XCOM がエイリアンだったらどうなるでしょうか?
それと同じようにエイリアン: アイソレーション今や多くの人にとって、『エイリアン』はリドリー・スコットの決定版ゲームとなっているが、私は「乱暴な宣言的発言をして自分が重要であると感じたいゲーム評論家」を全員受け入れて、こう言うのは問題ない。エイリアン: ダーク ディセント今では、少なくとも私にとっては、ジェームズ・キャメロン監督の『エイリアン』ゲームの決定版となった。これは、境界を設定し、保存していた一流の冗談の最後の行を皮肉り、モーション トラッカー上の図形が忍び寄ってより大きな音を立てるのを見るという、白熱した雰囲気を本当に捉えた初めてのゲームです。それは本当にライセンスを正当に扱っているので、それがあなたが探しているものであるなら、詳しく調べてください。私がそれを信頼して、1 よりも大きい数を数えることができることを願っています。それほど高いわけでもありません。ちょうど4つです。
Dark Descent はゲームではありません戦略ゲームエイリアンのファンと同じくらい多くのファンがいます。時間の経過とともに補充されるコマンド ポイントのストックを使用して、分隊全体に同時に指示を出し、手榴弾や制圧射撃などのコマンドを発行する時間を一時停止または遅らせます。これは、非常に特殊なタイプの戦略ゲームがエイリアンの全体的な内容を伝えるのに最適なフォーマットであると (正しく) 決定されたゲームですが、その後、気づいたようです、待ってください、私たちは (エイリアンを) 孤立させ、場合によってはさらに危険にさらしているここで多くの潜在的な顧客を(外国人に)捕らえています。何か方法があるとしたらどうでしょうかエクスコムでも、こぶのある部分はすべてなしでしょうか?
XCOM とは、2012 年の XCOM のことです。私が心から愛しているゲームですが、すでに意図的かつ外科的に問題点が取り除かれています。見て。コンソールは素晴らしいです。私は彼らを愛しています。ベッドフレームにタブレットホルダーを付けているので、寝転んでSwitchをプレイできます。しかし、すでにコンソール化されている戦術ゲームをさらにコンソール化すると、最初の数作ではうまく機能した即時性や勢いを狙って、語れるストーリーや提供できる選択肢を意図的に制限することになります。しかし、すぐに、0.5グラムのモリーに特に愛情深いフェイスハガーを与えるのと同じくらい、息が詰まるほど制限的であることが明らかになります。
「マイクロマネジメント」に対する明らかな軽蔑がそれを引き起こしたのだ。 4 人の海兵隊員からなる分隊の各メンバーを個別に制御するのではなく、ゲームでは「最先端の思考はオタクのための優先システム」またはトレーラーで呼ばれていたものを使用して、全員を 1 つのユニットとして制御します。あなたがやりたい特定の任務を遂行するために、どの海兵隊員がその時点で最もよく装備されているかを判断してください。海兵隊員を治療する必要がある場合、衛生兵がいる場合は、それが選ばれます。木箱を開けるか、ドアを溶接して閉める必要がある場合、最も近い空いている海兵隊が選択されます。海兵隊員のうち 3 人を物陰に待機させて発砲の準備をさせ、海兵隊員の 1 人が自動ドアが開く寸前まで近づいて、その背後に潜むものをはっきりと狙いたいと思いませんか?おっと、そこはゆっくりしてください、孫子!これ以上ヒステリックになると、アイスピックとハンマーを手に取らなければならないかもしれません!チームとして行動するので、きっと気に入るでしょう。
この合理化傾向は、キャンペーンとミッション構造の両方において、醜い小さな口を棒にかけるような行為も引き起こします。一般に、戦術ゲームでは、ほぼ完全に手続き型のパズル ボックスであっても、段階的な手続き型の脅威を解決する必要があります。イントゥ・ザ・ブリーチ、または XCOM の半手続き型で、敵の配置と AI のすべてがゲームに組み込まれ、独自のシナリオを吐き出すことができます。 Dark Descent にもこれの一部がありますが、セットピースと各ミッションの一種の事前にスクリプト化された強度曲線に焦点を当てているため、テクスチャ的には、ゲームは従来のターンから期待されるものよりもアクション アドベンチャーのようにプレイされることを意味します戦略レイヤーを備えたベースのキャンペーン。これは、直線的な進行経路の外で、キャンペーン体験に質感を加えるためのオプションのエクスカーションが実際に欠如しているという事実によって例示されています。
