルキリーは私を恐怖で震えさせます。なぜなら、彼らは適切に実行すればあなたをかかとで一掃することができる動きを持っており、彼らは盾であなたを殴るのが大好きだからです。騎士団の中で最も丸っこいローブリンガーは、生殖腺を突き刺すピンニングチャージを持っており、その後にブロック不可能な攻撃が続く可能性があり、ブロックするのではなく回避する必要があります。しかし、あなたが私と同じなら、盾を上げたいという本能が常に支配し、攻撃が当たる前に、小さな火のようなシンボルの出現によって、自分が完全に死んでいることがわかります。
しかし、繰り返しになりますが、これらのクラスをうまく学ぶのは困難です。彼らは依然として、はるかに扱いやすいレイダーに落ちてしまう可能性があります。私はこの元気な女性を使って人々をボンスで殴り、気絶させます。この状態では、画面に「grrrhb?」というメッセージが表示されます。そして次の攻撃がどの方向から来るのかもわかりません。彼らがパニックに陥ったので、私は彼らを掴んで城壁から投げ捨てました。
ということで、戦闘はかなり上手いです。しかし、問題もあります。人気のドミニオン モードは、最も楽しいと同時に最も煩わしいものでもあります。ここでは死がガンクフルでやってくる。孤独なプレイヤーは、ペアやトリオにとってはおいしい子羊です。そして、複数の方向から攻撃を受けている場合、通常、そこから抜け出す方法はありません。 A をダブルタップすることで戦闘から抜け出すことができるはずです。しかし、第一に、ロールはあなたをそこまで転がすことはありません。第二に、「ロックが解除されている」間に敵から打撃を受けると、あなたの動きが完全に中断されます。走るという選択肢は、あなたと捕食者の間にすでに距離がある場合にのみ選択できます。
1 対 1 の決闘だけをプレイすることもできますし、この集団の考え方をゲームの一部として受け入れ、戦う価値のある戦いの兆候を認識できるように自分を訓練することもできます。たとえば、トッドに乗っていて敵が3人いると、私は振り返って「ノー」と言ってそこから逃げ出す傾向があります。一人の男を見つけたら、私は彼に向かって突進し、最も近い環境上の危険を探します。しかし、場合によってはガンクを避けることはできません。プレイヤーは一見どこからともなく飛び出し、AI ボットは瞬時に人間になり、角を曲がって走り回ると、敵チーム全体が凶暴なラーテルの群れのように襲いかかってきます。これらすべての死、そしてそれ以上の死がやがてあなたに訪れるでしょう、私の可愛い子よ。
問題は、1 つの戦いであまりにも多くのことが起こっていることだと思います。たとえば、C 地点まで駆け上がると、ほら、目には死を見つめる所長がいたとします。大丈夫、彼のガードスタンスに合わせて視力を鍛えておきましょう。左、右…ハイレッド!パリー!左、高め…重い左振り!ドッジ!ふー、この人は本当に踊ってますね。
ただし、これらすべてを行っている間、近くの棚にも注意を払う必要があります。ここで追跡できる甘い何もない場所への落下が 3 つあり、さらに下のレベルへの 4 つ目の落下があり、そこで彼はあなたを投げて必殺の跳躍で飛び降りるかもしれません (またはあなたが同じことをしようと考えているかもしれない場所)、そしてこれらは - 左赤!ブロック!まさにレッド、パリィ! - これらは注意すべきことです。
したがって、この段階では、あなたの目はどこにでもあり、突然、本能的にレーダーを見ることを思い出します。あなたの後ろからオレンジ色のブリップが 2 つ近づいてきます。 「GG、所長。」ナイフが降りてくると、あなたは「GG」とつぶやきます。
言い換えれば、『フォーオナー』では、しばしば消耗するほどの空間認識、敵の抽象的な認識、そして戦いそのもののけいれんのような本能が要求されます。それは、バットマン アーカムのゲームを 3 つ同時にプレイしようとするようなものです。そして肝心な瞬間に画面がゴミで覆われてしまいます。
ここで私が話しているのはゲームの UI についてですが、これは他の Ubi ゲームが期待できるのと同じくらい煩わしくてイライラさせられます。戦闘外のメニューでさえ、忙しくて文字化けしたボックスです。マルチプレイヤー メニューには、各勢力が所有し、争っている領土を示す大きな戦争マップがあります。試合に勝つと、同盟を結んだ勢力を代表して「戦争資産」をこれらの領土に派遣することができます。ゲームの開始時にバイキングに誓約したので、戦争資産をどこかに送るたびに大きな斧が降ってきてマップを刺します。それを取ってください、地図!人々がウォーボーイをどのように割り当てているかに応じて、数時間ごとにマップが変わります。
