2017 年の PC ゲーム オブ ザ イヤー

カレンダーの扉が開かれ、中のゲームが食べられてしまった。しかし、後発の方も心配する必要はありません。簡単に再利用できるように、この 1 つの投稿でリストを再構成しました。クリックして 2017 年のベスト ゲームをご覧ください。

説明すると、RPS は毎年リリースされる 24 のお気に入りゲームを選び、毎日のチョコレートのおやつのように、クリスマスへのカウントダウンでそれらの選択肢を公開します。選択した各ゲームは、クリックして投稿に到達するまで驚きのままです。つまり、これらの 24 の投稿は、膨大な RPS アーカイブ内で簡単に失われます。この記事では、これら 24 のゲームを 1 つの記事にまとめているので、2017 年に何が私たちを動かしたかを知りたい将来の世代にとっても見つけやすくなります。

この投稿を参照するには 2 つの方法があります。 1 つは、ヘッダー画像の下にある小さな矢印、またはキーボードの矢印を使用することです。 2 つ目は、下のアドベント カレンダーのドアをクリックすると、その日に最初に公開されたゲームが記載されたページに移動します。客観的に今年の最高の試合である12月24日を除いて、試合は順不同です。楽しむ!

Wolfenstein II: 新たなる巨像

アレック:ハートフルな一人称シューティング ゲーム。また、ある種の虫の目のようなマニアのせいで、ゲームのほんの一瞬でも文脈を無視して見ると、一度にあまりにも多くのことを言い、やりすぎている、大声で非常に暴力的で一貫性のないものとして描かれます。これは完全に公平な警官だが、ウルフ II について言えるのは、最初からこの作品に参加していれば、脾臓のナンセンスのほとんどすべての散財が意味を成し、出来事や人々、そして何よりもスターである BJ の内面とのつながりがあるということだ。このモノローグ自体が、ありえないほど真の気概と憂鬱な自信喪失を等分している。 BJ はマニアを根付かせ、他のほとんどのゲームではうまくいかないことをすべてうまくいきます。

BJ Blazkowicz、元祖 FPS の頭脳、今では消えつつある 21 世紀のアクション ゲームの中心人物、誰がそれを考えるだろうか?

発売後間もなくの Wolf 2 の異常な値引きを考えると、あまり売れていないのではないかと私は推測します。そして、あまり売れていないことがフランチャイズと実験の両方にとって何を意味するかを私たちは知っています。 『Wolf 2』が最終的に特定のスタイルのシングル プレイヤー アクション ゲームの終焉を迎えるとしても、それは少なくとも非常に素晴らしい、心のこもったゲームです。

アダム:MachineGames のウルフェンタウンへの最初の旅行である New Order は、続編よりも優れたシューティング ゲームです。 『The New Colossus』を掘り下げる直前にそれを再プレイしたところ、2 つの点が際立っていました。それは巨大であること、そして忍び寄ったり刺したり撃ったりする能力が素晴らしいということです。初めてプレイしたときは、ストーリーがあるだけでなく、気になるキャラクターが登場することにとても驚きましたが、その良さにまったく気づいていなかったように思います他のすべて

『Wolfenstein 2』も非常に優れたシューティングゲームですが、時々、ストーリーに戻るためにアクションが終わるのを待っていることに気づきました。 『Wolfenstein』のゲームについて、心からあの文章を書けるという事実は、今でも奇妙に思えます。おそらくいつもそうだろう。でも、Wolfenstein は奇妙なゲームなので、それは問題ありません。それはばかげていて、恐ろしく、ロマンチックで、陽気で、爽快で、素晴らしく、そして醜いです。アレックが言うように、ブラスコヴィッチは再びその中心にいて、傷つき疲れ果て、自分自身の神話を背負った男だ。彼は英雄ですが、時には消極的な主人公であり、リードするよりも聞いて従うことを好みます。

ありがたいことに、彼には準備ができていてリードできるサポートキャストが揃っています。彼らはここでの本当のスターであり、戦争の描写には欠けがちな残酷さと高貴さ、怒り、憎しみ、恐怖を示しています。貴族がトイレに流され、腕を組んでいる兄弟が姉妹の代わりに押し寄せられ、恐怖と痛みとともに躁状態の歓喜が起こる。

このゲームは、偉大なシングルプレイヤー一人称シューティング ゲームの 1 つとして歴史の中にその地位を確立すると思います。また、2017 年にプレイしたゲームを振り返るときにいつも思い出すゲームになると確信しています。それは、それが時代精神を捉えただけではなく、時代精神を驚異的に再現し、未知の場所に神隠しにし、その金切り声を張り巡らせた魂を引き裂いたからだ。派手で騒々しい音をスクリーンに映し出します。このゲーム (とそのマーケティング) が政治的懸念を粗雑に乗っ取ったと思うか、それともカタルシスと勝利をもたらす大打撃を与えたと思うか (または巨大なラズベリーを吹き飛ばした) と思うか、ぜひあなたの意見を聞きたいです。

私にとっては、Wolfenstein 2 がうまくいきました。ストーリーとして、(反)反逆者の叫びとして、そして非常に醜いところに行く美しく作られたゲームとして。 MachineGames が次に連れて行ってくれる場所に行くのを楽しみにしています。

ザ ノーウッド スイート

アダム:Norwood Suite は、世界最高のホテルを訪れ、そこで働くことをテーマにしたゲームです。ノーウッドは、特別に快適なベッドやすばらしいバーがあるから素晴らしいホテルというわけではありません。コンサート ホールやアート ギャラリー、そして多くの興味深い人々がたむろして音楽理論について話し合う場所であるという点で素晴らしいホテルです。

「ああ、そんなことはない」とあなたは思うかもしれない。 「私は音楽理論について議論したくないし、他の人が音楽理論について議論しているのを聞きたくありません。それは私の頭から離れたり、無視されたり、あるいは死ぬほど退屈するかのどちらかのように思えます。」

『The Norwood Suite』が非常に優れている理由は、見せびらかしたり見下したりすることなく、その賢明さをすべて実現しているからです。それは、非常に賢くて寛大な人と会話しているようなもので、100の異なるトピックについてもっと知りたいと思わせてくれますが、常に教授というよりもストーリーテラーのように感じられます。これは、歩き回ったり、勉強したり、楽しんだり、分析したりするのに快適なゲームです。

ギタルーマンから、振幅エピック ミッキー 2 もありますが、ノーウッド スイートは私がこれまで出会った中で最も思慮深く楽しいものです。ほのかに邪悪な雰囲気もあるので、そういうのが好きなら最高です(私は絶対好きです)。

アリス:巨大な石の頭、足とダックスフントの頭が付いたスライシングマシン、ホールを支配する音楽のボウリングのピン、Wi-Fi ルーターの目玉、蜘蛛の本、出入り口の周りで掴む手、不可能なシーツにもかかわらず音楽、建物を掘る秘密のジオラマトンネル、人間と獣の壁画、ビートに合わせて跳ねるミニチュア都市を含む寝室、巨大なキノコ、そしてオーブンの中のピアノ、ホテル ノーウッドは奇妙な場所ではありません。まさにその通りです。私は、ホテル自体がまさにそれであるほど、多くの異質なオブジェクト、スタイル、モチーフを強烈に組み合わせたブリコラージュ スタイルが大好きです。しばしば驚くべきことですが、決して変人ではありません。

訪れるには素晴らしい場所ですが、アダムが言うように、この建物とそこに惹かれる人々の物語が絡み合う様子は非常に素晴らしいものです。人生を変えるきっかけとなる訪問です。私は今でもホテルの一部、特に何人かの宿泊客の話が頭の中によみがえります。

拷問: ヌメネラの潮流

マット:私にとって最も記憶に残るゲームの瞬間の 1 つは、デザインというよりも偶然の産物である可能性がありますが、Tides of Numenera は、そうではないと信じることを正当化できるほど賢明です。

私はゲームを始めてから数十時間で、パーティーには最大 4 人のキャラクターが含まれていました。そのうちの1人は、荒廃した家に群がり、暴漢の集団から身を隠そうとしているのを私が見つけた小さな女の子でした​​。私が遭遇したすべての対立で彼女が責任を負ったにもかかわらず、私はリンを救い、彼女を引き取りました。ある時点で、もう十分だ、私が彼女を追い払った方が彼女は安全だろう、と私は決心しました。しかし、私が彼女に出発する時間だと告げたときの彼女の反応は、私に考え直させました。

その数時間後、私は恐ろしい暗殺者をグループに加える機会を得ました。これは逃すわけにはいかない機会だったので、私は歯を食いしばって女の子に行かなければならないと言いました。リンさんは泣きながら走り去った――何百もの手形がついた通路をまっすぐ下った。それらを調べてみると、それは命を終えるためにその場所に来た何百もの魂の最後の痕跡であることが分かりました。私はトンネルを終点までたどりましたが、そこでトンネルが崖面から切り立った断崖に開いているのを見てぞっとしました。

私はすぐに彼女を見つけた廃墟に戻り、瓦礫の中に戻ってきた彼女を見つけて安心しました。私が「Tides of Numenera」をプレイしたのは今年の初め近くでしたが、舞台としての第 9 世界を鮮明に覚えています。そこでは、古代社会の数百万年の歴史とテクノロジーが、想像できるあらゆることが起こるための空間が生み出されています。このゲームでは、正義や自己から形而上学に至るまでの概念を哲学的に探求していたのを覚えています。私が下さざるを得なくなった決断を覚えていますが、それによって善悪についての自分の思い込みに疑問を抱くことがありました。

しかし、何よりも私が覚えているのは、リンとのあの瞬間です。

ベヨネッタ

キャサリン:プラチナゲームズはコンソールでその名を轟かせたかもしれないが、ついに手に入れることができて本当にうれしいベヨネッタPC – およびそのベストバージョンも。この名高い魔女自身についてどう思うかはともかく、このとんでもない野営アクションの喧嘩屋は絶対に楽しいです。その戦闘は誰にも負けず、敵にギガトン相当のダメージを与える前に、スローモーションで敵をすり抜けていくのは、非常に満足のいくものです。また、壮大なボス戦と (文字通り) 身の毛がよだつようなフィニッシャーほど素晴らしいものはありません。実際、これはあまりにもばかばかしいので、信じてもらうためには実際にプレイする必要があります。

