エディス・フィンチのネタバレを含みます。これは明らかな警告ですので、警告を受けていることを考慮してください。
イーディス・フィンチの残したもの[公式サイト] は、イーディスの家族の生活を記したアンソロジーである家の探検の物語で、プレイ可能なビネットで各家族に何が起こったのかが語られます。それぞれのビネットは、独自の雰囲気と独自のルールを持つ個別の物語です。ここで私はイアン・ダラスと話し合い、ルイスの話を深く掘り下げました。ジャンプの前にあまり多くを語らずに、ルイスのストーリーはおそらくこのゲームの主役だろう - 私の個人的なお気に入りではないが、これらのエピソードが現在のゲームの状況において実際にどれだけ異なっていて完成度が高いかを示すものである。魚とおとぎ話の世界を一緒に探検しましょう...
イラストはコンセプト アートとルイスのストーリーのスクリーンショットを組み合わせたもので、クリックすると拡大できます。
このアート特集は、セットのデザインや美学の問題があり、スケッチブックのページやスクリーンショットに固定するのは簡単ではないという点で、私がこれまでに行った他のアート特集とは少し異なります。エディス・フィンチには動きの芸術があるため、議論は必然的に理論的、機械的、さらにはイメージに逸れます。
ルイスの物語は、シアトルの缶詰工場で働く若い男の物語です。彼は単調なシフトをこなしながら、想像力の中にどんどん後退し、探索し支配するための豊かな世界を思い起こします。最終的に、彼は通常サケの首を切るために用意されている缶詰工場のギロチン刃の業務上で彼の内なる世界と外なる世界が衝突し、悲惨な最後を迎えます。
これら 2 つの人生が絡み合っている感覚を作り出すには、ビネットを再生しながら両方の領域の要素を制御します。マウスを使って魚を掴み、刃に移動させて頭を切り落とし、ベルトコンベアに投げ込みます。 WASD を使用すると、キャラクターをますます豊かな想像上の環境に移動させ、その面でストーリーを進めることができます。
魚を切るリズムに慣れてきたので、想像力の面に注意がほとんど完全に取られている間も、それを続けることができました。しかし、それがストレスになりすぎる場合は、一度に 1 つずつに集中するだけでゲームが適応し、バックログをクリアするまで魚の流れを止めるか、架空のキャラクターが世界の次の部分に歩いていくのを辛抱強く待つこともできます。魚は時々通過する障害物として想像の世界に組み込まれたり、視界が遮られ始めたりするため、数匹の魚を切り取る必要がありますが、どのようにタスクに取り組んでも失敗することはありません。
現実世界が遠ざかるにつれて、想像力の領域はより活気に満ちて複雑になり、画面上でより多くのスペースを占め、より多くの注目を集めます。すべての要素は、ジャイアント・スパローがここで語っていた物語にぴったりの状態に私を置くために考案されたものであり、それは私が今後長い間記憶に残る場面の1つであるため、何が起こっているのかを少し明らかにしたいと思った理由です。まず、これがどのように機能するかを思い出させるためのビネットです。
物語自体の元になっているのは、トーマス・シャップの戴冠式– ダンセイニー卿の短編小説。この作品は、徐々に魂を日々の生活から切り離し、空想のプライベートフライトに乗り出すセールスマンの物語です。最初は日常生活を送りながらそうすることができますが、最終的には施設に入れられてしまいます。リンクからオンラインで全文を読むことができますが、私の言いたいことがわかるように抜粋をここに示します。
「彼らは、彼が沈黙していて、時々不在さえしていることに気づいたが、顧客に対する彼の態度には何の落ち度もなかったし、顧客に対しては昔と変わらずもっともらしい態度を保っていた。そこで彼は一年間夢を見て、夢を見るにつれて彼の空想はさらに強くなった」彼は依然として電車の中で半ペニー新聞を読み、その日のつかの間の話題を議論し、選挙で投票したが、もはやこうしたことをシャップ全体で行うことはなかった――彼の魂はもうそこにはなかった。」
開発中の長い間、ルイスはシャップと同じ運命をたどりましたが、開発が年月を重ねるにつれて物語は原作から離れ始め、すべてのイーディス・フィンチの場合と同様に、ルイスは最終的に死に至ることになりました。物語。
ルイスは缶詰工場でスタートしたわけではありません。シャップの職業はダンセイニーの文章ではあいまいな営業職として残されているため、何がうまくいくのかを理解するのはジャイアント・スパロー次第だった。彼らは、プレーヤーが電話を接続するためにピンを移動する必要がある昔ながらの電話交換機を試みました。これは、同時に 2 つの世界に存在しようとする際に注意力を必要とするものでした。