しかし、これが何を意味するのか、私には教えられませんでした。シーズンの終わりには、陣営のスコアに応じて、参加者全員に報酬が与えられると言われています。しかし、戦ってみると、このマップは単なる気を散らすものに過ぎません。プラネットサイド 2 のマップと同じように考えるとわかりやすいですが、1 インチも探索できず、実際の意味はありません。すべての戦闘は、より大きなマップとはまったく関係のないサイクリング レベルのプリセット リストですでに行われているためです。世界。初期のビデオでは、ある地域が敵の手に落ちた場合、「多くの変化が見られるだろう」と述べられています。しかし、それらは、取るに足らない壁にあるいくつかの丸い盾が、取るに足らない壁にある四角い旗になることを意味するだけです。そこには実際の地理はなく、実際の戦争もありません。戦闘のプレイリストと、ゆっくりとバイキングの赤に染まっていく面白いマップ (ヴァルハラああああああ!)。
しかし、試合がサドンデスになったときほど、ゲームの横暴な UI を示すものはありません。ここでは、画面の端から暗闇が侵入し始め、左右が名前とプロフィール写真で埋め尽くされるので、誰が死んで誰が死んでいないのかがわかります。これらすべては、見ることを犠牲にして、実際の戦場。
それはイライラするし、まったく不必要にあなたの見解を曖昧にすることです。あなたの戦闘への注意はすでに十分に忙しく、レーダー、プレイヤーの敵、NPC の大群、環境の障害物によって限界点まで満たされています。私の周辺視野に巨大な頭蓋骨が表示されたり、視界の中心にさらに点滅する文字が表示されたりする必要はありません。 UIデザイナーの皆さん、もうやめてください。やめてください。
男性の首を刺すこととは関係のない、他の炎症もあります。マッチメイキングは信頼性が低く、待ち時間が長くなることがよくあります。試合が終了するとプレイヤーが退場することがよくあり、たとえ 4 人が残ってもゲームは新しいプレイヤーを探す方法を知りません。そのため、タイマーが終了すると全員が追い出されるだけです。参加しようとしたマッチが満席である、または単純な「ネットワーク エラー」が発生しているというあらゆる種類のエラー メッセージを目にしましたが、どちらの場合も、単純にラインに並ぶのではなく、マッチメイキングから追い出されてメニューに戻ってしまいます。新しい試合に自動的に参加します。ネットワークの問題により、安い人肉の切り身として敵を刺そうとスイングすることもありますが、ゲームがフリーズしてこれが表示されるだけです。
それは理想的な打ち上げではありません。しかし、ほとんどの場合、戦闘の忙しさのせいで、私は戦うレイダーの攻撃を楽しんでおり、重力を卑劣に操作しているにもかかわらず、無愛想で疲れて戦闘から離れることが多いのです。しかしまた、本物の期待された戦術としてガンクに依存しすぎると、負けるのが恐ろしく楽しくなくなります。彼らは間違いなく冗談としてそれを『フォーオナー』と呼んでいました。なぜなら私はめったに「ああ」と叫んだことがないからです。ファックオフ」 対戦相手に対する非常に軽蔑的な態度で、死亡画面で言いました。 「この試合では心臓発作を起こしそうだ」と、ある選手がチームの他のメンバーに言いました。私たちはちょうど勝利したマッチ。
全体として、『フォーオナー』について自分がどう感じているか正確にはわかりません。ユービーアイソフトが観察のために白衣を着た大勢の科学者を雇ったように感じることがあるダークソウルPvP は背後からパースペックスを強化し、それを Dota DNA で実験して、自らの極悪な目的 (利益) のために安全な環境で飼い慣らされたモンスターを再現しようとする狂気の試みを行いました。彼らが作ったのは興味深いキメラで、より親しみやすいものですが、時には同様に容赦のないものでもあります。もっと楽しめるようになるには、もっと練習する時間が必要になるだろうし、すべての登場人物の隅々まで学び、画面に密集したものを読みやすくなり、それを構築するのにもっと時間が必要になるだろう。私もメイスで男の頭を連続6回潰せるほどに、親指を砕くほどの筋肉の記憶がある。
しかし、それに直面できるかどうかはわかりません。だって今は血の気が引くだけだから。