高さ 6 フィートのスティレットヒールで天使の顔を蹴ったり、自分の髪の毛で作った拳で神の腕をもぎ取ったり、ロケットの側面をバイクで駆け上がって大群と戦ったりしたことがないとしても、銃しか持っていないセラフィム、あなたはただ生きていないだけです。

アダム:ベヨネッタが大好きです。作者の神谷英樹氏も原作を担当悪魔は泣くかもしれない、この種の超スタイリッシュなアクション ハック アンド スラッシュには自分は向いていないのではないかと感じたゲームです。大変でしたし、つまずいて恥をかくこと以上のことをしているようには感じませんでした。他の人のプレイを見ていると、ダンテが超機敏なモンスタースレイヤーのように見えました。私がプレイしていたとき、彼は靴紐を結んだ酔っ払いのようでした。

ベヨネッタは、ビジュアル的にもメカニカル的にもデザイン的に、私を史上最高の魔女のように感じさせてくれます。それは素晴らしいことです。

グラハム:アダムは何か重要なことを思いついた。人々は、プラチナムのアクション コンバット ゲームは、ボタンの操作性を競うレベルのものであると考えていると思います。そうしたいのであればそうすることもできますが、私のような太くて脆い指を持つ人でも十分に対応できます。ベヨネッタには、より簡単な難易度レベルの「オートマチック」モードが含まれており、位置決めを処理し、ボタンを 1 つ押すだけで一連の攻撃を実行できます。ゲームの不条理な光景を体験したいだけであれば、挑戦することなくそうすることができ、楽しむことができます。

さらに準備ができていると感じたら、自動モードをオフにして、Easy または Very Easy の難易度でプレイを続けることができます。これは、ゲームの戦闘で上達するための素晴らしいスタート地点となります。これらのモードでは敵の攻撃が遅くなり、ブロックや回避のタイミングを計りやすくなり、ベリーイージーでは時間の経過とともに体力が回復します。それらはあなたが実験するためのスペースを作り出し、あなたは少しずつ、ただ敵を倒すだけでなく、より高度なセンスで敵を倒す方法を学ぶでしょう。

自己改善の旅に出る価値はあると思いますが、最終的には、たとえ下手でその道を続けるつもりであっても、ベヨネッタをプレイする価値はあります。

ワンショット

ジョン:昨年12月に発売された、ワンショット今年のリストには RPS 独自の Advent Rules が採用されており、それは当然のことです。 OneShot は、これまでにプレイした他のゲームとは異なります。これは、このような飽和したゲームの世界において非常に主張すべきものです。しかし、本当の主張です。

(いや、誰にも言わせないでください、「それはちょっと似ています」アンダーテール"。私と同じようにUndertaleから激しく反発した人は、これを無視してください。OneShotは何か非常に異なること、非常に具体的なことを行っています。)

まず、そして最も重要なことは、あなたOneShotのキャラクターです。主人公は迷子の少女で、見知らぬ土地で自分自身を「救世主」として認識しており、地元の人々が太陽だと信じている電球を握りしめており、どうやってここに来たのか困惑しています。しかし、彼女はこのゲームの唯一の主人公ではありません。それがあなたの出番です。そして実際、ゲーム自体もそうです。ゲームはこのゲームのキャラクターです。

これまでのゲームで見たことのない方法で、層が積み重なり始め、その後剥がれていきます。初めて全画面表示から小さな RPGMaker ウィンドウが表示され、デスクトップに直接私に宛てたダイアログ ウィンドウが表示されたとき (おそらく私の名前を取得するために Windows アカウントを使用したと思われます)、私は完全に魅了されました。これが冒頭の動きです。先に進むにつれて、より賢く、より面白くなります。

しかし、OneShot を非常に特別なものにしているのは、これが非常にスマートなギミックのコレクションではないということです。これは、これらすべての魅力的で枠を打ち破るアイデアで装飾された、素晴らしく説得力のある感動的なストーリーです。独りよがりになりそうなところが、むしろハートフルになっている。私は思いつく限りのどのゲームキャラクターよりもメサイアのことを気にかけていました。、彼女の脆弱性は、彼女が直接関与することによって非常に意味のあるものになりました。自分彼女が探検したように。彼女は私がそこにいることを知っており、ゲームも私がそこにいることを知っており、ゲームが彼女の代わりに私に話しかけていることを知っています。そして私たちの誰も、この状況に完全に満足しているわけではありません。

これは、プレイしているあなたがある種の神であるかもしれないという Messiah の理解できる仮定によってさらに複雑になります。このゲームでは、これがあなたが傾倒したいものであるか、すぐに彼女を追い払いたいものであるかを選択できますが、どちらに進むべきかを知るのは簡単ではありません。

そしてそれはさらに賢くなっていきます。私のPCでもできるとは知らなかったことができます。デスクトップを台無しにし、隠しファイルを使用し、... まあ、良いものを台無しにすることはできません。開始する前に、実行している非標準のデスクトップ管理ソフトウェアをすべてオフにしてください (私は DisplayFusion を無効にする必要がありました)。そして、そのどれもが目的のためではありません。これらすべての奇妙な小さな機能がストーリーに直接影響し、あなたとゲーム、そしてメサイア自身との関係を深めます。

ああ、ゲームの名前さえも驚くほど賢い小さなアイデアであり、プレイするにつれて明らかになります。おお、すべてがとても賢いだけでなく、すべてがとても素敵です!これほど特別なゲームはめったにありません。RPGMaker のラッピングのために OneShot を見逃してしまったら、とても残念です。ゴージャスでスマート、そしてフィーリングが詰まった、永遠に最も革新的なゲームです。

ノースガード

マット:私は Starcraft 以来 RTS をプレイしていなかったので、Northgard は、このジャンルのすべてのゲームが一定のマイクロであり、1 秒あたりのアクションを最大化する必要はないということを思い出させてくれました。 Northgard はより落ち着いたゲームで、敵の領土を計画するために偵察兵を派遣するまでは、敵を攻撃することさえできません。

とにかく、他の勢力と敵対することなく心配することは十分にあります。オオカミとドラウグルは、彼らを一掃することに尽力しない限り、常に脅威をもたらしますが、軍隊に集中しすぎると、冬が来ると人々が飢え、凍死する可能性があります。食料や薪の厳しい刑罰に加えて、毎年冬には地震やネズミの疫病などの災害が起こり、食料貯蔵庫が全滅し、氏族内に病気が蔓延します。それらに対処するのは悪夢ですが、マルチプレイヤーを起動すると、友達のパニックに陥った叫び声を聞くだけの価値があります。

ブレンダン:神様、私は能力が大好きです。 Northgard は、自分たちが何をしているかを理解しているだけのバイキング戦略です。それは有能です。それがかすかな賞賛のように聞こえるかもしれませんが、そうではありません。この土地強奪者は、RTS に手を出し始めた人や初心者に慈悲深く、同時に Company of Heroes が見事に改革したジャンルにも忠実です。ランダムに生成された島の一部を獲得します。各区画には独自の利点があります。農場を作るのに適した肥沃な土地があるかもしれません。調べたいストーンサークルがあるかもしれません。たぶん、長屋の不動産に必要なだけかもしれません。

いずれにせよ、拡大するには拡大します。しかし、征服は軍隊ですべてを転覆するという単純な問題ではありません。勝利は軍事力によって達成できますが、人口の上限が低いため、斧で失われた各戦士は厳しい打撃のように感じられます。そして、村人のタスクを頻繁に再割り当てするため、各戦闘機は潜在的にハンター、商人、または呪術医でもあります。そのため、他の種類の勝利条件を選択したくなります。優れた取引計画や伝承育成戦略によっても、ゲームに勝つことができます。まだまだ課題はあるでしょうが。厳しい冬では食べ物がなくなることもあります。巨人は敵と同盟を結び、あなたの領土に踏み入ることができます。鎧を着たクマは漁師たちをすべて食べることができます。すべての優れたマップベースの戦略ゲームと同様、Northgard はすべてがうまくいかないときに制御を維持することを目的としています。

ソングブリンガー

ジョン:プロシージャル生成は、やり直しが頻繁に発生するゲームで非常に効果的に使用されることが非常に多いです。その結果、ギャップやあまり印象に残らない結合は無視される傾向にあります。すぐに新しいものが出てくるからです。したがって、リニア ゲームがその全体を procgen にするほど大胆である場合、それは素晴らしいことです。ソングブリンガーが印象的だったのは初めてです。

6 つの文字または数字の文字列を使用してワールドをシードすると、敵がいっぱいの個別の画面、広大な地下ダンジョン、隠しアイテム、アップグレード、NPC のコレクションのユニークなバージョンが作成されます。そして、天気、地面の状況、ショップの内容、モンスターの密度...そして、それが最初から最後まであなたのゲームの世界です。くだらないストーリーを最後まで追うと、かなりの時間がかかります。

ストーリーは、惑星の表面に墜落し、回復して大きな問題を防ぐことを試みるというものです。それは何もオリジナルではありませんが、そうしようとしているわけでもありません。さわやかで背景はありますが、邪魔に感じないほど楽しい会話と愚かな瞬間が十分にあります。そして実際、元の船の航海士がローゼンボウとギルデンスターンと呼ばれていたというだけで、このゲームが存在する十分な理由になります。

あなたがすることは、探索し、発見し、そのピクセルグラフィックの美しさに常に圧倒されることです。神によって照らされた剣と魔法を考えてみましょう。照明は全体を通してとてもばかばかしいほど素晴らしいです。その時点から、この作品は初期のゼルダへの非常に意図的なオマージュとなっており、実際にゼルダのクローンのように感じることはありません。

画面には 1 つまたは 2 つの敵のタイプがあり、それぞれが戦うために異なる戦術を必要とするため、かなり精神的な獣寓話を構築できます。ダンジョンには複数の部屋、鍵、ボスが含まれています。新しいスキルや装備を収集します。ある意味とてもゼルダっぽいですね。しかし、それは同じようなツイーな雰囲気、同じ高貴なテーマ、そして最も重要なことに、ゼルダのさまざまなスタイルを試みていません。それと手続き型生成です。

