ウォーハンマー 40K ファクトリー ゲームをプレイしてみませんか?ザックトロニクスがもうすぐそれを作るところだったので

SpaceChem と Eliza の作成者は、遠い未来の暗い闇にどのように対処したか

画像クレジット:ゲーム ワークショップ / ファンタジー フライト ゲーム / ロック ペーパー ショットガン

もしあなたがある程度の年齢のオタクなら、ごめんなさい。おそらくこの見出しを見て、腰のしわくちゃになった肉、あるいは小脳の湿地帯の地下室の何かが破裂したことがあるでしょう。そうでない場合は、説明しましょう。Zachtronics は、2000 年に Zach Barth によって設立された米国を拠点とするビデオ ゲーム開発者です。2022年にスタジオを氷上に置くそして現在は、多くの元 Zachtronics 開発者が参加する「柔軟なビジネス フレームワーク」である Coincidence Games で働いています。 Zachtronics はあらゆる種類のものを組み合わせてきました - 2009 年のブロックビルダー、Infiniminer はおそらく唯一の最大の個人的影響力Eliza は Minecraft で途方もないAI チャットボットと労働政治を題材としたビジュアル ノベル。しかし、彼らが有名なゲームがあるとすれば、それはエンジニアリング パズルとファクトリー ゲームです。

ただし、これらの工場は帝国建設の演習ではありません。ファクトリオそして満足。これらはコンパクトでレベルベースの、非常に複雑で困難な職人技の難問であり、通常、プレイヤーは十字軍の大物ではなく、生産ラインの労働者として位置づけられます。 2011年代にスペースケム- 若々しいクインティン・スミス (RPS in Peace)ブランド化された「まっすぐな天才」 - あなたはエイリアンのボスに代わって原子を分子に組み立てる原子炉エンジニアです。 2016年の深センI/Oでは、同様にワイフィッシュのブレンディが出演した呼ばれた「洗練され説得力のある」「数字の恐怖の微妙な感覚」 - あなたは中国のシリコンバレーでドアブザーとミサイルシステムの回路をつなぎ合わせています。これら 2 つの例が示すように、Zachtronics ファクトリー ゲームは抽象的なパズルゲームではありません。それらには社交的なコメントが含まれることがよくありますが、教訓的なものとは程遠いものです。心配な含みや警告的な物語の痕跡は、読み進めるうちに時計仕掛けから取り除かれなければなりません。

Zachtronics ゲームのまとめ - 左上から、Infinifactory、Opus Magnum、Zachtronics Solitaire Collection、およびそのアンソロジー リリースである Last Call BBS。 |画像クレジット:ザクトロニクス産業

ウォーハンマー 40,000 にはいくつかの工場があります。いくつかは惑星と同じくらい大きい - 数マイルも下に続く沸騰する炉の世界、そこでは古代の労働者の一族が何世代にもわたって空をちらりと見ることなく敬虔に飛び去っています。 Imperium Of Man は全体として、大量生産の巨大な演習であり、無数の出力を伴います - ボルターシェルが最前線に、はぐれサイカーが神皇帝のテーブルに。 Zachtronics がそのようなことについてのゲームを作るというアイデアは、天国のベルトコンベアーで鍛えられた試合のように感じます。したがって、それが完全に実現しなかったのは残念です。一部にはお金とクリエイティブコントロールに関するより日常的な問題が原因ですが、また、この設定に対するバースの、半分賞賛し、半分反発する複雑な態度のせいでもあります。

Barth が最初にウォーハンマー 40,000 に「ハマった」のは、何ヶ月も前、ビデオ ゲームのおかげでした。彼は「クソみたいな」ゲームをプレイしました。ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー1990年代初頭、大学時代の友人たちと。その過程で、彼はウォーハンマー 40,000 の悪臭を放つサポート フィクションに対して慎重な熱意を抱くようになりました。テーブルトップゲーム自体?それほど多くはありません。 「何年も経ってから一度、実際のミニチュア ゲームをプレイしてみたことがあります」と彼はビデオ通話で私に語った。 「それに夢中になっている友人がいるのですが、取りつかれたそれに夢中になりすぎて、プラスチックを購入することに熱中しすぎて、すべてをペイントすることができなくなった、そのような種類の強迫観念。それで、何年も経って、ようやくプレイすることになったんですが、クソ最低でした。