電話交換機のアイデアは、1920 年代に設定されたゲームの反復から来ているように思えます。開発中は、現代から 20 世紀初頭まで、また現代から戻って、時間を飛び越えていきました。チームが最終的に完成した缶詰工場は、いくつかの異なる要素の結果です。
1 つ目は、ダラスとワシントン州およびサーモンとのつながりです。それは文字通りの存在であり、象徴的なものでもあり、スーパーマーケットや地元の居留地で遭遇したり、その地域のネイティブアメリカン芸術で使用されたりしました。これは、ゲームの古いテーマの 1 つである自然の崇高な恐怖を参照する方法でもありました。
「ゲームの初期の頃は、自然の崇高な恐怖を描いたもので、家族にはあまり重点を置かず、森や原始的な要素の真ん中にいることがどのような感じかに重点を置いていました」とダラスは言います。 「自然界と文明世界のコントラストはそこに深く結びついていました。ゲーム全体の最初の出発点は、水中でスキューバ ダイビングをし、無限の暗闇の向こうにある地面の斜面を眺めるのがどのような感じかということでした。缶詰工場は、非常に広くて見慣れない世界の小さなものを、表向きは人工的でありながら、非常識な大きさを持ったものに変える手段でした。」
ゲームで作業スペースをただ見つめるのではなく、缶詰工場の周りを歩き回れるようになったとき、大聖堂や教会を思い出しました。高い天井と階層構造があり、訪問者を最も重要なセクションへと上へと導きます。光が重要な部分を照らし、単なる人間を小さくすることを意図した空間には演劇性があります。缶詰工場を見て、高い木や光のシャフトのある森林空間のアイデアを理解することもできます。
フリッツ ラングの『メトロポリス』とチャーリー チャップリンの『モダン タイムズ』はダラスの影響を受けたリストに載っています。彼らの未来的で工業的な風味に、ピラネージとハビタット67の実験的集合住宅プロジェクト。
私にとって、缶詰工場を歩く体験の重要な部分の 1 つは、上に向かって進む方法でした。文字通りにも比喩的にも戴冠式や斬首に昇天するとき、それは両方の種類の神格化です。これは非常に効果的な最後の旅ですが、それほど効果的になったのは開発の信じられないほど後半になってからです。
「これらの物事がどれほど多くの変化を経るかは面白いです」とダラスは言います。 「終わりに近づいて、私たちはカメラを180度回転させました。以前、あなたは缶詰工場の反対側から入っていました。あなたが最後にしたことは、川にかかるこの小さな橋を歩いて登り、これらの小さなドアを通ることでした。」
より小さなスペース(完成したゲームのロッカールーム)から、その小さな橋を渡って洞窟のような缶詰工場の床に行くのがどのように感じられるかを確認するという決断は、啓示であったことが判明しました。
「畏敬の念を呼び起こす機械的な基礎は、非常に鋭くて短いターンによって実質的に助けられています。『Unfinished Swan』(Giant Sparrow の前作)で迷宮が最初に明らかにされる瞬間も同様の構造を持っています。あなたは狭く封じ込められた空間を歩いています。宇宙にいたのに、突然巨大な宇宙に飛び込むんだ。」
ダラスは、缶詰工場でのその 180 度の変化を、ゆっくりと進む手ではなく、速く動く手によってパンチされることにたとえます。鋭い衝撃を与えることが非常に重要です。
あのシーンにおけるルイスの配置も重要だ。もともと彼は少し左寄りで、人々は彼にまったく気づかないか、彼が誰であるか気づかないかのどちらかだった。今、彼はシーンの中心にいて、向こうを向いていますが、神の光線に照らされています。
私にとって、背を向けることは重要です。なぜなら、それは乖離を感じるのに役立つからです。現実世界におけるルイスという人物は、今は遠く離れたところにいる。重要な接続が失われました。
しかし、この設定がどのように導入され、ダラスのチームがこのセクションの特徴である頭を撫でたり、おなかをさすったりするゲームプレイにプレイヤーをどのように誘導したかに戻ってみましょう。
最初は、インタラクションを非常にゲームっぽくしたいという誘惑がありました。リソースを管理したり、出力を特定のレベルに維持したりする必要があります。「この缶詰工場のシーケンスを作成していた初期の頃、時々走り回っている上司があなたを監視しているというコンセプトがありました。そのため、あなたは確実に留まるようにする必要があります」ノルマ内で。」