そしてそれはすべてとても見事に機能します。機知に富み、さわやかで、夢中になれる曲です。やるべきことが常にたくさんあり、それを見るのはいつも大きな楽しみですが、それでも快適にリラックスした気分になれ、ポッドキャストを楽しみながらプレイするようなゲーム、つまりコンフォートゲームです。これは私にとって今年の傑出したゲームの 1 つであり、確かに、他のところで受けた中途半端なレビューを見てきましたが、彼らは別のものを期待していたとしか思えません。ありのままを楽しむだけで、2017 年の私のお気に入りの 1 つになりました。

アダム:Songbringer に十分な時間を費やしていないので、休暇中にそれを改善したいと思っています。初めてプレイしたのは、E3 の Devolver の会場にいました。彼らはコンベンションセンターの汗だくのホール内に隠れるのではなく、駐車場を占拠し、アウトサイダーのアナーキーなブランドをショーフロアのすぐ外、ショーフロアの反対側にある小さな現実逃避の場所に持ち込んでいる。たくさんの開発者と話ができ、長蛇の列に並ぶ必要もないので、私はいつも訪問するのを楽しんでいます。

Songbringerの開発者であるNathanael Weiss氏もそこにいました。彼はとんがり帽子をかぶっていたと思います。私たちは 15 分ほど話しましたが、彼はゲーム デザインの経歴や、旅行のためにしばらく業界から離れていた経緯などについて話してくれました。彼は人里離れた道を踏み外し、その経験の一部がソングブリンガーに活かされているように聞こえました。見た目も遊びも旅行記ではありませんが、ワイスの旅は彼のアプローチの重要な部分だったと思います。イメージやアイデアが流入しており、『ソングブリンガー』は幻想的で奇妙ではあるものの、世界構築やオマージュではなく、記憶や想像力による夢や想像によって動かされているように感じられます。

ジョンが正しく言っているように、それはとてもある意味ゼルダ。単一の画面がより大きな世界に接続された初期のゼルダ。しかし、これには独自の美しさがあり、私が長い間見た中で最高のピクセルグラフィックスのいくつかを備えています。そして最も重要なのは、リンクを意図的に(再)作成しようとする試みではなく、特異な精神の働きのように感じられることです。過去。ゼルダは基準点ですが、幻覚を引き起こすサボテンも同様です。どちらも同じくらい重要だと思います。

運命の手 2

アレック:CCG、回避型戦闘 RPG、サバイバル/パーマデス ローグライクなど、最近のゲーム流行の楽しい融点です。 HOF2 は、驚くほど控えめな方法で非常に多くのことを行っています。派手に色がぶつかり合う、似合わないコスチューム (6 代目ドクター、と言っていいでしょう) を着ることになる可能性も十分にありましたが、その代わりに、クールな冷静さですべてをやり遂げます。皿回しは常に必死というより思慮深く感じられ、基本的にランチタイムにぴったりの短編小説で構成されるゲームの構造が根底からマッチしています。

前作よりも広範囲に焦点が当てられているということは、このゲームの最大の特徴である痛烈な悪意のあるナレーター/ライバルが、悲しいことにミックスの中で失われているということを意味します。そのため、私は自分のコンピューターとの戦いでも同じように拘束されているとは感じません。しかし、おそらく、同じジョークが 2 回目には面白くなかったでしょう。

アダム:私は最初の『Hand of Fate』も十分に気に入りましたが、2 番目の作品がどれほど私を魅了したかに驚いています。ボードゲームのような構造を備えた一口サイズのクエストを提供することで、Guild of Dungeoneering、HeroQuest、Pathfinder Adventures などのゲームと同様のことを行っています。しかし、ルートボックスなどの形でロック解除可能アイテムについて苦々しい (そして多くの場合正当化される) 苦情が寄せられたこの年において、Hand of Fate 2 は進歩が正しく行われた素晴らしい例でもあります。

新しいカードと冒険は、スキルと実験を通じてロック解除され、ロック解除と発見のシステムに関するすべてが、思慮深く遊び心のある対話を促進するように設計されています。

ベネット・フォディと一緒に乗り越えよう

グラハム:あなたは水の大釜の中にいる半裸の男です。岩と金属と残骸でできた山が目の前に立っています。手に持った大ハンマーを使って、地形を持ち上げたり、押し込んだり、振り回したりすることによってのみ移動できます。コンセプトだけでも、『Getting Over It』の虜になってしまいます。

このコンセプトは、2007 年に無料でリリースされた「Sexy Hiking」という別のゲームから取り入れられたものです。Getting Over It では、より優れたアートと物理学を組み合わせ、クリエイターのベネット・フォディによるナレーションを加えています。それは、目新しさをそらしたものから崇高な肉体的なコメディへとそれを導くナレーションです。フォディはゲームの哲学を説明し、プレイヤーの挫折や慰めや嘲笑について冗談めいたコメントをします。このゲームとゲームの雰囲気を最も良く理解するには、トレーラーの中で最高のトレーラーをご覧ください。

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Foddy は QWOP で最もよく知られており、私もとても楽しんだゲームですが、スプリンターの手足を制御するのは進歩が不可能に感じられました。それは成功への真剣な試みに抵抗しました。それに比べれば、それを乗り越えることは常に達成可能であるように思えます。ハンマーを地面に対して回転させるだけで、簡単な円弧を描いてキャラクターを前方に移動させることができます。斧を地面に打ち付けると、空中に飛び出すことができます。かなり早く、山を登るのにかなりの進歩を感じることができます。

もちろん、これは罠です。難しい部分にぶつかると間違いを犯し、その間違いによって再び最初に戻されてしまいます。 QWOP では、退屈したりイライラしたりして、ただ諦めてしまいます。 「乗り越える」ことに失敗してもイライラすることはありません。代わりに、「もう一度できる、もっとうまくできる」と思います。数時間後、難しい操作をするたびに体全体を緊張させていたため、突然首に痛みが生じました。トレーラーにあるように、『Getting Over It』はある種の人のために作られました。私はそういう人間です - そしてそれは私を傷つけます。

アリス:たった 1 つのモーションがその残忍な極限まで探求されました。それはとても嬉しいことです - そして私は本当にそう思っています。レベルを構成する日常的なオブジェクトのブリコラージュ、フォディのナレーション、そしてトリックの穏やかな構築の間で、崖の上でぶら下がっている間、それはあなたの指を踏み鳴らしながら微笑みます。怒らないで、乗り越えてください。

Rakuen

ジョン:正直、どっちに進むのか分かりませんでした。初めての開発者であっても、その開発者が Laura Shigihara だったとしても、彼女は多くの素晴らしいゲーム ソングやサウンドトラックを生み出しました。 OneShot のような素晴らしい名前にもかかわらず、RPG Maker ゲームに溺れているゲーム世界の RPG Maker ゲームです。そして、意味のある重複はないにもかかわらず、カン・ガオの影でリリースされたように感じられたゲーム月へ

でも楽園は私が期待していたものよりも良かった。魔法の世界に逃げ込むことで、長期入院の恐怖と悲しみから逃れる少年 (主に「ボーイ」として知られる) とその母親の、素晴らしく美しく感動的な物語。生と死、恐怖と愛、そしてこれまでにない方法で子供と母親の関係を探求するゲームです。

それはまた、長い間明らかにされなかった非常に多くの事柄についてでもあります - したがって、私も明らかにしません。しかし、予想外の重いテーマが、優しく知的な方法でアプローチされています。このゲームは比喩を重ねた比喩であり、病院と魔法のファンタジーランドの間を切り替えるという中心的な着想は、かなり標準的なゲームが示すよりもはるかに複雑です。一方が現実で、もう一方が想像上のものであるほど単純ではありません。

旅をしながら、両方の現実でパズルを解き、行為を行って、病院のキャラクターのフロアにいる他の患者の生活を探索します。どちらかといえば、このゲームが To The Moon とわずかに重なるのはここで、人々の生活が乱雑で複雑であることを十分に理解できるほど成熟しています。誰かが過去に悲しいことがあったから不機嫌になっているわけではない、あるいは標準的なゲームのプロットが深いふりとして使用する可能性のあるものは何でも。それはそれだけではありません、人々は多面的です。そして、あらゆる瞬間を通して、恐怖、疑問、しつこい、しつこい、絶え間ない心配が心の中にあり、自分が演じている少年がなぜ入院しているのか分からず、ただ耐えられないのです。それについて考えすぎるのはやめましょう。今ではなく、この少しだけではなく、おそらく後で。

このゲームが最高の状態になるのは、ボーイの母親であるママとの関係です。それは、とても正直で生々しく、巨大で平凡に感じられる、誇張ではない本当の母性愛の描写です。そして、それは偶然ではありません。ママはほとんどの冒険でボーイに同行し、色の解説をしたり、時にはヒントを与えたりしますが、何よりも、ご存知のとおり、この小さな男の子のミイラになることです。ゲームの中心にダイナミックな関係が存在することは滑稽なほど稀であり、Rakuen は他の誰もが従うべきテンプレートです。

これは戦闘はありませんが、非常に多くのパンチを詰め込んだゲームです。泣きますか?とんでもない地獄、そう、あなたは泣くでしょう。私は涙を流しながら、プロットを特定の方向に動かさないでくださいと大声で画面に懇願していることに気づきました。実際、私の唯一の批判は、おそらく悲しみに向かって突き進むことが多すぎるということでした。最後は精神的に疲れてしまったので、ところどころもう少し光があってもよかったのではないかと思います。しかし、そうは言っても、それは非常に面白いことも多く、絶対に陽気なキャラクターもいます。私がそれをレビューしたとき、私はそのユーモアを『ドラゴンクエストヒーローズ ロケットスライム』と比較して、最もあいまいな言及をしました。今も繰り返します。

そしてシギハラのゲームなので当然歌もある。素敵な曲、そしてさらに素敵な背景の構成。全体としては例外的なもので、2017 年にプレイした他のものとは異なります。非常に多くの層があり、想像よりもはるかに多くのことが起こっており、キャラクターは最後までに実際に知っているように感じるでしょう。まったく素晴らしい作品なので、一度プレイしたらきっと感謝してくれるでしょう。

