一部のRPGはシステムを中心に構築されており、一部はスクリプトを中心に構築されています。神性:元の罪前者の例であり、私が今まで見た中で最高のものの一つです。おっと。エンディングを与えました。 Larian's Latesは、ターンベースの戦闘、クラフト、および相互作用するオブジェクトとNPCと会話または殺すためのNPCでいっぱいの巨大な世界を備えた1つまたは2人の協同組合RPGです。以前の神性ゲームの知識は必要ありませんが、ロールプレイングの古い学校を理解することは、この特定の味を獲得するのに役立つかもしれません。
それは広大なゲームであり、私が長年のゲームで経験した最も興味深い経験のいくつかを担当しています。私はそれについて何週間も書くことができましたが、私は自分自身を単一の機能に限定しました。今のところ。それは3つの部分に分割されており、そのすべてが以下にあります。
パート1-ソーセージとステーキ
このゲームのこの世界とその中の批評家の役割は、非常に親切で充実したものになることがあります。のリリース神性:元の罪まさにそのような機会をマークします。
早期アクセスがますます一般的になるにつれて、私は今日の初めのThe Pillars of Eternity Newsのような記事にコメントすることに慣れてきました。私はそれらのコメントをする人々と一つです。未完成の作品が常にあなたに熱心にさらされている創造的な分野で批評家として働くことは奇妙です。スタンリー・キューブリックが2001年のセットに批評家の群れを招待し、それから彼らと一緒に座って重要なシーンの早いラッシュを見ていると想像してみてください自分を正当化しようとしています疲れた質問に直面して。
ソーセージ工場への旅行はどれほど有益ですか?多くの場合、リスクは、毛むくじゃらのホグフルがグラインダーに落ち、ピンクの歯磨き粉のようにチューブするのを見て、それがどういうわけかマツサイクビーフステーキの柔らかいカットになると想像することです。プレースホルダー資産の血液プリンが脱落し、プロセスが改良されたとき、私たちは作られているものを見て、最終結果がどれほどジューシーであるかを考えずにはいられません。屠殺場の青い膜を覗くことは、仕事の一部です。
私は2013年3月に最初に神性:元の罪を見ました。私はロンドンにいて、テンプル駅のウォークアバウトパブにいました。ラリアンはベルギーの向かいに2つのゲームをもたらし、ジェットパックを着ているドラゴンをフィーチャーしたものに手を取りたいと思いました。私は元の罪コードがかなり早いものであり、シリーズに特別な添付ファイルがなかったことを知っていましたが、プレイしただけでした神の神性、そして何年も前に、そして簡単に。
あなたは私が書いた印象を後で読むことができます。イントロはそれを最もよく合計します。ラリアンのCEOであるSwen Vinckeと話をしたことを覚えています。ウルティマVIIと、ゲームとそのシステムの複雑さについて何時間も話すことができたことが明らかになりました。動詞のメニューやプロンプトを封じ込めることなくクラフトを含む方法、およびNPCがスケジュールに従い、どのようにしたか存在する。
Vinckeは、私が影響力を拾ったことに満足しているように見えましたが、私はまた、ゲームが設定しているハイバーを認識している人を見つけたことに気付きました。彼は、チームに統合したいこと、時間と資金を与えられたシミュレーションのレベルについて私に話しました。興奮したが、不安を抱いて、彼はキックスターターが計画されていると言った。
2013年初頭、ラリアンは私にミンチミートを見せてくれました。そして、私はヴィンチュと座ってステーキについて話しました。
パート2-ゲントで
昨年12月にゲントに旅行したとき、私はベルギーに行ったことがありませんでした。ヴィンチケは空港の近くの会議に出席し、ラリアンのオフィスに直接連れて行くために私を迎えてくれました。それは間違った言葉である「オフィス」です。ラリアンには、アーケードとピンボールマシンを備えたオープンプランのワークスペースがあり、ロビーにビールポンプのドラフトセット(悲しいことに壊れています)があります。
車の中のビールについて話しました。ベルギーにいるとき、それは失礼です。 Vinckeは特定のTrappist Brewを推薦しましたが、それは私がそれを忘れていました。私たちもサッカーとベルギーのワールドカップの希望について話しました。当時でさえ、私はイングランドが進歩を陽気にするという考えを見つけました。
そして、私たちの一人が再びウルティマVIIに言及しました。会話は、3月に私たちがそれを残した場所にほぼ正確に取り上げられました。ヴィンチケは現在、比較に脅かされていなかったようで、元の罪が期待に応えるかどうかを見たいと思っていました。
