『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』が言葉でプレイヤーをどう導くか
シンプルな解決策
これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、イーディス・フィンチの残したもの[公式サイト]。
フィンチの家はごちゃ混ぜにまとまっています。元の建物は、上にぐらつく床の基礎として機能し、その部屋は、隠し通路や外部のはしごを通じて、奇妙で混乱する方法で接続されています。全体としては建物として機能せず、強風で倒れそうな木材の山のようだ。
それでも、遊んでいくうちにイーディス・フィンチの残したものそれは理にかなっていると思いました。その部屋は素晴らしく詳細に作られており、入り口は子供用プレイハウスを通り抜けることができ、出口は秘密の落とし戸である可能性がありますが、このゲームは私をそこまで引き込みました。混乱したり道に迷ったりすることはほとんどありませんでしたが、従うべきクエスト マーカーやパンくずリストはありません。 『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』が押し付けることなくガイドする方法は、シンプルでありながら複雑です。それは次のことについてです。
メカニック: 言葉による標識
したがって、まだプレイしていない場合は (絶対にプレイする必要があります)、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』は基本的に、家の建築と 30 の異なるインタラクション スキームを通じて語られる一連の物語です。触手モンスターになって船の乗組員を狩ったり、サケの頭を切り落としたり、ブランコに乗ったり、おもちゃのカエルを指揮したりすることが含まれます。そして、家がその歴史の中で成長し、進化してきたのと同じように、ゲームも反復によって発展してきました。亡くなった親愛なるピップの本で、そのプロセスについての素晴らしい洞察を得ることができます。ルイスの物語がどのようにデザインされたのかに関する最先端の情報。
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』をプレイすることは、放棄された寝室の雑然とした棚や絵が飾られた壁を通して、散在する家族の生活の残骸を絶え間なく探索すること、そしてコントロールとインタラクションの問題でもあります。つまり、足を高く振り上げたり、指を調整したりすることです。あなたはより良く切ります。そして、なぜ『エディス・フィンチの遺跡』が非常に満足のいく探検であるかという大きな理由は、それが自分ですべてを理解したような気分にさせてくれるからです。ゲームでは、どこに行くか、何を見るか、何をするか、どのようにアクションを実行するかを明示的に指示することはありません。代わりに、その道しるべは、次にどこへ行くのかをほのめかし、正しいことをしていると伝えることです。
「あらゆる段階でゲームは前進しています」とデザイナーのクリス・ベルは言います。 「いつでもプレイヤーが動揺し、今何が起こっているのか尋ね始める可能性があります。そのため、すべてのストーリーに常に進行の感覚を持たせることが非常に重要であり、そこにナレーションがあり、「いいえ、こっちに進み、前に出てください」と言うことができます。あなたは正しいことをしているのよ。』これにより、人々はコントロールに慣れ、自分が行っていることが正しいことであると信頼できるようになりました。」
「プレイヤーのトカゲの脳は、終わりがどこにあるのかを常に心配しています」とクリエイティブ ディレクターのイアン ダラスは付け加えます。 「コリジョンボックスがどこにあるのか、それとも前進するために必要なトリガーやフラグがどこにあるのか、そしてその質問が満たされるまで、彼らの脳の一部は占有されています。彼らに寝室に留まってその空間を満喫してもらいたい場合は、最初に他の質問に答える必要があります。燃えているときは何かに集中するのは難しいです。最初の仕事は火を消すことであり、その後は彼らがリラックスできることを願っています。」
あたかも環境の一部であるかのように空中に漂う対話は、ゲームにすでに組み込まれており、ゲームがストーリーを語る上で重要な要素です。したがって、少なくとも外部の観点からは、Giant Sparrow が選手の指揮を支援するためにそれに頼ることができることは明らかでした。しかし、ダラスは、純粋に環境設計という思わせぶりな魔法を使ったというよりも、表面上は非常に粗雑なソリューションを使用することに、あるレベルでかすかに当惑しているような気がします。
「そうですね、あまりにも先走って、すべての慣習を回避したゲームを作ったことで自分を責めない限り、私たちは世界にテキストを表示するという、非常に便利なその場しのぎの解決策として、ゲームに信号を送る方法に戻ってしまいます。」必要なものをすべてプレイヤーに提供してくれるのです」と彼は言います。しかし、彼はまた、プレイヤーを誘導するために浮遊コインのような不条理なゲーム性のものを用意するよりも、それがより良い代替案だったと述べています。フィンチ家のような視覚的に緻密な世界では、言葉の単純さと柔軟性が貴重な資産であることが判明しました。彼らは、プレイヤーが次にどこに進むべきかを理解するのに苦労している領域に直接応答することができました。別の会話行を追加すると、突然意味がわかりました。