「私は多くのゲーム、特にボードゲーム、特に卓上ミニチュアゲームにはあまり忍耐力がありません」とバース氏は続けます。 「そして、それは私が愛したいと思う種類のことなので面白いですが、どうすればそのようなものをプレイして『ああ、またやりたい』と思うことができるのか理解できません。ゲームは何時間も続くのと同じです」 1 時間で 4 回転するほどです。サイコロを転がすだけです。

「とても行き当たりばったりで、とても高価で、描くのに大変な労力がかかり、そして誰が絵を描くのが上手いので見栄えも悪くなります。最悪の趣味のように思えますが、私はそのアイデアにずっと興味がありました。それはとてもクールに見えるので、部外者ですが、子供の頃はまったく手が出せませんでした。それはお金持ちの子供の趣味のようなものでした。ということは、私が実際にこの世界と関わったのは、ビデオ ゲームを通じてだけでしたね?」

Barth 氏は、オリジナルの Dawn Of War があまり古くなったとは考えていません。私は彼をコメントウルフに投げつけて言うつもりです:あなたは同意しますか? |画像クレジット:セガ

ウォーハンマー 40K ビデオ ゲームがバース氏のウォーハンマーへの興味のきっかけになったとすれば、自分でゲームを作ろうという考えは主にウォーハンマー 40,000 やそれに匹敵する SF 作品のパロディから生まれました。具体的に彼は、Something Awful のことを指摘しています。ブルーストライプホロデッキ管理人、ウェイランド・ユタニ低温技術者、スペースマリーン支部のゴーファーへの一連のインタビュー。

バース氏のウォーハンマー 40,000 への関心は、東浩紀の著書を読んだ後にも高まりました。オタク: 日本のデータベース動物、厳密な年表がなく、ファンの固定観念が最高位に君臨するオタク文化と「データベースストーリーテリング」の普及についての本。バース氏によれば、『ウォーハンマー 40,000』は、物語ではなく机上のルールブックとして誕生したという理由だけで、スター・ウォーズ以上に「究極の西洋オタクデータベース知的財産」であるという。

Games Workshop の暗く暗い世界の誘惑はさておき、Barth と彼の同僚は、キャリアの正真正銘のライセンスを取得したゲームに取り組みたいという、より漠然とした衝動を感じていました。 「ライセンスを取得したゲームに携わった友人などがいます」と Barth 氏は言います。 「私の友人には、Activision スタジオで働いていて、映画とタイアップしたゲームだけをほとんど手がけていた人がいます。私たちも、ライセンスを取得したゲームにはまったく取り組んだことがありません。そして、これは私たちのゲーム デザインのキャリアの初期の頃のことでした。今と同じように、私もそうです」完全にうんざりしていて、何にも興味がありませんでしたが、当時は、ああ、ライセンスゲームを作ったと言うだけで、ライセンスゲームに取り組むのは面白いだろう、という感じでした。」

Barth 氏は、2017 年の初めにウォーハンマー 40K のピッチについて真剣に考え始めました。素晴らしい仕事だ」と彼は回想する。私はパズルを作るという仕事をすべて終えました。あとはアーティストがゲームに常に入れなければならないひどい量のアートを作ってくれるのを待つだけです。それで、何もすることがないので、次の試合のことを考え始めると思います。そこで 2 月に、Games Workshop にメールを送って、ライセンスについて話しましょう、と言いました。」

オリジナルのウォーハンマー 40,000: スペース マリーンの製造工場のシーン。モチベーションを高める PA システムが完備されています。 「生産性の向上は機械の神から高い支持を得る」ということを覚えておいてください。YouTubeで見る