ゲントは美しいです。多分。最初の車旅行中に、私の訪問の残りの48時間の間に行ったよりも多くの街を見ました。そうではないかもしれませんおとぎ話の町しかし、それは目を落ち着かせるのに十分な中世の思い出を持っています、そして、スタジオの周りの領域には絵のような教会が点在しています。新しい都市にいるといつもそうするように、私は少し探索するつもりでしたが、そうではありませんでした。私は2日間まっすぐにオリジナルの罪をして、食べたり、飲んだり、話したり、(一時的に)眠ったりするために壊れました。バケツハット、探偵機関、ジャガイモの狩りを含む2日間の私の説明はここ。
私が見たすべてのことの中で、帰宅中に私にこだわったものは、すべての従業員が机に向かって通り過ぎた壁に付着したサインでした。そこにあるからです。」
第3章 - 私は本当に本当に考えています
私は早期アクセスでのスティント中にオリジナルの罪を果たしませんでした。初期のゲームを詳細に探索したので、私は戻ってくる前に完成した記事を待つことに決めました。ゲームを完了する前に、ゲームに数時間あまりにも多く沈んだ後、私はあなたにwotを言うことはありません今週、私は自分の考えを共有する準備ができています。それは、以前の経験とそれらの裏に蓄積された期待に縛られています。
それらは、熟練した作品の背面を壊す可能性のある一種の期待であり、私がそれらを片側に押し込もうとしたときがありました。良いニュースは、私はそうする必要がなかったということです。私の種類のRPGに大きな利益をもたらす1年で - BethesdaとBiowareが少なく、より多くの黒曜石と黒い島 - これが彼らの中で最高でないなら、私はショックを受けます。文章は強力で、キャラクター開発は遊びと実験を奨励し、世界はおもちゃです。
元の罪はレゴセットのようなものです。私は箱に表示されているアーキテクチャやシーンを構築することは決してないかもしれませんが、途中で何千ものものを作ります。これは、プレーヤーが接線や転用をフォローまたは発明することを奨励するゲームであり、それらの迂回に従事することをいとわないことを納得させるのに十分なシミュレートされた機関を住民に提供します。おそらく、永遠の柱や荒れ地2は、キットにより細かいエンドゴールを持っています - 完璧のハンサムな試み- しかし、作品は混乱して混乱するのが楽しいでしょうか?
基本的なブロックはシンプルです。要素を巧みに使用するターンベースの戦闘には、その基礎としてキャラクターの属性、スキル、および機器があります。ゲームの開始時にはクラスを両方のプレイヤーキャラクターに選択できますが、テンプレートに固執したくない場合は、あらゆる側面をカスタマイズできます。オリジナルの罪は、魔法のユーザーとして喜んでプレイしてうれしいRPG Iです。
私は通常、呪文の記憶システムとマナの再生を管理するのが好きではないので、私は通常、熊のブライターを避けています。私は小さくてたっぷりですが、私は心の中で野b人です。オリジナルの罪は、すべてのキャラクターにスキルを提供し、画面の下部にあるバーから動作し、それらのスキルにはクールダウンがあります。私の騎士は魔法を使用していますが、彼が呪文ジュースから外れている場合、彼は彼が戦術的に関与したり、遊びの分野を変えることを可能にする特別な近接攻撃に頼ることができます。ウィザードは、私の野barな自己である安価な日付と比較して、メンテナンスが高くなりますが、絶え間ない注意とリソースがなくても、体重を計ることができます。
レベルアップすると、基本的な属性を改善できるため、見つけたすべてのおいしい戦利品を使用できますが、特性のロックを解除できます。これらは楽しいです。ペットの仲間は、ゲームの愚かな連勝(幅数マイル)を強調する明白な例であり、世界の隅々で興味深いコンテンツを提供する決意です。
ペットの仲間を選ぶことで、キャラクターが動物と話すことができます。いくつかのわずかな経験ポイントを獲得するためにネズミを殺すときに罪悪感を感じるギミック。それがすべて達成された場合、私はラリアンのユーモアのセンスをほとんど楽しんでいて、時折牛との会話が田舎の探求中に面白いので、私はおそらくまだそれを取るでしょう。しかし、その後、ゲームの最初の主要なクエストの間に、犬のささやきだけが続くことができるいくつかのソリューションの中には1つの解決策があります。そして、Lotlittlesが決して見ないロマンチックな猫についてのサイドクエスト全体。
ゲームを駆り立てる哲学は、可動植物の鍋の延長であるラリアンの壁に投稿された哲学です。それが世界にある場合は、プレーヤーを許可してください遊ぶそれで。
他の幸せな驚きが安定したクリップに現れます。オープニングエリアを再検討して、私は最初と2回目の訪問中に明らかな以上のものを見つけました。より多くのNPCは、より多くのサイドクエストや戦利品の場所、および世界を駆動するシステムをプッシュして探索するためのより多くの方法を備えています。これが、元の罪と他のほとんどのRPGの重要な違いです。世界、そのオブジェクト、その生き物は、システム内で機能するように設計されています。たくさんのスクリプトがありますが、喜んで即興することができる人は最大の報酬を見つけるでしょう。
