私が思うこと: イーディス・フィンチの残したもの
魔法のようなマジカルリアリズム
上のスクリーンショットを見てどう思われたかはわかりませんが、イーディス・フィンチの残したもの[公式サイト]との共通点はあまりありません親愛なるエスターへ全然。私がプレイした多くのゲームと多くの共通点がありますが、最終的にはどのゲームともあまり似ていません。およそ 10 分間はウォーキング シミュレーターでしたが、その後は、私がここ数年で一番気に入っているゲームの 1 つを含め、さまざまなものになります。この並外れた家族の物語について私は考えています。
ウォーキング シミュレーターにはさまざまな種類があり、最近ではさまざまなジャンルの物語に取り組んでいます。そこには誠実さがあるゴーン・ホーム、生涯にわたって十分な経験が含まれるその 1 つの場所で、誰もが歓喜に去ってしまったもはや英国的ではない時代背景、ロマンチックなミステリーと静かで雄大な自然環境の中で、ファイアウォッチ。私はこれら 3 つのゲームすべてが程度の差こそあれ好きですが、開発者が模索しているインタラクティブなストーリーテリングはまだ初期段階にあると常々思っていました。
『Rapture』と『Gone Home』はどちらもプロセスを表現する独自の方法を持っていますが、ストーリー発見のオーディオログの伝統に頼っています。ある場所に行くと、ナレーションが聞こえ、先へ進みます。 Firewatch はモノローグではなく対話を使用するという点でよりオープンであり、その世界のサイズはさまざまですが、いずれもストーリーの直線的なトラックの外側に探索の余地を与えています。これらは見て、聞いて、学ぶことを目的としたゲームですが、私の楽しみの多くは、見慣れた場所と奇妙な場所の両方に単に存在することにあります。私が周りの誰よりもはるかに好きだったバージニアは、プレイヤーからコントロールして存在する能力の一部を奪い、代わりに混乱とスマッシュカットを通してプレイヤーを推進するという興味深いアプローチを持っていました。
私はいつももっと欲しいのですが、イーディス・フィンチの残したもの、Giant Sparrow は、単一のゲームが想像していた以上に多くのものを提供してくれました。 『Gone Home』と同様に、これは家族の家に戻る若い女性の物語であり、『Everybody's Gone to the Rapture』と同様に、コミュニティ全体の物語を語る複数の声で構成される物語です。この場合、そのコミュニティとはフィンチ家とその家であり、そびえ立つ雑然とした建造物であり、彼らが失ったすべての記念碑である。とても広く、寝室が一度もリサイクルされたことがないため、部屋が積み重なって隅に塔ができています。所有者が亡くなった後も、この部屋は封印されてそのまま保存され、一部が博物館であり、一部が霊廟となっています。
フィンチ家は 20 世紀初頭にノルウェーから移住してから 3 世代にわたってアメリカに住み、多くの部屋が建設されてきました。それは、フィンチには若くして死ぬ習性があるからです。彼らは呪われているか、不幸であるか、現実世界に存在するにはあまりにも冒険的/不幸/落ち着きのなさ/壊れやすさのいずれかです。ゲーム全体を通して、あなたは家族の最後の生き残りであるエディスとして家を探索し、兄弟、両親、祖父母、その他の人々の運命について学びます。どの物語の終わりにも誰かが死にます。ある意味では、あなた常にまな板上のキャラクターを制御しているため、死ぬことになります。
運命にある家族の物語は、悲劇的なもの、暗く滑稽なもの、または恐ろしいものになる可能性があります。このゲームの美しさは、1 つのジャンルに決着するのではなく、フィンチ家をそれぞれが独自のスタイルで語られる物語のアンソロジーとして提示していることです。 EC コミックスのホラー ストーリーでは、子役スターの人生が悲惨な終わりを迎えます。暗号キーパーのようなナレーターが、あらゆる電信のひねりやおいしい皮肉を楽しんでいます。別の場所では、空想の世界が仕事での退屈な日々から気を紛らわせ、最終的には日々の忙しさを完全にかき消してしまいます。というかほぼ。