嫌悪の西

アレック:ああ、カレンダーに載ってて嬉しいです。私の知る限り、他のスタッフでこのゲームをプレイした人はほとんどいませんでした。おそらくそれは、彼らが全員残酷で冷酷な愚か者だからかもしれません。あるいは、単純な棒人間とカメラに向かって強盗するだけなので、あまりにも使い捨てに見えるからかもしれません。もしかしたらそうかも知れません。おそらく、ピカピカの新しいものや実験的なものが絶え間なく続くこの時代には、「素敵な時間を保証」だけでは十分ではないかもしれません。

しかし!誰もが West Of Loathing をプレイするべきです。なぜなら、「保証された素敵な時間」も、常にピカピカの新しいものが胸を高鳴らせ、戦利品箱を売り、戦争がいかに悪いことであるかについての重くカットシーンの多い物語を私たちに語ってくれるこの時代では非常に珍しいものだからです。みんなを撃ちに行ってください。 West Of Loathing は、ポイント アンド クリック アドベンチャーとメンテナンスの手間のかからない RPG の中間地点であり、非常に心温まるので、永遠に抱きしめていたくなります。たとえ決して決してそうではなく、かすかに不気味な点さえあります。その口調、変わらぬユーモア、メッセージは「良い時間を過ごしてください」です。それはゲームであり、カウボーイと魔法の非常にばかげた世界であり、ほとんどの人が楽しんでいます。たとえ彼らが撃ち合っているときでも。

ここでは、2017 年の暗い世界についてありきたりな観察をしたくなる誘惑が非常に強いので、次の言葉でその特定の問題を回避します。WoL のような単純に楽しくて面白くて親しみやすいゲームは、現時点では非常に価値のあるものです。まったく、ビデオゲームという媒体そのものでさえ、しばしば恐ろしい戦場となるのです。 WOL は、ゲームとは結局のところ、楽しい時間を過ごすためにあるということを思い出させてくれます。それは、キャラクター、使い捨てのギャグ、コールバック、ばかげた散歩、クレイジーなアイテム、そして小さな隠れた機能でいっぱいであり、そのすべてが、私たちの疲れた顔から笑顔を引き出すように設計されています。そして、これらの単純な棒人間とその愚かな歩き方には、最も完璧にレンダリングされたフォトリアルなメガバック ゲーム キャラクターよりも 1,000 倍個性があると断言します。

West of Loathing にはクリスマスに関する言及が 1 つもないと思いますが、それでも、このリストの中で最もクリスマスらしいゲームです。

アダム:弾いてみたよ、アレック!もしクラッカーに『West of Loathing』の最悪のギャグの半分でもジョークが含まれていたとしたら、それは確かに非常に貴重なものになるだろう。時折ジョークが入るだけのゲームではなく、完全にジョークを素材として構築されたゲームです。その存在自体を構成する原子は冗談です。

本当に驚くべきことは、私が残酷なことを何も覚えていないということです。パンチアップするコメディもあれば、パンチダウンするコメディもある。 West of Loathing は、みんなに帽子をかぶせてパーティーに招待します。

グラハム:私もプレイしましたよ!確かに、アレック、これを書いた後でした。私はまだ 30 分しかプレイしていません。つまり、最初の 30 分でも楽しいと言えるだけの能力しかありません。これを主張できるゲームはほとんどありません。中に何が入っているかを見るために、唾吐きバケツに肘の深さまで手を突っ込むことができた瞬間、私は完全にそれに魅了されたと思います。

バトルライト

マット:Stunlock Studios のクリエイティブ ディレクターは、Battlerite を「Moba 世界の格闘ゲーム」と表現しましたが、これ以上良い表現が思いつきません。これは、Dota マッチでよくある 1 時間にわたる長丁場への完璧な解毒剤であり、反応速度、正確さ、心理学が最も重要な 10 分間のトップダウンの乱闘を提供します。

その説明は正確だと思いますが、ご存知ですか?モバという言葉については考えないでください。現時点ではこの言葉にはあまりにも多くの含意が含まれており、Battlerite のラウンドは Dota や League of Legends のチームファイトとよく似ていますが、重要な違いがあります。はい、それでも数十の異なるキャラクターの動きを学ぶ必要がありますが、それはほとんどの Mobas が誇る 100 以上のキャラクターに比べれば何でもありません。心配すべきアイテムやレベルも存在しないため、すべてのプレイヤーは試合の開始から終了まで平等な立場に立つことができます。

つまり、成功と失敗は、30 分前に下した決断の結果としてではなく、個々の瞬間に凝縮されるということです。 Battlerite では受動的にプレイする余地はありません。アリーナで過ごす 1 秒ごとに、近くの 2 ~ 3 人の敵があなたを殺そうとします。

特定の役割に固定化されることを心配する必要はありません。確かにタンクやサポートキャラクターはいますが、どのキャラクターも敵の動きを回避したり反撃したりする何らかの方法を持っています。もちろん、Dota ほど奥深くはなく、弱点というよりは強みですが、すべての能力を狙う必要があるため、スキルの上限がさらに高いという感覚があります。

それは、プレイするのと同じくらい見るのも楽しいという証拠です。私のお気に入りの瞬間は、私と他のチームの誰かが墓場から観戦し、残りの戦闘員 2 人が踊りながら互いの能力を避けたり反撃したりしているのを眺めていたときです。そうは言っても、自分の 1 対 1 に閉じ込められたときのラッシュに匹敵するものはありません。そして、敵の回避動作を誘い出し、侵入するデスゾーンに敵をパントしてラウンドに勝つことができました。ゴミ箱に入れなさい、ソーン。

ナイト・イン・ザ・ウッズ

ジョン:今月は何が登場するかとても楽しみですディレクターズカットナイト・イン・ザ・ウッズの。それは、2017 年の私のお気に入りのゲームの 1 つが、より良い結末を迎えるのではないかと考えているからです。

エンディングはよく議論されるほど重要ではありません。私は『Night In The Woods』をいろんな意味で大好きでした。これは、レベルの一つとして、私が覚えている限り最も並外れたゲーム執筆作品の 1 つであり、鮮やかに美しい 2D 世界を舞台に、私自身の経験とはまったく異なる考え方を探求しています。私は、自分自身の精神疾患の混乱とは異なり、方向性のない倦怠感と憂鬱のこの不満の空間に運ばれました。これほど効果的かつ感動的に他人の人生を体験させてくれたゲームは他に思い当たりません。この経験ですが、資格がないわけではない

ばかばかしい結末は、実際には何の影響も与えません。それはむしろ、私が起こっていると思っていたことの多くを書き換えるものであり、どれもより良いものではありませんでしたが、途中で信じられないほどの瞬間が失われることはありません。私の猫のようなキャラクター、メイが母親とひどい喧嘩をしたこと、そして彼女の支持者たちと物事を取り繕いたいと感じた狂気の欲求は、何か月経っても私に残っています。そして、偶然に耳にした会話、他の登場人物の人生の断片を、歩きながら意味のある物語につなぎ合わせました。などなど、他にもたくさんあります。

自分の道を見つけるのに長い時間がかかりました。私は長い間、ゲームの声を好きになれずに苦労しました。そして、生きれば生きるほど、そのことが理解できるようになりました。私はメイの考え方に憤慨し、彼女を揺さぶり、彼女がどれだけ持っているかを認識し、彼女の行動をやめるよう言いたかったのです。どれも恐ろしくひどい反応だ。彼女と一緒に時間を過ごすほど、彼女に共感はしないまでも、彼女のことをより理解できるようになりました。

そして、私はあまりにも長い間、関与の欠如に苦しんでいました。何時間もの間、あなたの主な役割は「次へ」を押すことです。私のレビューで述べたように、「私はこのテレビ番組を絶対に見ますが、そのためにハンドルを回すように求められるのは本当に腹立たしいです。」これが変わり始めます。

しかし、思い出すとすべてが青ざめます。思い出したとき、会話、深夜の感情的に疲れた爆発、ショッピングモールへの侵入など。思い出すと大好きです。それが最も重要なことだと思います。

アリス:ジョン・'ザ・ダッド'・ウォーカーと違って、私はメイに共感しすぎます。ああ、まったく多すぎる。だから、私はあらゆる色、ふざけた行為、冒険、犯罪、友人、そして非常に多くの後悔や、越えるのはもちろん、見るのが難しい感情的なギャップも好きです。私も、そのハンドルを乱すようなコメントには絶対に賛成できません。自分で街を探索することの重要性を超えて、車に跳ねたり、木の葉を蹴り飛ばしたりするだけでも幸せでした。

素晴らしい疲れた人々でいっぱいの、なんと素晴らしい疲れた街だろう。

スチームワールドディグ2

キャサリン:こうやって続編を作るんですね。最初の SteamWorld Dig では、私は少しクールでした。錆びついたバケツのヒーローが、宝石、毒沼、そして明らかに新しいロボットの支配者を恐れて地下に隠れていたゾンビのような放浪者でいっぱいの地下のワンダーランドを徐々に探索するのが見られましたが、これに基づいて SteamWorld Dig 2 用に Image & Form が構築されたことで、このゲームはすぐに私の今年のお気に入りゲームの 1 つになりました。

これは同じ基本的な前提に従います – 少し採掘して、現金を稼ぎ、ツールをアップグレードし、もう少し掘り下げます – しかし、さらに多くのことが追加されます。同様に優れた SteamWorld Heist でターンベースの戦略ジャンルで自分自身を証明した後、開発者の Image & Form はついにここで、人里離れた独創的な専用のパズル洞窟でプラットフォームのチョップを伸ばし、他のメトロイドヴァニアの 2D エクスプロイトに独自のエクスプロイトを与えます。本当の金のために走っている。これらの洞窟の先にある宝物もすべて新しい歯車システムにフィードバックされ、ドロシーの広大なツールキットに RPG の歓迎のタッチをもたらし、毎回新しい能力でヒロインを再仕様する自由を与えてくれます。表面に戻ります。

また、心地よいサウンドトラックに合わせてツルハシが激しく激しく叩く心地よい音色を聴きながら、一度に 1 ブロックずつ土をかき分けながら進んでいくと、本質的に満足感が得られます。のんびりした日曜の午後にぴったりのゲームで、終わってしまうと懐かしくなるでしょう。