Elementalの懸念は戦闘を高め、ゲームの残りの部分が前面に出ることをサポートする実験的傾向を可能にします。 ORCを出血させてから、血液を凍結して、他のオークが滑り落ち、滑り落ちて、それを横切って充電します。有害な毒雲を作成し、火の玉で点火します。疑いを持たない盗賊で天国を開いてから、稲妻で彼の吸った裏側を叩きます。発見するための慎重なコンボがあり、解き放つカオスがあります。
そして、クラフトがあります。より多くの実験。アイテムを組み合わせて、ゲントで長い間狩りをしていた魚とチップなど、新しいものを作成します。オリジナルの罪の偉大なシェフと偉大な人工養生ハンターについて書かれている物語があります。私はこの世界で多くの生活を送りたいです、そして私を通り過ぎるものについて読みたいです。 Ultima VIIパート3ではないかもしれませんが(まさにそれであることを望んでいません)、今から10年か2年後、誰かがその道や居酒屋について書くでしょう同様に思い出が好きです。
このすべてにおいて、私はゲームの絶妙なマルチプレイヤーモードをスキップしましたが、その理由があります。プレイヤーキャラクターは常に2つあり、1人のプレイヤーが戦闘と探索中に責任を負います。繰り返しますが、これはさまざまなキャラクタービルドの探索を促進し、少しごみになった場合、奇妙な選択が罰を減らします。 2文字のシステムがスマートを表示するのは会話です。
一人で遊ぶと、コンパニオンは3つのAI設定のいずれかを持つことができます - 「なし」、「忠実」、または「ランダム」。最初に、意見の相違が発生したときにプレイヤーが対話を選択し、両方のキャラクターをロールプレイしたり、邪悪な終わりのために故意に形作ろうとしたりすることができます。忠実なキャラクターは常にプレイヤーに同意し、可能性のある摩擦(BioWare Companion Romance Varietyではなく)を削除し、ランダムAIは完全に予測不可能になることで独自のキャラクターを作成します。
これらの選択は、登場人物が道徳的な決定を下すか、世界中の何らかの発生についてコメントを渡さなければならない状況、二重の対話中に発生します。彼らは信仰や法律の問題についてコメントしたり、物語のひねりに対処する方法について話し合うかもしれません。この決定は、別の人間と遊ぶときに増幅される口論につながる可能性があります。それは、プレーヤーの性格と、彼らが採用することを選んでいる役割について、本物の口論になります。
対話が始まるたびに、続くキャラクター開発の甘い滴を見越して手をこすり合わせるので、もっともっとあればいいのにと思います。私が今マルチプレイヤーについてこれ以上書いていない理由は、判決を見越して私たちの性格を互いに戦わせる機会がもっとあったとき、私たちは後日、より深くそれを議論するからです。評決は、ゲームだけでなく、私たち自身の道徳とプレイスタイルにある可能性があります。
この機能全体は、マルチプレイヤーエクスペリエンスに関するものかもしれません。戦闘がまだ私の顔を投げかけているのはショックと驚きについてだったかもしれません。地獄、私は少なくともホームステッドと時間の終わりに少なくとも1つか2つの段落を費やすことができたかもしれませんが、あなたはあなた自身のためにすべてを発見するでしょう。私は、拡大するレシピの本に誇りを持っていることについて、千以上の言葉を書くことさえできたでしょう。オリジナルの罪はそのようなゲームです。 1つは噛み、黙って、長々と消化されます。
ゲームは良いことですが、私はいくつかの苦情を持っています。戦利品システムは、私が望んでいたほど興味深いものではなく、時折エキサイティングなアイテムや難解なアイテムだけが、beatられたパスからの探索中に現れました。そして、メインのクエストラインは、ほとんどが強いですが、より美味しい支店のストーリーほど奇妙で素晴らしいものではありません。しかし、それは巨大で、ゲームにはコンテンツが詰まっています。主に、書かれたコンテンツの間にある場所を調査することを楽しんでいるため、非常に密集するのではなく、世界が大きくなるのが好きでしたが、見たりすることはたくさんあります。
旅は長いものであり、エンディングが幸せなものであることを嬉しく思います。これらの考えの冒頭で、私は批評家の役割は親切で充実している可能性があると言いました。それは、1年以上前にその初期のビルドで私が賞賛したすべてのアイデアのために、ゲームのサイズと複雑さが成長するにつれて彼らの最高のものがバラバラになるかもしれないと疑ったからです。強いオッズに対して、ラリアンは初期の約束を果たし、余分な時間、努力、お金はすべて賢明に投資されてきました。ソーセージはステーキで、ジューシーで味わい、風味豊かなものになりました。私は今後数ヶ月と数年にわたって遊んで戻る新しいおもちゃを持っています。
神性:元の罪現在利用可能です。