Barth 氏の基本的な提案は、ご想像のとおり、ウォーハンマー 40,000 の世界を舞台にした別のエンジニアリング ゲームを対象としたものでした。 「なぜなら、その大部分は、巨大ロボットやパワーアーマーのようなクールなものを作る機械や工場に関するものだからです。ファンタジーのようでクールで、工場がその中で大きな役割を果たしているようなゲーム設定はあまりありませんよね?ファンタジーの多くは、人々が手作りで物を作っているようなもので、製造業のような概念はありませんが、40K にはマニュファクチャラムがあるファンタジーですよね。そこで、私たちはそこを考えたのだと思います。クールなファクトリーゲームを作るための相乗効果が生まれるだろう。」

より正確に言えば、彼はあなたをアデプタス・メカニカス(帝国内で独自の帝国として活動する機械崇拝の神官団)のジュニアメンバーとしてキャストするゲームを構想していました。 「アイデアは、それがフォージワールドで行われ、あなたは背中からたくさんの腕が出ている男の一人であり、あなたの上司はさらに多くの腕が出ている男のようなものだと思います戻ってください」とバースは哀れみを込めて要約した。 「そして、あなたはただ自分の仕事をしているだけです。」 Shenzhen I/O と同様に、このゲームも「パワーアーマーなどを生産するウォーハンマー 40K 工場が舞台であることを除けば、職場コメディ」だったかもしれません。

私にはそれが自然にフィットするように思えます。そして、Barth 氏と Games Workshop との最初の話し合いは励みになるものでした。 「40K ゲームは、私たちが IP 所有者にアプローチしたのは初めてでしたが、彼らは実際に連絡するのが非常に簡単でした。」と彼は付け加えました。 「NDAがあるので、その一部については曖昧にしなければなりませんが、私たちは彼らに連絡し、彼らはすぐに私たちに戻ってきて、彼らと話し合い、NDAに署名しました。彼らは条件について非常に率直で、どのようにそれは動作します。"

それ以来、Barth 氏はライセンス所有者と多くの会話を交わし、Games Workshop はあらゆる形状、サイズ、そして品質の度合いのビデオ ゲームのピッチに対して他の多くの企業よりも寛容であると感じています。 「IPのライセンスを取得していない私の非常に限られた経験では、彼らは何に対しても完全にオープンであり、これが、実際にかなり低予算のものも含めて、これほど多くのウォーハンマー40Kゲームが見られる理由を説明していると思います。また、その理由も私は考えていますそれらの多くはひどいものです!」彼は熱心に語る。

彼はまた、Games Workshop が「インディーズ」ライセンス プログラムのような方法で何かを運営していることを賞賛しています。2017 年に遡るこの観察が、今日のサードパーティの Games Workshop の適応にも当てはまるかどうかを言うのは難しいです。 「私が見てきた限り、これはライセンスゲームに共通することです。彼らはほとんどの場合、前払いで多額のお金を必要とします」とバース氏はコメントしています。 「彼らは、あなたは私たちの IP でお金を稼ぐつもりだから、前払いで私たちに多額のお金をくれるつもりだ、そうすればあなたのゲームが大失敗しても、あなたがゲームの出荷に失敗しても、私たちは報酬を得ることができる、というようなものです」なぜなら、彼らはプロジェクトを管理するために人員を配置し、あなたが彼らのブランドに対してひどいことをしていないかを確認しなければならないし、彼らはあなたを彼らの資産と結びつけなければならないからです。彼らは実際にそれに多額の投資をしていると思います、そして彼らはお金を失いたくないのです。

「そして、彼らはすべての権力を持っているのに、なぜ彼らは自分たちを危険にさらすのでしょうか? ゲームワークショップの名誉のために言っておきますが、ゲームワークショップはよりインディーズに優しい取り決めを持っていますが、私が話した他の誰にもそんなことはありませんこれが、基本的に 40,000 の「インディーズ」ゲームが見られる理由を説明していると思います。」

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ゲームワークショップしたただし、事前にかなりの量が必要です。また、ご想像のとおり、彼らは創造的なコントロールを望んでいましたが、バースはピッチがこれらの犠牲を払う価値があることに納得していませんでした。 「私たちは単純なゲームを作りたくないだけではありません...物を殺すことに関する 40K ゲームを作りたくないのと同じように、40K 愛好家は本当にそれをプレイしたいと思うでしょうか、それは私たちを大いに助けてくれますか?それは、彼らが負担する金額に対して、私たちを助けることになるのでしょうか? また、それは、私たちのキャラクターが何ができるのか、何ができないのかを私たちに教えてくれるということです。できない機械的に。」