ただし、これはすべて個人的な不満です。それでは、『Aliens: Dark Descent』の優れた点についてすべて話しましょう。たくさんの点があるからです。結局のところ、これは、私がひどいデザイン選択だと思うものによって抑制されているビデオゲームの非常に印象的な部分なので、その選択が個人的に気にならないのであれば、ちょっとした楽しみがあると思います。まず、限られたキャンペーン構造の中でも、より魅力的で詳細な要素がまだたくさんあります。海兵隊員はストレスを感じ、精神障害を発症します。彼らは負傷し、走れなくなったり、ライフルが使えなくなったりすることもあります。彼らを癒したり訓練したりするのに時間を費やすことができます。新しい武器や能力、ゼノテクノロジーを開発できます。ミッションと戦略レイヤーの両方でタイマーが刻々と経過し、エイリアンの攻撃の強度が高まります。
「ダーク ディセントの最大の強みは、デザインの細部にあるというよりも、エイリアン メディアのよくできた部分にあります。」
これは、各ミッションで永続的に進行するという、このゲームの最もクールな機能の 1 つとなります。これらのミッションを 1 回の展開で完了できる可能性はほとんどありません。特に、エイリアンの脅威が「ハード」に達した後、そこに留まるのは非常に悪い考えです。ゼノモーフとの遭遇には通常 3 つのタイプがあります。奇妙に徘徊したり、時折眠ったりするドローンがいて、警戒すると「狩り」を開始することができ、タイマーが鳴っている間、エイリアンの小グループから定期的に攻撃を受けることになる。次に、「猛攻撃」があります。ゼノスの大波が、セントリーガンと制圧用のファイアコーンを設置するよう 20 秒ほど警告します。特定の展開で長く過ごすほど、これらの事態はより頻繁かつ致命的になり、新たな恐ろしいエイリアンが現れてあなたを頭突きで殺します。その代わりに、あなたは目標に向かってできる限り前進しますが、セントリーガンを置いたり、木箱を開けたり、シェルター(海兵隊のストレスを軽減する一時的な休憩場所)を作るために溶接したドアは、そのまま残ります。次の展開。海兵隊員には永久の死もある、ナッチ。
しかし、『Dark Descent』の最大の強みは、そのデザインの基本というよりは、エイリアンのメディアがよく作られている点にあります。 Tindalos Interactive をプレイしたことがある場合バトルフリート ゴシックゲームをプレイしてみると、雰囲気と満足のいく重厚感のあるアクションがこのゲームの大きな強みであることがわかるでしょう。このゲームで最も記憶に残る瞬間は、決して最高に戦術的なプレイを実行したことではなく、放棄されたウェイランド・ユタニの敷地の光のない廊下を忍び歩き、懐中電灯が隔壁に反射し、唯一の音はチームの注意深い足音、そしてあの象徴的で恐ろしいものでした。モーショントラッカーのビープ音。このゲームは、回復アイテムだけでなく弾薬クリップも制限するという非常に賢明な決定を下しています。それが私にとっての『エイリアン』であり、激しく恐ろしい暴力の爆発によって中断される本物のサバイバル ホラーです。 Dark Descent はそれを見事にやってのけます。
ティンダロスがこのような知名度があり愛されているゲームを、ジャンルのファン以外にも法廷で訴えられるように望んでいることを責めることはできませんが、ストラテジー ゲームを作るのであれば、おそらく全力で作るべきだとも思います。 。 2012 年の XCOM はターンベースの戦略における真の革命のように感じられましたが、Aliens: Dark Descent は妥協、より正確にはコンソールの見栄えのように感じることが多すぎます。 「なんて俗物だ」と思ったなら、おめでとうございます。あなたは私よりも何かをより完全に楽しむことができます、それは物事について不満を抱くよりもはるかに良いです。 Dark Descent は美しく、魅力的で、本物の雰囲気を持つ Aliens goo が完全に滴っています。しかし、繰り返しになりますが、フェイスハガーと同様に、それは少し制限が多すぎるので、そうする必要はなかったと思います。
このレビューは、出版社 Focus Entertainment によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。