ブレンダン:舌をぺろぺろ出している犬を見ると、「なんていい子なんだろう!」と思うでしょう。そうですね、『Steamworld Dig 2』は良いゲームです、とまさにその声で言われました。フレンドリーで、温かく、寛大です。それが大きくて抱きしめたくなるようなラブラドールだったら、あなたと楽しい時間を過ごしたいだけでしょう。メトロイドヴァニアでもあるという点で古風ではありますが、ここではこれが決まり文句ではなく強みです。あなたは叔父を探すロボット採掘者であり、新しい能力を獲得するために掘ったり、登ったり、叩きつけたりしなければなりません。フックショットを使用すると、これまで立ち向かうことのできなかった風の強い砂漠を横断することができ、ジェットパックを使用すると、柔らかくカビの生えた屋根を突き破って隠れた洞窟に到達でき、加圧水爆弾を使用すると、地下にある数多くの秘密の 1 つが明らかになります。

多くの点で、これは伝統主義者向けのビデオゲームですが、その完成度の高さにはどこか安心感があります。プラットフォームは心地よく、キャラクターはシンプルだが好感が持て、退屈さのヒントはありません。今年の子供向け PC ゲームはこれ以上に思いつきませんが、少額取引、シーズン パス、そして「ゲームとしてのゲーム」という死刑に値するビジネス フレーズにうんざりしている大人にとっても、強壮剤としてもお勧めします。サービス"。 『Steamworld Dig 2』は、宝石を蓄えるゲームであっても、ゲームは親しみやすく、まともで利己的ではないものであることを思い出させてくれます。

ジョン:キャサリンとブレンダンが言っていたように、本当に容赦なく素敵です。これは、難しいゲームが輝かしい年となった年に、難しいゲームでもどれだけ楽しめるかを証明するものです。それは、愚かな NPC、絶え間ないアップグレード、そして最高のメトロイドヴァニアがもたらす楽しい成功感が詰まった、ゴージャスな漫画の世界で絶え間なく満足のいく進歩を遂げることです。

それは私に子供の頃の Atari でのゲーム、楽しんで終わらせるように設計された奇妙な 1 つか 2 つのゲームを思い出させます。しかし、心地よく順応性のあるアップグレードとスケールにより、はるかに洗練されています。そしてフックショットも付いています。最高のゲームには必ずフックショットがあります。

ゼロ エスケープ: ザ ノナリー ゲーム

キャサリン:おそらく史上最高のビジュアル ノベル (ダンガンロンパ ファンの皆様、ごめんなさい) である Zero Escape: The Nonary Games は、実際には 2 つのゲームが 1 つになったもので、優れた 999: 9 時間、9 人、9 ドアと Virtue's Last Reward を初めて PC にもたらしました。時間。プレイヤーに (確かに優れた) テキストをただクリックして読み進めるよう求めるのではなく、両方のゲームの強みは、独創的なエスケープ ルーム パズルと、伝統的な「ゲーム オーバー」シナリオのアイデアを全体的な物語に組み込んだ巧妙な分岐ストーリーラインから来ています。 。

各ゲームのストーリーについて詳しく述べると、かなりのネタバレの領域に踏み込んでしまうので、これだけは言っておきます。各ゲームで、あなたは誘拐され、謎のノナリー ゲームに入れられた 9 人のうちの 1 人です。1 人目はタイタニック号の奇妙なレプリカに乗っており、2 人目はある種の地下研究施設にいるようです。また、出場者はルールに従わなければ即死する腕時計を持っており、生きて脱出する唯一の方法は、全員で協力して待ち受ける無数のパズル部屋を解くことだ。唯一の問題は、皆さんのうちの 1 人が Nonary Game の主要アーキテクトである Zero でもあることです。グループの誰が、なぜここに自分たちを配置したのかを皆が理解しようとするため、緊張が高まります。

エスケープ ルームは分厚いし、スピードも速いので、それぞれの信頼と裏切りの危険なゲームを深く掘り下げて脳に真剣なトレーニングを提供します。また、ゲームが特定のキャラクターと協力することを強制する方法により、確実に円熟味を高めることができます。全員の動機と疑惑の写真。驚くほどまともな声優のおかげで、キャラクターはすべて美しく表現されており、最後まで推測を続けるひねりがたくさんあります。確かに、今日の基準からすると少しロープっぽく見えるかもしれません (結局のところ、これらはもともと DS と 3DS のゲームでした)。しかし、残りの部分がこれほど豊かでジューシーなご馳走であるのに、いくつかの低解像度テクスチャは何でしょうか?

XCOM 2: 選ばれし者の戦い

アレック:長年の RPS 読者はおそらく、この選択が私にとって当然の結論だったと推測しているでしょうが、正直に言うと、WOTC が始まる前は、XCOM と私は休憩中だったのです。私はリリース時に何十時間もこのゲームに没頭しましたが、XCOM 2 には、XCOM 1 とその拡張版が持っていたような、私の考えを駆り立てられるような誘惑はありませんでした。イライラして非論理的なキャンペーンマップと、ショー全体をより煩雑で視覚的に騒々しいものにするDLCに対する私のますます悪い感情の組み合わせのせいで、戻りたい井戸ではありませんでした。ゲームが漂流しているように感じました。

当初、選ばれし者の戦いはそれを悪化させるように見えました。キャンペーン マップではさらに多くの中断とシュレップが発生し、XCOM 2 が当初提案した真っ白な未来からははるかに離れたさらに多くのワイルドなコスチューム オプションが、X-COM/XCOM の偶然からははるかに離れたスーパーヒーローのスキルがさらに追加されました。ベースの撮影。狂乱。

そして、混沌の雲が合体して新たな正気を生み出しました。改訂された XCOM 2 では、特にキャンペーン マップ上で特定の道を頑固にたどることはありませんでした。それは破滅を意味しませんでした。すべてのキャンペーンが、いくつかの未踏の道を意味し、戻ってきてすべてをやり直す本当の理由を意味した XCOM 2、そしてスキルの組み合わせと戦略のマインドマップが成長し、成長し、成長した XCOM 2。これは、私が XCOM ゲームに何千時間も費やしてきたことが報われたように感じました。また、ゲームを新たなレベルに引き上げ、これらすべての可能性を提示され、それらを使用する新しい方法を見つける本当の機会でもありました。それは信じられないほど不可能な変化を意味しましたこれ。それは、能力ポイントの肉柱を歩くのではなく、少なくともスキルの点で、本当に希少で貴重な個人であると感じる兵士を意味しました。それは、私の思考を再び蝕む XCOM を意味していました。

うーん、しかし、この時点で衣装デザインを破棄してやり直す必要があります。少なくとも、MOD が助けになります。

アダム:XCOM 2 はすでに近年の私のお気に入りのゲームの 1 つでしたが、War of the Chosen は非常に巨大で見事にデザインされた拡張版で、まったく新しいゲームのように感じられます。ジェイク・ソロモンとフィラクシスの乗組員は、個々の兵士のユニークな能力を強調し、最終的にジオスケープを有意義な選択で忙しくさせる方法を見つけ出すことで、ついに XCOM を完全に自分のものにしたように感じます。現時点で、XCOM はスタイル的にもシステム的にもオリジナルのゲームからほぼ完全に乖離しており、これほど私から週末全体を奪われそうなゲームはほとんどありません。

マット:アレック氏は、『XCOM 3』は DLC よりも『XCOM 2: War of the Chosen』をよく表しているのではないかと述べたが、それは間違っていない。この拡張により、XCOM の常識が覆され、まったく新しい領域のように感じられます。 XCOM は常に問題を抱えていました。最適なプレイ方法は、部隊を 1 インチずつ前進させ、各ユニットを最小限の距離だけ走らせてから監視することです。

『XCOM: Enemy Unknown』では、その問題を Enemy Within DLC で解決しました。これにより、貴重なリソース キャニスターをマップの奥深くに配置し、そこに到達するまでに必要なターン数を制限することで、より積極的にプレイすることが奨励されました。 XCOM 2 も同様の効果を得るためにターン制限に依存していましたが、私は「War of the Chosen」のソリューションが最も気に入っています。つまり、すべての兵士をスーパーヒーローにするというものです。

私のレンジャーが決して外さない剣で鎧を切り裂くことができ、私のシャープシューターが何のペナルティもなく移動して発砲することができ、私のリーパーが敵に見つかる前に敵を木っ端微塵に吹き飛ばすことができるとき、過度に用心する必要はありません。

タコマ

ブレンダン:議論:タコマはゴーン・ホームよりも優れている。宇宙ステーションの設定は中流階級の住宅よりも興味深いもので、登場人物の描写がより良く、プレイヤーは古いメモを読んでうろうろするよりも多くのことを行うことができます。その理由の一部は、オーディオ日記の再考方法にあります。ただ再生ボタンを押して、ゴミ箱をあさりながら聞くだけではありません。駅周辺を歩き回ったり、歩き回ったり、移動したりする乗務員のホログラフィック表現が得られます。 1 つの会話を聞くには、話している人をフォローする必要があります。見逃した文字やギャップを埋めるには、ホロログを巻き戻してから、他の人をフォローする必要があります。

すっきりしていてシンプルです。そして、結末は完全にふわっとしていると思うが(ネタバレしないと理由は言えないが)、それでも今年最高の宇宙旅行のひとつであり、これまでの環境ストーリーテリング作品の中で私のお気に入りであり、細かいディテールが満載だ。対照的に、『ファイアウォッチ』のとりとめのないストーリーと『ゴーン・ホーム』のジャンルの赤ニシンは、私にとって常に焦点が欠けているように感じられました。 Tacoma では、フルブライトは優れたウォーキングアバウトを実現するものに焦点を当てました。

キャサリン:正直に言うと、私は『Gone Home』があまり好きではなかったし、『タコマ』についてもほぼ同じように感じるだろうと思っていた。私はなんと間違っていたのでしょう。その臨床的で SF の設定は、『ゴーン ホーム』の不気味な古い邸宅ほどすぐには魅力的でも親しみやすいものでもないかもしれませんが、タコマを本当に賞賛する価値のあるものにしているのは、その豊かな隅々に隠された微妙なディテールです。