これらのストーリーはすべて、ジャイアント・スパローが再文脈化する新しい方法を繰り返し見つける一人称視点で制御されます。インタラクティブなストーリーテラーがエディス・フィンチから学ぶべき教訓が他にないのであれば、その視点の柔軟性が極めて重要です。これは、アイデンティティとしての、そして共感のエンジンとしてのカメラです。これも素晴らしい技術の賜物です。おそらくこのゲームの特徴的なシーケンスになるであろうこのシーンでは、私がこれまでゲームで体験した中で最も驚異的で爽快な 10 分間で、動物たちの目を通して動物界を巡るツアーに参加することになります。
イーディス・フィンチは、マジック リアリズムを美しく表現しているだけでなく、文学や映画ではなくゲームがこのジャンルの最も自然な本拠地であると思わせてくれます。ガブリエル・ガルシア・マルケスの『家長の秋』とマシュー・アーノルドの『ドーバー・ビーチ』の最も並外れたうぬぼれを思い出させるシーンが同時にあり、私の大好きなものの2つが(意識的か否かに関わらず)ほのめかされていたことに驚いただけではない。 、しかし、あのエディス・フィンチは彼らと一緒にとても快適に座っていました。ストーリーは頭で考えるよりも心に訴えかけますが、たとえ安っぽいジャンルのフィクションを引用していても、これは賢いゲームです。
センチメンタルなゲームでもあります。 『スタンレー・パラブル』などに見られるような、メタユーモアや皮肉な距離感はありません。これは、心の底から真剣に取り組む時期です。もしあなたが、私が認めているほどお人好しでないのなら、おそらく、私ほどこの作品を崇拝することはできないでしょう。特に、私を混乱させた話が 1 つあり、続ける準備が整う前に、支えとなるハグと一杯のお茶が必要でした。しかし、一部の人がそのことで冷たくされたか、搾取的だとさえ感じたなら、私は理解します。悪びれずに心の琴線が引っ張られ、感情が操作されます。それが物語や芸術の役割なのです。私たちが不平を言う傾向があるのは、ストーリーが意図した反応を獲得しているかどうか確信が持てない場合、または私たちを引っ張ったり突きつけたりする機械があまりにも明らかな場合だけです。
私にとって、エディス・フィンチはあらゆる涙、あらゆる笑い、そしてあらゆる喜びの瞬間をもたらしてくれました。 2 時間、おそらく少し超えるくらいですが、何も詰め込む必要はありません。この 2 時間で、ほとんどのゲームが 20 時間で求められる以上のものを見て、実行することができます。 Giant Sparrow の前作である The Unfinished Swan は、ゲーム全体である物語のマトリョーシカ内の別の物語として参照されています。これは、ストーリーに直接関係のない忙しい仕事や目標を達成することをプレイヤーに要求することなく、ストーリーの利益のためにコントロールと視点を使用する、より自信に満ちたゲームです。ここでの個々のセクションは、That Dragon, Cancer のようなミニゲームのようには感じられませんが、文字や単語の自然な拡張のように感じられます。
結局のところ、苦い/甘い結末、エディス・フィンチはストーリーテリングに関するゲームです。それは、人々が語るさまざまな物語、世界の中での自分の立場を見つけたり、その場所を再形成しようとすることだけではなく、それらの物語がどのような形をとるかについても重要です。漫画、奇妙な物語、ロマンス、感傷的なドラマ、悲劇、現実逃避的なファンタジー、ゲーム、白昼夢、写真、会話、思い出、絵画、詩。
ここにローンチトレーラーがありますが、すでにゲームを購入する予定がある場合は、すべての画像が驚きになるようにスキップすることをお勧めします。同様の理由でスクリーンショットも慎重に選びましたが、言葉では伝わらないのはサウンドトラックの重要性です。独自のテーマと他の場所から使用されている音楽の両方が素晴らしいです。
このゲームを、プレゼンテーションにおける魅力的で豪華な実験から、私の今年のゲームの即時候補に押し上げているのは、家にたくさんの部屋があるのと同じように、より広範な物語がその中に含まれる物語を伝える方法です。エディス・フィンチは、批判したり教訓的になることなく、物語がもたらす良い点と悪い点の両方を探求し、民話、想像力、迷信がどのように私たちを高揚させることができるかを探ります。そして私たちを押し倒します。
それはすべて、非常に独創的で、非常に強力な喜びの感覚で行われるため、涙をこらえるのに時間を費やしたにもかかわらず(そしてそれができなかった)、私は最初の体外離脱体験からクレジットが終わるまで高揚していました。
『What Remains of Edith Finch』は明日、Windows 向けにリリースされます。で利用可能になりますスチーム19.99ドル。