これが、ライセンス ゲームを検討している開発者にとってよくある思考プロセスのように聞こえるかもしれませんが、面白いのは、クリエイティブ コントロールに関するポイントがウォーハンマー 40,000 の設定にも当てはまることです。人類の帝国における革新は...奨励されません。これは、容赦ない儀式的犠牲によって、夢見る暴君の死体を擁護するために存在する社会である。それは銀河系規模の同じ記念碑です。斬新さと想像力は悪魔と破壊者の領域です。唯一認可されている技術は、何世紀にもわたって不変の機械神の顕現である。

「私たちは工場建設に関するゲームを作っていますが、人々は 40K の宇宙で実際に工場を建設するわけではありません」と Barth 氏は言います。 「実際のところ、40K の世界で新しいものを構築するのは異端ですよね? それは私たちの目的にとってはある意味不都合です。そして、もし私たちがこのストーリーを [独立して] 構築していたとしたら、「まあ、手を引こう」と言えるでしょう。異端のジョークは、実際には新しいことができるキャラクターが必要だからですよね? 他人の IP をライセンスしている場合は別です。これらの制限を回避する必要があります。」ザックトロニクスは常に独創性を高く評価してきた、と彼は指摘する。 「ゲームの中で私たちが最も好きなのは、何かを発明することです。同様に、私たちは自分たちのゲームの続編を作ったことはありません。」

ウォーハンマー 40,000 の熱狂者と魔女発見者の鉄壁の儀式化された宇宙は、もちろん風刺的です。それは、大衆のパラノイアと偏見の意図的にグロテスクな描写です。しかし、風刺はしばしば笑い話の中に消えてしまいます。設定は非常にストレートに演じられているため、簡単に取り入れることができます。本物の極右プロパガンダになる。バースは、描かれている価値観に対する不快感と、より現実的な理由の両方から、ウォーハンマー 40,000 のピッチのこの側面に苦労しました。まず、彼は、潜在的なゲームのユーモアをどのように調整すればよいのか、あるいは、そもそもユーモアがあることが許されるのかどうかさえわかりませんでした。

「これらのアイデアについては実際には大した作業はしませんでしたが、ゲーム ワークショップの担当者と話しているとき、ゲームの雰囲気からコメディになるだろうと想像していました」と彼は思い出します。 「それは面白いことだよ、わかる? それで、それが彼への私の質問の一つだったんだ。40Kの世界で面白いものを作っても大丈夫なの? すると彼はこう言ったんだ。どういう意味? どれも面白いんだけど、それは面白い設定だよ、私はただ「そうなの?」って感じだけど、彼は「そうだよね、面白いね、アメリカ人がそう思ってるかどうかは分からないよ!」って感じだった。

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ザック氏は、英国のジョークが理解できない米国を拠点とするプレイヤーは、ウォーハンマー 40,000 のディストピアを額面どおりに受け取る傾向があるのではないかと感じています。これは、ゴッド・エンペラー・トランプ・ミームの存在によって裏付けられています。しかし彼は、こうした誤読の原因が完全に文化的な断絶にあるとは考えていない。 「レディットで40Kについて話している人たちを見ると、それがよく話題になっていることに関係していると思う。なぜなら彼らは『それは本気なのか、本気なのか、40Kが好きで真剣に考えているならナチスか?』という感じだからね」彼は思索する。 「人々が『ああ、メディアリテラシーが死んでいるのに、スペースマリーンがただクールだと思っているのか』と非難しているのを目にします。

「そして、ご存知の通り、ヘルダイバーもっている同じ談話。人々はいつも、それが冗談であることを理解していないと他の人を非難しますが、同時にそれは明らかに冗談ではありませんただ冗談だよ、わかる?そしてそれは奇妙です。私は友達全員と大喧嘩になりました。「ヘルダイバーズは風刺だ」と言われました。私はこう思います:でもそうですか?風刺だと言うだけで、何が串刺しになっているのでしょうか?彼らは「ああ、分からない」という感じです。つまりパロディということなのでしょうか?私はこの件で知り合い全員と文字通り口論になりました。」