監視するメーター、水を入れるバケツ、切るべき魚、切らないように注意する指など、あらゆる種類のリソースと潜在的な失敗状態がありました。 Dallas 氏はさらに、「私が主に覚えているのは、複数のパスで物事を作るのがどれほど簡単になったかということです。」と付け加えました。
これは、設計プロセスでは珍しいことではありません。初期のブレーンストーミングではアイデアの山が追加される一方で、開発では良いものは洗練され、悪いものは廃棄されることがよくあります。しかし、ここでプレイヤーの注意を分断する要因が加わりました。それは、あたかも別のことであるかのように、一方の作業に半分の注意を注ぎ、もう一方の作業に半分を費やすことができるというだけの話ではありません。もしそうであれば、頭を撫でたり、おなかをさすったりするような悪夢にはならないでしょう。
ダラス氏は、各タスクに約 25% の注意力を注ぎ、残りの 50% はマルチタスクの管理だけに集中するとしています。明らかにこれは科学的なデータではありませんが、2 つの世界が並行して存在するというアイデアに対処するには、タスクがどれほど単純化される必要があるかを説明するのに役立ちます。
単純なタスクの方が満足のいく結果となりました。プレイヤーはリソース管理についてパニックになるのをやめ、自由にインタラクションを探索したり遊んだりできるようになりました。それは私がルイスに対して想像していた経験に近いものでもありました。彼は想像力の中で仕事を満足に完了することができたので、プレイヤーとしてその「仕事」がうまくできなかった場合、失敗状態を取り除くことはその不協和音を取り除くことを意味しました。
「私たちが特に多くの問題を抱えていたのは、想像力の雲が最初に現れる瞬間でした」とダラス氏は言います。魚を切っているときに画面に表示されるのは、漫画のちょっとした思考の泡のようなもので、想像力の世界が含まれています。障害となっていたのは、プレイヤーが想像の中で実際にキャラクターをコントロールできることを認識させることでした。
彼が見るところ、問題は 2 つあります。プレイヤーはそもそも想像力の雲を期待していませんでしたし、魚を切ることに集中していたので、画面上に現れる雲のような気を散らすものを排除していました。
「雲が現れた後、あなたが想像上の雲の中で十分遠くまで移動するまで、魚は完全に止まります。あなたが何が起こっているのかを理解したと感じ、再び魚を釣り始めることができます。」
魚が来なくなったら、人々は雲に対処できなくなります。
私がクラウドの世界を探索するきっかけになったのは、実は音声の合図だったと思います。シーンをナレーションする精神科医は「彼の心は…になり始めた」のようなことを言っていますが、クラウドと関わった場合にのみ、結論の「…さまよう」が得られます。未完の文章が不幸そうに耳の中でぶら下がり、口頭での解決を懇願する。それは私を魚のトランス状態から引き離し、私にその見返りを与えてくれる相互作用を探しさせました。
想像の世界の特定のポイントに到達して両方の世界の探索を開始したことがゲームで確認されると、通常、魚を切るかどうかを選択できます。ただし、世界が強制チョップで衝突するポイントがいくつかあります。ある時点で魚が出入り口を塞ぎ、現実世界のチョップを実行すると道が開けられます。
これらの強制的なチョップがビネットを中断するため、プレイヤーはたとえ想像力の雲に完全に集中していても、缶詰工場の感覚を完全に失うことはありません。また、現実世界のアクションと領域を結びつけ、想像上の世界に効果をもたらします。ルイスの戴冠式と斬首の最後のチョップは、そのダイナミックさを反転させます。ルイスは想像上の世界で決断を下しており、その結果は現実の世界で起こります。
初めてビネットをプレイしたとき、フェイル状態がないことに気づきませんでした。私は缶詰工場の従業員として非常に勤勉だったので、サーモンの入荷待ちは一度もありませんでした。私が缶詰学校に通っていたと思っても無理はないでしょう。 「一般に、ジャーナリストは魚の解体について非常に責任を負う傾向があります」とダラスは私に語った。大人の仕事をして遊んでいたと説明しました。
ストーリーが進むにつれて、想像力の領域もビデオゲームの美学を通って様式化された旅をします。最初は非常にシンプルなトップダウンの迷路から始まり、アイソメトリック ゲームを参照するアイソメトリック ゲームに切り替わり、歓声を上げる群衆に囲まれながらギロチンに向かって一人称で歩くことで最高潮に達します。プレイしながら、これが最終的に明確な言及、つまり逃避としてのゲームへの逃避、またはそのような線に沿ったものになるのではないかと疑問に思いましたが、決してそのようなあからさまな発言にはなりませんでした。代わりに、それは彼の想像力がどのように強化され、発展しているかを示すゲーム文学的な装置です。