『Gone Home』は私の好みには少し巧みにアレンジされすぎていたが、タコマの各乗組員宿舎は徹底的に生活しているように感じられ、その間に訪れることになる殺風景な廊下や機能的な作業スペースとは好対照であり、登場人物たちの私生活を見ることができる彼らの公的な仕事のペルソナにゆっくりと滲み出るのは、本当に魅力的です。初期の例を挙げると、行方不明の乗組員の仲間の 1 人が、この新しい見知らぬ人たちのグループに慣れるのを助けるために、個人の AR デスクトップで「インスピレーションに満ちたソーシャル クライマーのための冗談」に関する本を (かなり親しみを込めて) 読んでいることに気づくかもしれません。 、この展開の結果は、ゲームの残りの部分で発見される再構成された会話で確認できます。これはゲームのさまざまな探索目標が見事に噛み合っており、各乗組員の個々のストーリーが中心となる謎と同じくらい説得力があることに気づくまでに時間はかかりませんでした。そしてあの結末。ああ、あの結末!本当に素晴らしい。

獲物

アレック:おそらく今年の私のお気に入りのゲームでしょうか?あまりにも無難な選択のように感じますが、30 代半ばのゲームマンにとっては選択のようなものですが、どうするつもりですか?私は、2017 年に他ではほとんど経験したことのない方法で、鍵のかかったドア、ハッキングされた砲塔、消音器付きのピストル、広々としたながらも閉所恐怖症の空間からなる Prey の世界に我を忘れました。何と言うか、それは私のすべてのボックスにチェックを入れただけでした。彼は、運命の宇宙ステーションを隅々まで発見して訪問し、そこで見つけたすべてのものをアップグレードや弾薬にリサイクルすることを絶対に決意していました。トカゲ脳が担当しました。

スローバーンゲームがあったとしても、最初に気にさせるという重労働をせずに謎になろうとするあまりに熱心な試みに眉をひそめ、謎がほとんど重要ではないようなものに移行しました。重要なのは、この迷宮のような相互接続された幽霊船を作ることだけでした私の。このプロットを採用することも残すこともできます。このプロットにはいくつかの素晴らしいアイデアがありますが、実行があまりにも陰気ですが、実際には、この末日のシステムショックの強大な骨の周りの皮にすぎません。 『Bioshock Infinite』の華やかさと過剰さを経て、この程度の広がりとスローペースに戻ることができたことを嬉しく思います。どちらのゲームも、21 世紀のゲーム大作の特定の流派のブックエンドではないかと私は疑っています。次に何が起こるかわかりませんが、Prey とその無数の鍵のかかったドアを手に入れることができてとてもうれしいです。

アダム:私は、ミミックがショーの主役であり、環境を警戒させる賢い小さな敵になるだろうと思っていましたが、実際には、『Prey』を恐ろしく独創的なゲームとして特徴付けているのは環境そのものです。さまざまな代替ルートとトリッキーな鍵のかかったドアのおかげで、ここは遊ぶのに最適な空間ですが、快適ではありません。以上設計された。私はそこが目的のある場所であると信じています。そして、間違いなくたくさんの微妙な標識や手助けがあるにもかかわらず、私は常に自分自身の道を進んでいるように感じていました。

ニーア オートマタ

キャサリン:この 1 年、『ニーア オートマタ』は素晴らしい経験をしました。 2010 年に PS3 と Xbox 360 でプレイされた 3 人向けのゲームの続編であり、プラチナゲームズのちょっとした魔法が、低迷するカルト クラシックに何ができるかを示しています。さて、PC 版の Nier: Automata は発売当初は少々退屈でしたが、今それを否定するのはあなたにとっても、アクション ゲーム全体にとっても不利益となるでしょう。

私にとって、全体的な戦闘という点ではベヨネッタの方がまだ優れていますが、ニーア オートマタが約 8 つの異なるジャンルの間を楽々と行き来する様子は、すべて 1 つのレベル内で、独自のアンブランの魔法を吹き込んでいます。ある瞬間には弾幕シューティング ゲームをプレイし、次の瞬間には 3D ブローラー、次に 2D プラットフォーマー、そして最後にすべてを締めくくるために石油プラットフォームほどの大きさのメカ スーツを着ます。オンレールシューターとしてのボス。これがビデオ ゲームの本質であり、それが最初のミッションにすぎません。痛ましいほど美しい世界、サウンドトラック、ストーリーを投入すれば、『ニーア オートマタ』は前作のように忘れ去られる危険はありません。

アダム:NieRのレースには馬がいなかったんです。私はオリジナル版をプレイしたことがなく、セクシーボットや悲しい SF アニメには警戒しており、このゲームがカバーしていると思われるジャンルの多くはあまり得意ではありません。

今年の私のお気に入りのゲームの 1 つになりました。しばらくの間、それが私のお気に入りでしたが、知り合いがそれと合わなかったことを知るたびに、今でも悲しくなります。それらには理由があり、多くの場合、それは正当な理由です。 Automata は愚かなことをします。第 4 の壁に目配せしてから腹部を殴ります。実存的な恐怖と奇妙な奇抜の間を行き来します。そして、ゲームをフォローすることだけを本当に気にしていたにもかかわらず、なぜこれがオープンワールド ゲームなのか、私にはまだ完全にはわかりません。話。

問題は、それが非常に絶妙に特異で、慎重に構築されているため、その要素を再推測する勇気がないということです。おそらく、その不快な性質や瞬間の 1 つを取り除いてしまうと、その中に含まれる最高のものの一部がそれほど機能しなくなる可能性があります。それは多くの結末があるゲームです。実際、これはさまざまな意味でエンディングに関するゲームです。それが永遠に続けばいいのに。

素晴らしい仕事だ

ブレンダン:ああ、ザックライクの甘くてエゴを刺激するヒット曲。厄介な問題を解決して賢くなった気分にさせてくれるパズルゲームはたくさんあります。しかし、この自由形式の錬金術エンジンは特別なものです。機械式グラバーを使って元素のビー玉を動かし、分子を結合させてポーションやヘアジェル、あるいは目に見えない糸を作ります。ある時点で、バイアグラを作成するように求められます (秘密: ほとんどが塩です)。

Zachtronics ゲームは難しいという評判があり、プログラマーやエンジニアの娯楽です。多くの場合、それは当然のことです。しかし、ここでの加工はほとんど簡単です。後のレベルでは多くの検討が必要になりますが、必要以上に多くの可動部品を備えた荒々しい装置をハッキ​​ングして、試行錯誤を繰り返す方法は常にあります。結局、あなたは不安定で不完全な解決策から一歩下がって、2 つのことを考えます。まず、これはとても賢いことです。 2 番目: これはもっと賢いかもしれません。

マット:Opus Magnum の最も優れた点は、すべてのソリューションがあなたのものになることです。私とまったく同じ方法で、ピストン、トラック、石灰化剤を組み合わせて、見事に奇妙な汚れ除去剤を作った人は他にいません。他のパズル ゲームには、自分が創造的であるように感じさせる複数の解決策が用意されているかもしれませんが、結局のところ、自分のために道筋を示してくれたデザイナーの足跡をたどることになります。オーパス マグナムはいくつかのツールを提供し、何を作りたいのかを指示し、あとは任せます。天才になった気分を味わうにはこれ以上の方法はありません。これまで挫折してきた他のザックトロニクスとは異なり、これは十分にアクセスしやすいので、私もそれに参加できます。

グラハム:私はこれまでの Zachlike には興味がありませんでした。面倒だったり、単純に魅力的でなかったりしました。私が Opus Magnum を試してみることを確信したのは、パズルを解くたびに、解決策の GIF を出力できるメニュー ボタンがあるからです。これそれがこのゲームの最も賢いところだ。そのパズルには、解決策としての成功または失敗を超えた美的性質があり、ゲームはパズルを簡単に共有できるようにすることでこれを認識しています。そのため、多くの友人がこのゲームをプレイし始めたとき、腕を振ったり、チューブをポンプで動かしたりして珍しい形をしている満足のいくループをたくさん見るようになりました。彼らは催眠術をかけていたのです。これらの時計じかけのからくりが何をしているのか全く分かりませんでしたが、気にしませんでした。私は入りたかったのです。

このゲームの名誉のために言っておきますが、GIF が美しいのと同じくらい簡単にゲームに参加できます。チュートリアルでは概念を素早く説明し、パズルはシンプルでストーリーに沿って構成されています。ゲームのオプション画面にも、クリックスルーできるストーリーダイアログがいくつかあります。私はこのゲームが得意ではありませんが、それでも非効率的なデザインのパズルのほとんどを難解に解くことができました。そして、もっと上手くなりたいと決心したときは、最初のパズルの 1 つを選んで、それを何度もプレイして評価を向上させました。 。私は 1 つのパズルを再プレイするのに約 6 時間を費やしましたが、完全にコンテンツでした。

ディヴィニティ: 原罪 2

アダム:これは私がこれまでプレイした中で最高のゲームの 1 つであり、これに匹敵する RPG (Ultima VII) は 1 つだけです。 Divinity: Original Sin 2 は、前作で気に入ったものすべてを引き継ぎ、改善しています。戦術的に絶妙なターンベースの戦闘があり、要素の操作、血の凍り、そして真剣な戦略と同じくらいドタバタ劇が含まれます。そこには、誰もが殺される可能性があり、あらゆるものが盗まれる可能性があり、スクリプトまたはエンジニアリングシステムの混乱に従うことでクエストを完了できる、反応的な世界があります。 『ダンジョンズ アンド ドラゴンズ』と同じくらい、テリー・プラチェットと不気味な謎に満ちた世界の奇妙さがあります。

そして、すべての新しいものがあります。私が大切にしている登場人物、悲しくて面白くて奇妙なプロットライン、世界中の賢いメカニックには絶対に不可能な方法ですべてに命を吹き込む文章。自分のパーティーを騙したり裏切ったりできる 4 人対戦プレイ。

『Divinity』は RPG の歴史を踏まえており、一部の AAA 作品ほど派手ではありませんが、このジャンルの他のすべてが過去に行き詰まっているように感じさせます。

マット:『ディヴィニティ: オリジナル シン』とその続編はどちらも、プレイヤーにゲームを中断させる、さらには奨励することに優れていますが、開発者がその哲学を本格的に受け入れたのは『ディヴィニティ: オリジナル シン 2』になってからです。早い段階で、数秒のクールダウンを超えて無料でキャラクターやオブジェクトをテレポートできる手袋が与えられます。