ダラス氏がテキストに不快感を抱いているとしても、ゲームがプレイヤーを手をつなぐという考えにはさらに不快感を抱いています。「牛を望む方向に導くために屠殺場に通路を作ったのと同じです。」最終的なゲームには、プレイヤーが進んでいないことに気付いたときに対話が展開される場所がほとんどありません。これは彼が高圧的であると説明する解決策です。なぜなら、彼が本当に望んでいたのは、プレイヤーが共謀し、プレイヤーとゲームが望んでいる道標システムだったからです。同じことです。
実際のゲームが何をすべきかを指示することなく、大規模なオープンワールドを自由に探索できるようにしたいと誰もが考えています。 「そのような自由度のあるゲームを作りたかったです」とダラス氏は言います。しかし実際には、欲求不満は自由の中にあります。彼は、プレイヤーがフィンチ家の何の目的もない部屋に迷い込み、次に何を操作するかを指示するミニマップやウェイポイントがなければ、常に行き止まりに後戻りしていることに気づきました。
「私たちは家の仕組みを理解するためのツールを提供していませんし、また提供したいとも思っていません」と彼は言います。 「クリスは、プレイヤーが自然に正しい方向に進み、次の寝室に向かう道を見つけることができるように、緊張のバランスを取る素晴らしい仕事をしてくれました。これは、プレイヤーが私たち双方が実際に望む方向に進むように奨励するために、多くのプレイテストと微妙な調整を行うことです。選手たちは新しいものを望んでいますが、私たちも同じです。」
ストーリーを伝え、プレイヤーが正しいことをしているというフィードバックをプレイヤーに与え、また遊び自体の一部でもあるこの対話の融合の好例は、結婚式の上空で凧揚げをするガスの物語です。空に書かれた詩の行を飛んで次のシーケンスを引き起こします。それは、次にどこに飛ぶのかを示し、式典からレセプションが行われたテントまで、重要なことに注意を向け、そしてそれを巻き込んだ嵐を体現するのに役立ちます。
これは、Giant Sparrow がストーリー、演出、遊びの間のつながりをどのようにデザインするかを考え出した初期の物語の 1 つでした。 「世界があなたの行動に反応する方法を見つけるのは非常に難しいですが、世界のテキストは、世界があなたに反応し、意味を理解するための素晴らしい方法でした」とダラスは言います。 「私たちには、たくさんのキャラクターを配置して、画面上に動く体を投げるという従来のゲームの方法でプレイヤーに反応させる予算も食欲もありませんでした。」
『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』がプレイヤーを導く唯一の方法は対話ではありません。次の一連の物語を引き起こす机上のノートや、次の場所につながるドアノブなどのインタラクション可能なオブジェクトには、注意を向けるのに役立つツールチップがほとんど装備されていません。彼らに。驚くほど洗練されたロジックがそれらの出現を制御し、すべては世界とストーリーに焦点を当て続けます。 「アサシン クリードのような、サイドクエストのマーカーがたくさんあるような感じにはしたくないと思いました」とダラスは言います。
そのため、プレーヤーが圧倒されないようにするために、ツールヒントはプレーヤーが十分にリラックスして、より多くの情報を歓迎するときにのみ表示されます。場合によっては、視線ベースで、オブジェクトの一般的な方向を見ている場合にのみ表示されます。時には、あなたが特定の場所に立っているかどうかに依存します。 3 階の「兵舎」エリアで、ドーンのカラスの巣の部屋に上がると、父親が後ろに来るまで通り過ぎて振り返った場合にのみ、父親の写真にツールチップが表示されます。これは、より深く調査することに興味があるプレイヤーのために配置されており、流されたいプレイヤーを悩ませることはありません。
ツールチップは、モリーの部屋など、特定のイベントの後にのみ表示される場合があります。ツールチップは、彼女のストーリー (獲物を狩り、獲物を食べる動物としてプレイするストーリー) をプレイすると表示されます。または、グレゴリー (バスタイム) とガス (カイト) の両方のストーリーをプレイしていて、ドーンのカラスの巣まで進んでいる場合は、外につながる窓のアイコンが遠くからでも見えるようになります。ただし、ストーリーを見逃した場合は、消防士のポールのツールチップが表示されるので、引き戻されます。同様に、双子の部屋では、カルビンのストーリー (スイング) を完了する前に、アイコンが表示されるように秘密の出口に非常に近づく必要があります。ストーリーを完了すると、部屋の向こうからアイコンが見えるようになります。 「プレイヤーが無意識のうちに魔法のように通り抜けやすくするためです」とダラス氏は言います。
「小さなアイコンは今のゲームで私のお気に入りのいくつかですが、完成する 1 か月前まで追加されませんでした。」と彼は続けます。ゲーム作業の最終日、2D アーティストのホリー ロスロックは、アニメーションの直前のパスを行い、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』が描かれている家のように建てられた方法を体現しました。 「プレイドーか何かに似ていて、とても心地よくて飽きません。プレイヤーはそれらを何度も見ます。ゲーム開発者として最初に行うことは当然ですが、最後に近づくまで何が必要なのかは実際にはわかりません。」