いつもそうだったわけではありません。ゲームの舞台が現代だった当初、そのつながりはもっと明白でした。トップダウンのブロック状の美学から始まり、同様の方法で一人称視点に進みましたが、移動する地形や戦うモンスターなどとしてタイルがありました。もっとゲーム的でした。
それからゲームが完成するまでの間に、エディス・フィンチは 1920 年代にタイムスリップし、ビデオゲームは参照点として意味を成さなくなりました。同時にアート スタイルも変化し、ピクトリアリズムというやや広い用語ですが、一般に感情を表現したり、忠実な再現のうわべの陰に隠れてしまうのではなく、クリエイターの芸術性を強調するために操作された写真を指します。それは夢のようであり、時には超現実的であり、ロマンチシズムと不機嫌さに傾いている場合があります。
エディス・フィンチの美学としてそれを試みる理由はわかりますし、ゲームにはその時代のエコーがいくつか残っています。同じことが、チームがその設定に影響を与えたオリエンタリズムにも当てはまります。オリエンタリズムとは、西洋の芸術家が東洋文化の側面をどのように描写するかを表す用語です(この芸術の要素を掘り下げると、権力の力関係、過度の単純化、植民地主義者の恐怖、固定観念など、選択すべき問題が山ほどあります)フェティシゼーションの)。このインタビューを行って以来、私はその一連の影響について考えてきました。異国情緒は、洞窟のような缶詰工場と単調な缶詰工場との違いと、想像力の明るく単純な魅力を強調するために意図的に使用されていると思います。それは、子供の絵本にあるような、一種の融合されたファンタジーの世界として着陸しました。
しかし最終的には、家族は現代の環境に戻され、その動きを反映するようにヴィネットの向きも変更されました。したがって、ビデオゲームの類似点は残りますが、その鋭いエッジは削られています。あなたはそれを垣間見ることができます - たとえば、ある時点でルイスが旗竿に飛び乗り、マリオのゲームに敬意を表して旗が掲揚されるときにおなじみのブーブーという音を引き起こします。しかし、ルイスにとっての逃亡は、プレーへの退却よりも広範囲にわたる。その点を強調するかのように、ルイスの部屋のセットドレッシングは、マリファナが彼の人生に大きな役割を果たしていたことを最初から明らかにしています。物語の語り口として使われている精神科医の手紙では、薬物乱用についても触れられており、ルイスが素面になって平凡な仕事に直面した後、想像の世界を探索し始めた経緯についても言及されている。
「これが、ゲーム内で寝室がどのように見えるべきかを本当に理解した最初のポイントだったと思います」とダラス氏は言います。 「私たちはこのゲームを開発していました – 最終的には約 4 年半かかりました – そして 3 年でほとんどすべての寝室を作り、家の骨組みを完成させました。そして、思いついたのです。私、ルイスをポットヘッドにすべきです。」
ルイスは高校時代の燃え尽き症候群のような子供である必要があることに気づき、寝室を使ってそのキャラクターを表現しようとすることを意味しました。マリファナの葉のポスター、ブラックライト、喫煙具、天井の絞り加工の布、室内装飾品のサイケデリックな模様などがあります。それは読みやすい寝室で、私が十代の頃に訪れたことのある寝室のバリエーションです。
デジタル インテリア デザインの実践により、チームは他のキャラクターやその空間をより原型的なものとして扱うことができるようになりました。
当初の意図は、特徴付けが広範になりすぎないようにすることでしたが、各環境で数分しか費やさなかった場合、それはうまくいきませんでした。キャラクターの感覚をすぐに理解するには、より幅広いストロークが必要になるとダラスは、最初の美的な爆発の後にはまだニュアンスを加える余地があったが、爆発は雰囲気を決めるのに重要だったと説明します。一見すると、ルイスのスペースは高校時代の燃え尽き症候群のキャラクターをスケッチすることになっており、それを掘り下げて肉付けし、明らかに「ルイス」である部分を見つけます。
役立つのは、早い段階で多くの若者の寝室に遭遇することだと思います。私には小さな親戚がいますが、彼らが興味を持っているものは部屋ではっきりとわかります。お気に入りのおもちゃはすぐに手が届くところにあったり、床に広げられたり、ブランドのベッドカバーを見れば、現在どのフランチャイズが彼らの心をつかんでいるかが分かります。絵が飾られています。壁などなど。私が一番好きなのは、子供たちが部屋をシェアしていて、あなたのものと私のものの間に非常に明白な境界線があるときです。