これらすべての要因がウォーハンマー ゲームの制作の見通しを圧迫したとすれば、Games Workshop の比較的寛大な条件にもかかわらず、最終的に Zachtronics を断念させたのは前払いのライセンス料でした。 「そのために誰かにこれほどのお金を与えることを正当化するのは非常に困難でした」とバース氏は言う。 「もしそれが無料だったら、私たちは100%そうしていたと思います。それは本当にただのお金の問題だと思います、なぜならあなたの言う通り、創造的な挑戦、それらは面白そうだったからですよね?私たちはあまり提示されません。こういった種類の制限は、正しく適用されれば創造性に大きな恩恵をもたらすと思います。でも、それに値札がついた場合はそうではありません。それはプロジェクトを沈没させます。

「ザックトロニクスは決して大成功したスタジオではありませんでした」と彼は付け加えた。 「私たちは常に、本当の仕事に就かなくても済むくらいのお金を稼ぐギリギリのところでした。そして、他人に多額のお金を与えるということは、たとえ友好的な寛大な条件であったとしても、私たちを大きな個人的リスクにさらすことになります」インディーズについてはわかりません。あなたが賭けているのは、IP のおかげでゲームが大幅に儲かるということです。私はギャンブル好きではありませんが、ビジネス上の決定はすべて安全に行います。そして、それはあまりにもリスクが高すぎるように思えました。

まだメッセージを受け取っていない方のために付け加えておきますが、私は Zachtronics Warhammer 40,000 ゲームをぜひプレイしてみたいと思っています。特に、テーブルトップ ゲームのより広範な文化に与える潜在的な影響を考えてみましょう。スペースマリン2のおかげで再び脚光を浴びる。 『Warhammer 40,000』ビデオ ゲームが時々、フィルタリングされていない超ファシストのパワー ファンタジーに方向転換する場合、それはビデオ ゲームが次のような傾向があるためでもあります。舞台の伝説的な兵士や将軍を好む。スペース マリーン 2 のバトル バージのほうき押しの視点から半ば気まぐれに人生を探索する、Shenzen I/O スタイルのゲームは、変革をもたらす可能性があります。また、この趣味のより「健全な」側面、つまりミニチュアを接着したりペイントしたり、ポイント制限付きでタスクフォースを組織したりするという心地よい楽しみを間接的に描写することにもなり得る。そのようなことに特化した Forge ワールドを想像してみてください。

スペースケムの一場面。いいえ、右側にあるのはネクロンのピラミッドではありません。 |画像クレジット:ザクトロニクス産業

Barth はウォーハンマー 40K のテーブルトップ プレイヤーではないかもしれませんが、サイコロを振るのは大の苦手ですが、ミニチュアを描くのが好きなのです。 「これは単なる面白い余談ですが、私たちが作りたかったゲームは、SpaceChem の代わりに、SpaceChem の後に作られました。鉄壁の戦術「これは何年も前のこと、ザクトニクスが始まった頃のことです。それは『ミニチュア』と呼ばれていました」と彼は回想します。「それが私たちの仮題であり、それについては私の本の中に書かれています[問題の本はザックっぽい、スタジオの歴史]。しかし、それは子供の頃にホビーショップでミニチュアゲームを集めたり、絵を描いたりして遊ぶようなゲームでした。そして、それは 40K から非常にインスピレーションを得たものであり、これらのさまざまな勢力のミニチュア設定と非常によく似ており、すべて 40K から非常にインスピレーションを受けていました。つまり、何年も前、私たちは実際に自分たち独自のものを作ろうとしていましたが、それは40Kのやり方でクールでした。」

Zachtronics ライセンスのゲームの探求はここで終わりません。数週間後にまたお会いしましょう。インタビューの後半では、バース氏がまったく異なる世界の中でゲームを作るための提案について語ります。どれ?それは大胆な事業であったとだけ言っておきましょう。バースとその仲間たちが今何をしているのか興味があるなら、ぜひチェックしてみてください。Coincidence のニュースレターにサインアップするまたは、最近の「算数テック レーサー」をチェックしてください。アストラを追加