私はその手袋を使って敵の背後に忍び込み、攻撃する前にパーティーの各メンバーを適切な位置に配置することに苦労しました。戦闘を完全に回避するためにそれらを使用したこともあります。テレポートするだけでゲートを回避できることに気づかない限り、他のエリアから鍵を苦労して集めなければならない迷路もあります。最後にはしゃべるガーゴイルがいて、あなたの不正行為をあざ笑っているが、否定できない称賛の念を抱いている。

プレイヤーアンノウンの戦場

アダム:まだ試合に勝てていないんです。まだ気にしません。これはなんとすばらしいことだろう。まったく異なる提案ではありますが、事実上、これは私が DayZ に望んでいたゲームです。緊張、高揚、そして笑いと悪口の瞬間がチャットで惜しみなく共有されました。マルチプレイヤー シューターをここ数年でこれほど愛したのは初めてです。

マット:一瞬にして、Plunkbat は穏やかで快適な環境になり、仲間と快適なチャットを楽しむことができます。次は、いつ死が訪れるかわからない、とんでもなく緊張感のあるシューティングゲームです。

Plunkbat があなたのバッグにならない理由がよくわかります。典型的なラウンドは、10 分か 20 分の平和的な略奪と、それに続く避けられない、たまたまあなたに飛びついた誰かの無礼な死で構成されます。ラウンドの最後のステージに進むことができる稀な機会のために、この何事もなく過ごしたすべての時間を耐える価値があるということは、このゲームがいかに絶妙であるかを物語っています。

ばかげた誇張のように聞こえるかもしれませんが、私は文字通り、Plunkbat を使用していると、息をするのを忘れたときがありました。先日、輪がほんのわずかな半径に近づいたとき、私は最終5位に入りました。私たちは皆、数メートル離れて、お互いに見えなくなる程度の草の中にうつ伏せになって横たわっていたに違いありません。それから輪は再び縮小し、数人が一度にそこに向かって突進すると、銃弾の発砲音と爆発音が空気に響き渡った。

私はその試合には勝てませんでしたが、これまでチキンディナーをかなり食べてきました。それぞれの料理は、最初の料理とほぼ同じくらいおいしいです。最初の料理では、私は席から飛び上がって空中を殴り、おそらくアパートの友達を起こしたでしょう。 Plunkbat を使って心臓をドキドキさせるのに、誰が運動を必要とするでしょうか?

グラハム:子供の頃、友達とよくかくれんぼをしました。時々、私たちの会話は同じ考えに戻ります。「私たちの上でかくれんぼをするのはクールではないでしょうか」町全体?多くの明白な理由から、それは決してうまくいきませんでしたが、隠れたり狩りをしたりするドラマ、緊張感、そして権限を、広大な都市の地形にマッピングしたいという欲求は、10歳の私たちに思い浮かんだほど単純かつ明白でした。

マットが説明するこの何事もなく過ごした時間が、私が Plunkbat で一番気に入っている部分です。すぐにアクションを起こしてすぐに満足感を得たい場合は、ゲームがそれを提供します。他の人がジャンプするときにジャンプし、地面に向かって競争すれば、すぐに戦闘の真っ只中にいることに気づきます。でも、私が一番望んでいるのは、家の二階の寝室にうずくまって、窓の外を覗いて、近づいてくる銃声を眺めようとすることだ。私がそこにいたことを知らずに、他のプレイヤーが家の前を歩いて見ているのを見たいです。

私の若い頃のゲームで、Plunkbat に似ているゲームがもう 1 つあります。それは Counter-Strike です。それは明らかに何マイルも大きい地図ではなく、感情的な体験です。チームの中で最後まで生き残って、逆境をものともせずに戦っている感覚は、Counter-Strike ではめったにありませんが、Plunkbat では永遠の感覚です。人質を引き連れて人知れず逃げようとする感覚は、Counter-Strike で大きな成功を収めた後にのみ発生しますが、Plunkbat では新しい建物に侵入するたびに存在します。これはこのゲームの勝利です。経験が浅くても、一人称シューティングゲームが苦手でも、他のゲームの最高レベルのゲームを誰でもプレイできるようになりました。

プランクバット、プランクバット、プランクバット。

イーディス・フィンチの残したもの

グラハム:あなたは逃げ出した家に戻ってきています。あなたは答えを探しています。家族の呪いの背後にある真実は何ですか。家族の各メンバーが、多くの場合若くして、不幸で、胸が張り裂けるような、そして時には面白い形で死ぬ原因になっているようです。あなたは歩いている最後のフィンチです、そしてあなたは知る必要があります。その答えは、この家の華麗に模造された寝室を通して見つけることができ、それぞれの寝室が故人の最後の瞬間を描いたヴィネットを促します。

ゲーム全体が絶妙です。家は美しく構築されており、レベル デザインのマスタークラスです。見るだけでも素晴らしいです。部屋を通る利用できる道は 1 つだけですが、あなたの発見はあなた自身のもののように感じられます。すべての要素は個性を伝えるためにデザインされています。家庭にある物や走り書きのメモを使ってストーリーを伝えるのは新しいことではありませんが、『What Remains』はルーブ・ゴールドバーグの装置と同じくらい慎重に作られています。散らかったものは、転がりながら通り抜けていくうちに意味を持ち始めます。

しかし、このエピソードでは、単なるゴーン・ホーミアを超えたものを取り上げています。これらは詩的で抒情的です。それはプレイヤーがその中で活動し、毎回異なる方法で動きをコントロールするからです。他のものよりも優れているものもありますが、それらはすべて、環境から収集したストーリーを反映し、再形成しています。

その結果、ティム・バートン、ウェス・アンダーソン、ブライアン・フラーの作品に影響を受けた、死を軽快に扱うゲームが完成しましたが、プレイしてから 1 か月間、毎日私の頭の中にありました。それはひとつには、自分がどれだけそれが好きかを正確に把握しようとしているところだからだ。私はそれを愛するというよりも賞賛していると思います。その話の 1 つを聞いて私は大騒ぎになりましたが、それは簡単な標的でした。全体的にトーンがかなり変化しているので、何が言いたかったのか全く分かりません。物語の構成が最も弱い物語だと思うし、エンディングは買わなかったし、最終的には部分の総和以上のものではないと感じます...しかし、部分が『What Remains?』の最高値に達すると、

これを試してみましょう: What Remains はビデオゲームで私の好きなストーリーではありませんが、私のお気に入りのストーリーです伝える...そして、これは私のお気に入りの物語の 1 つでもあります。くそ。

代わりにこれを試してみましょう。『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は、ビデオゲームというメディア全体の将来に興奮させてくれます。

ブレンダン:イーディスの家族の神話の歴史には、ビデオゲーム愛好家の共感を呼ぶシーンがあります。おそらく、点滅するライトなど、誰も思い出せない理由で、私たち全員が崇拝するこの愚かな非現実の中で、単純な仕事から逃れようとしている人にとって、それは考えを呼び起こすでしょう。これ以上ネタバレするつもりはありません。これは、羽ばたく魚のように新鮮に楽しむのが最適なゲームだからです。

アレック:短いゲーム、つまり、やるべきことをほんの数時間でやり遂げて、すぐに邪魔にならないゲームが歓迎されます。 『エディス・フィンチ』は、150 分あまりの痛ましい悲劇とコメディーに加えて、ほとんど卑劣な量の環境ストーリーテリングを詰め込むことで、さらに一歩を踏み出しており、焦点を当てるたびに新しいアイデア、制御計画、熱狂的な夢を導入するワイルドな奔放さは言うまでもありません。新しいキャラクターについて。それはその後しばらく頭の中に潜んでいるゲームであり、フィンチ家のさまざまなメンバーの素晴らしく、恐ろしく、悲劇的で陽気な物語をすでに知っていると、二度目のプレイでより満足感が得られるゲームです。が亡くなり、今ではあらゆる細部がそれらの物語をどのように予測し参照しているかを理解できるようになりました。

そして、まったく、ここでの視覚的な発明は、悲しいことに、シバン全体を台無しにすることを恐れてその多くを話すことができませんでしたが、チャートから外れています。これは、不機嫌な『ゴーン・ホーム』の模造品ではありません。アイデア、ブラック ユーモア、そして物語の力を讃えるお祭りです。

アダム:それについてはすでにたくさん書いてきました。最高の PC ゲーム機能と私のレビュー。あまりエキサイティングでも重要でもないと思うゲームについて書いた言葉ほど多くはありませんが、私の考えや感情を伝えるには十分です。グラハム氏は、ビデオゲームというメディア全体の将来に興奮していると述べており、私もそれに同意します。私はゲームに関しては物語愛好家よりもシステムとメカニックの人間ですが、エディス フィンチのおかげでこのインタラクティブな物語の特定のスタイルを信じるようになりました。

おそらく私も、『Gone Home』、『Firewatch』、『Dear Esther』、『The Stanley Parable』について他の人がどのように感じたかを感じているのかもしれません。程度の差こそあれ、これらのゲームはどれも好きですが、「よし、これだ」と思わせてくれたのはエディス・フィンチです。そして、私が「私たち」と言うときは、メディアとしてのゲームを意味し、「これ」と言うときは、すべて

グラハム:私は皆さんに続いてここに戻ってきて、昨年のエディス・フィンチに関する他のレポートをいくつか紹介したいと思います。具体的には、すでに完成している場合は、Alex による開発者へのインタビューを読む価値があります。ゲーム内でのテキストの使用についてのピップのインタビューアートデザインブレンダンが上で参照したセクションの。後者には、素晴らしいコンセプト アートと開発中の画像も含まれています。長々と述べましたが、このゲームは非常に素晴らしいものであり、個人的には、プレイし終わった後にこのゲームがどのように作られたのかを知ることができて非常に興味深かったです。

(また、これを次の 1 つと名付けました)最高の PC ゲームこれまで。)