十代の若者たちについても同様の話です。ある壁にはカート・コバーンのポスターが、別の壁には友人の写真が貼られ、覚えなければならない数式が目の高さで描かれ、人に見られても構わなかったアルバム、ペットのサボテン(ジョニーとコリン)、その他ありとあらゆるがらくたがありました。 。もしあなたがそこに足を踏み入れたなら、私が何を大切にし、人々に私のことを知られても大丈夫なのかを確実に知っていたはずです。
あなたの部屋は、多くの場合、あなたが誰であるかを表現するものであり、外側に向けられているだけでなく、ダラスが観察しているように、実際にその部屋にいる人に対しても、ある種の肯定として向けられています。 「10代の若者たちも、自分自身(自分が何者であるか)に伝える必要があるでしょう? 彼らはまだ実験中です。それは、壁に何かを投げて、何がくっつくかを見るようなものです。彼らは文字通り、壁に物を置いて確認しているのです! 私はそうなのですか?」 「ザ・クラッシュのポスターを持っているような人ですか?」
最後の質問は、ゲーム全体の雰囲気についてです。この作品の焦点はこれらの悲劇ですが、プレイ中に悲しい気持ちになった記憶はありません。これは開発者がシーンを表現する方法と、フィンチ家を苦しめる呪いについての私自身の理論の両方に関係していると思います。どちらの根底にもあるのは、この人たちはやりたいことをした結果として死んでしまうという感覚です。彼らは冒険をし、限界を押し広げ、独自の愚かなプロジェクトを追求します...結果は悲劇ですが、実際にプレイするビデオには、長い病気に対する怒りや他の種類のあからさまな悲しみはありません。フィンチ家の物事の進め方の結果は、多くの場合長生きではありませんが、興味深い人生、または少なくとも興味深いエピソードになります。
「人々が望むものを手に入れても、必ずしも期待どおりに手に入るとは限らないという物語であることを願っています」とダラス氏は言う。 「これほど多くのプレイヤーからこの試合で泣いたという声が届くとは全く予想していませんでした。」
ゲームの多くのプレイテスト中に涙は出なかったが、ダラス氏は、それはテスターがゲームの一部をプレイしていたか、オーディオやビジュアル、デザインがまだ作業中だったため、完全な効果が得られなかったためではないかと示唆している。赤ん坊のグレゴリーがお風呂で溺れるという物語がありますが、その死の演出は、彼のすべてのお風呂用おもちゃを巻き込んだ素晴らしいファンタジアタイプの振付されたお風呂のシーケンスです。文脈なしでプレイしたら、高揚感があり、超現実的に見えると思います。文脈的には避けられない死の重みがあり、うごめく子供をお風呂に入れなければならなかった人なら誰でも認識するであろう恐怖に迫ります。私にとって、それはおそらくお気に入りのシーンでした。なぜなら、それは奇妙で感傷的になることなく効果的だったからです。
ダラス氏は、自分の子供を持つことは、特定の事柄の感情的な影響に影響を与えるため、ゲームの体験に影響を与えると付け加えました。 「特に、子供に対する暴力や脅迫のシーンは、子供が生まれる前には感じられなかったような、本能的な影響を与えます。」赤ちゃんの沐浴に関連するリスクは、小さな親戚のために自宅にあるベビーバスのラベルに不確かな言葉で書かれており、夕方が近づくと、その警告が日常的な作業の間ずっと脳内でチクチクします。
「当時の私たちには、選手たちがすでに死や人生のはかなさ、存在の短さについて多くの不安や懸念を持ち込んでいることが明らかだったので、私たちがそれを声高に叫ぶ必要はありませんでした。それは文脈から存在していたものでした」と氏は言う。ダラス。
ルイスの場合、最後のシーン全体には、彼が死に向かうことを知っていても、この楽しい不協和音とこの昇天があります。これは独特の組み合わせであり、エディス フィンチをゲーム界に真の違いをもたらす要因となっています。
「(呪いのアイデアは)他のものをぶら下げるための骨組みとして間違いなく役立ちますが、主にプレイヤーにこれらのことが自分の人生にどのように影響するかを考えさせることを目的としています」とダラスは要約します。 「それはもっと興味深い質問のように思えます。『自分がやがて死ぬという知識について、私はどう思いますか?』そこにはイーディスが経験していることよりもはるかに悲惨なことがあります。」