死んだ細胞

マット:Dead Cells に 35 時間も費やして数えることは予想していませんでしたが、彼らは私に忍び寄ってきました。最初は、すべての新しいエリア (おそらく最初のエリアは別として) は、ゆっくりと這って進んでいく必要がある、ひどく恐ろしい難問です。通常の敵は容赦なくタフに見えますが、そのエリートバージョンは、ストックの健康ポーションをすべて飲み干さない限り、通り抜けるのはほぼ不可能です。

しかし、数時間も経つと、手続き型生成の魔法のおかげで、繰り返される出会いが新鮮に感じられるようになり、状況は変わります。あなたは世界を恐れていたところから、世界の頂点に上り詰め、息を止めることなくプラットフォームを滑ったり斬ったりして進みます。

エリアに慣れたら、私は常に動き続け、1 秒おきに敵を派遣しながら、次から次へと画面を転がりながら戦います。このゲームはその長所を最大限に発揮し、連続して敵を倒すたびにスピードとダメージがブーストされます。スキルにパワーを与えるというのは、マルチプレイヤー ゲームでは疑わしいデザインの選択かもしれませんが、ここでは、自分が巧妙で誰にも止められない忍者であるという感覚をさらに高めます。

動き以上に賞賛すべきことがある。スマートなロック解除システムにより、倒したすべての敵から集めた通貨が本当に意味があると感じられます。アップグレードは成長するスキルに合わせてゲームをさらに深く進め、武器を拡張することができます。 Destiny で新しい銃を見つけるよりも、Dead Cells で珍しい設計図を見つけることにはるかに興奮します。さらに、Duelyst 以来最も豪華なピクセルアートが採用されています。最新のアップデートに費やした時間はわずか 1 時間ほどですが、実際に完了するまでにさらにどれくらいの時間を費やすことになるかは誰にもわかりません。

アレック:私は最近 Dead Cells に来たジョニーでしたが、同僚の半分がそれについて嬉しそうにわめき散らしていましたが、正直に言うと、ハードコアすぎると思ったので延期しました。難しすぎるという意味ではありませんが、うまくプレイできる感覚という点では、セカンドキャリアになる必要があります。

まあ、封印を解いたので今はDead Cellsのことしか考えていないので、半分正解でした。数日前まで、私の空いた時間のすべての考えは『The Binding Of Isaac』のことで占められていましたが、『Cells』がそれをきれいに完全に取って代わりました。 Cells が Dark Souls と Metroidvania の血統を利用していることについては多くのことが語られてきましたが、Isaac から直接聞いてみると、その血統がいかに強力であるかがわかります。つまり、入手可能なグッズの総量をゆっくりと増やしていくことと、死はあるもののスイートスポットを見つけることによって何が得られるかわからないという組み合わせです。内臓を抜く、すぐに再挑戦する意欲は常に高いです。

そして、それがここでの秘密のソースです。時間を無駄にしたとは決して感じません。そして、自分自身の能力と、この不気味な地下世界での航海を生き延びるために必要なおもちゃの両方がゆっくりと成長するということは、次回こそはという本当の確信があることを意味します。 、この時、ずっと行ってますね。

これは、私のライフスタイルに不気味なほど正確にフィットするゲームの 1 つです。昼休みの達成感。どこか別の場所に行く感覚。端っこの暗示を通してのみ語られる物語の感覚。私は常にそこからもう少し引き出すだろうという感覚。コントロールとインターフェースの点で一歩も間違っていないという感覚なので、すべての失敗は私と私だけのせいにすることができます。今ぴったりフィットするジグソーピース。 『Dead Cells』はこれからもずっとずっと私の頭の中で生き続けるだろう。

グラハム:ビデオで見ると、Dead Cells は完全な混乱のように見えます。敵の群れが飛び跳ねたり、急降下爆撃したり、建築物全体に棘が生えたり、爆発が絶えず発生したり、魔法の効果があちこちでシューシューと音を立てたりしています。しかし、実際にプレイしてみると、私のような素人でもすぐに読めるようになるのには驚かされます。これを使って最初の数分間から、敵の飛びかかり攻撃がはっきりと電報で伝わってくるのが見えたので、ドッジロールのタイミングを計って背後から攻撃することができました。それは几帳面で満足感があり、サウンドとアニメーションによって家に帰されるような感覚でした。

そうしたら私は前進して圧倒されてしまいます。敵が多すぎて、再び完全な混乱が生じました。しかし、私は努力を続け、少しずつ、より困難な戦いを私のコントロール下に置くだろう。ここに砲塔を落としてください。そこに転がってください。スパム手榴弾があちこちに。敵は楽しい音を立てて飛び出し、ポイントははらわただらけの床に散らばり、私は喜んでそれを吹き飛ばしながら先を急ぎました。私は Alec と Matt が上で概説したシステムはすべて大好きですが、結局のところ、物をぶつけるのがどれほど気持ちいいかという理由で Dead Cells をプレイしています。彼らはダークソウル、メトロイド、アイザックについて言及しており、私もそれに同意し、ディアブロをミックスに加えたいと考えています。

もう 1 つ認識する価値があるのは、これは早期アクセス ゲームであるということです。この 1 年でシステムは改善され、最初のリリースからヒットしたときの満足感が得られました。アドベント カレンダーで早期アクセス ゲームを表彰するのはこれが初めてではありません。特にエピソードが 3 つしかリリースされていないケンタッキー ルート ゼロが私たちの最優先候補でした。しかし、プレイする価値のある早期アクセス ゲームの稀な例であることに変わりはありません。終わるまで我慢するのではなく、すぐに。

キャサリン:Dead Cells は通常、私のタイプのゲームではありません。私は約 20 分後に The Binding of Isaac から跳ね返されました。ゴアのせいではなく、死ぬたびに最初からやり直す必要がない、始まり、中盤、終わりがあるゲームがとても好きなためです。それ以来、多かれ少なかれこのジャンルから遠ざかっています。しかし、Dead Cells は私を取り戻してくれました。

定命のコイルをシャッフルするたびに、依然として最初に戻されますが、ロックされていないアイテムをバンクして引き継ぐ方法は天才的なものです。これにより、ゲーム全体がより旅のように感じられ、たとえ最初の 3 つの主要エリアで何度も何度も死ぬことに時間の大部分を費やすことになったとしても (私はこの種のゲームが苦手であることは言いましたか?)ゲームも?)、進行状況やセルの収集は、今でも充実した時間を過ごしたように感じます。まだ早期アクセスであるにもかかわらず、コントロールと戦闘も非常に満足のいくもので、ピクセルアートはとにかく美しいです。ローグライクにもう一度チャンスを与えたいと思うようになりましたが、それは本当に珍しいことです。

アダム:今年は喜んでトップの座に入れたいゲームが 3 つありました。『What Remains of Edith Finch』、『Divinity: Original Sin 2』、および『Dead Cells』です。どの年でも優勝候補となるであろう 3 試合ですが、どれも互いに大きく異なります。フィンチの短編物語の発明、ディヴィニティの巨大さと機械的密度、そしてデッドセルの無限にリプレイ可能な戦闘の完璧さがあります。

私の学識ある同僚たちはすでにその素晴らしさ、つまりコントロールの正確さ、その設定の美しく醜いこと、挑戦、ロック解除システムについて述べているので、私はこの一年がいかに豊かで多様性に富んだ年だったかを少し認識したいと思う。 Dead Cells は、早期アクセス版であっても、ある種のデザインの最先端にありますが、2017 年の栄誉あるランキングの先頭に位置しているにもかかわらず、何度も排除されたいとこたちと付き合っています。 2017 年は賞賛に値する試合がたくさんありましたが、2018 年はさらに広範囲に網を投じることになると思います。

今年の栄冠を手にした Dead Cells に特別な拍手を送ります。

今年のリストは、アダム・スミス、アレック・ミーア、アリス・オコナー、ブレンダン・コールドウェル、グラハム・スミス、ジョン・ウォーカー、キャサリン・バーン、マット・コックスからの票を集めて編集された。

前年には、アドベント カレンダー リストを照合するために、それぞれが 10 個のゲームの順序なしリストを作成しました。今年は、各人に好きなように使える 10 ポイントが与えられました。10 ポイントすべてを 1 つのゲームにあげて、そのゲームを確実にフィーチャーしたい場合は、それで問題ありませんでした (誰もそうしませんでした)。リストの形成状況に基づいて投票を変更したい場合、おそらく安全に含まれるゲームから投票を削除し、境界線上の何かに追加する場合、それも問題ありませんでした。

このシステムの背後にあるアイデアは、私たちが本当に愛したゲームにより多くの報酬を与えることでした。それは人々に、ただ単に数字を 10 までにするのではなく、自分の本当のお気に入りに集中することを奨励しました。このように、2 人が「単に好きだった」ゲームが、1 人が気に入ったゲームに必ずしも勝つとは限りません。その愛が十分に強ければ、それでもリストに載る可能性があります。このシステムは、リリースされるゲームの数の増加と現在のチームの驚くほど多様な好みの両方を反映して、チームの 1 人だけがプレイしたゲームがかつてないほど多くなっているときにもより効果的に機能します。

これらの変更は、おそらく今年のリストにあるゲームの一部に影響を与えています。一部の読者を驚かせる。その驚きの大部分はおそらく、今年の終わりにチームに加わったため、まだ自分たちの好みを公にしていなかったマットとキャサリンによって引き起こされたものでしょう。

当初まとめられた長いリストには、最終カレンダーに載らなかった8試合が含まれていた。それらは、CrossCells、Everything、Heat Signature、Hellblade、Kingsway、Resident Evil 7、Rime、The sexy Brutale でした。これらのゲームはそれぞれ 1 ポイントを獲得しました。カレンダーに含まれているものはすべて 2 つ以上受け取りました。

Edith Finch と Dead Cells は全体で同じポイントを獲得しました。 Dead Cells は議論の末、今年のゲームに選ばれました。ただし、Edith Finch 氏のポイントの大部分は 1 人の有権者によるものであったのに対し、より多くの人が Dead Cells に対して強い感情を抱いていたということで数学的に正当化できます。

さらに推奨事項をお探しの場合は、数か月前に次のリストを公開しました。最高の PC ゲームこれまで。 2017 年のゲームは 1 つだけリストにランクインしました。

そしてそれはもう一年続きます。 12月中読んでくださった皆様、ありがとうございました。アドベントカレンダーが帰ってきます…