神性: 原罪ポジティブに神聖に見えます。正直に言うと、今のこの暑さでは、私はそれよりも興奮しているかもしれません永遠の柱またはウェイストランド 2。私はラリアンの責任者であるスウェン・ヴィンケ氏とすでに会議中に詳しく話しました。大規模なビデオ再生セッション、しかしそれだけでは十分ではありませんでした。その後、私たちはスタジオの困難に満ちた閉鎖に近づきすぎた快適な歴史から、非ファンタジー RPG で Divinity のエンジンを使用する可能性、そして Larian が Kickstarter に戻る可能性まで、あらゆることについて話し合いました。それに加えて、ヴィンケ氏は、執筆チームに男女平等(男性 1 名、女性 1 名)を採用することが「これまでで最良の決断」だった理由を語った。
約100万件の質問に対するヴィンケ氏の見事に率直な回答は以下の通り。
RPS: この巨大なゲームがあり、プレイヤーにエディターもリリースしているということですね。すべてをリリースした後、ゲーム用に独自のコンテンツをさらにリリースする予定はありますか?それをさらに構築し続けますか?
ヴィンケ: ああ、確かに。キックスターター中にそう言いました。これは単一製品のプランではありません。私たちの戦略全体はこれに基づいて構築されています。私たちはエディターを世に出したいと考えています。なぜなら、マルチプレイヤーを成功させるためには、このタイプのマルチプレイヤーには多くのコンテンツが必要になり、すべてを自分たちで作ることはできないと認識しているからです。もちろん、私たち自身も新しいキャンペーンを行う予定です。新しいスキルや新機能をゲームに追加していきます。 RPG エンジンの基礎を構築していきます。今、これだけのものが表示されていますが、私たちが使っていない機能がすでにたくさんあります。それはこのゲームの根底にある非常に強力なものです。
RPS: 『Divinity: Original Sin』を続けるつもりですか、それとも最終的には「これを中心にまったく新しい RPG をデザインしましょう」と言うつもりですか?
ヴィンケ: それは言えません。それは何かを発表したのと同じことになります。確かに、『Divinity』には追加の要素が追加されるでしょう。誰でもすべてのアートワークを変更して、それを使って別のことを行うことができるため、非常に魅力的です。すぐに翻訳できるシナリオがたくさん思いつきます。 Kickstarter では、このエンジンを使用して Planescape Torment を簡単に作成できると述べています。しかし、さらにひねりを加えると、協力マルチを備えたマルチプレイヤー バージョンを作成できるようになります。それは本当に素晴らしいことですよね?あなたはモーティかもしれません…でも、いいえ、真剣に。そうすればもっと楽しめるはずです。
RPS: 皆さんが作ろうとしているコンテンツは無料ですか?
ヴィンケ: キャンペーンを行うつもりなら、いいえ、チームにお金を支払わなければならないからです。小さなことや小さなアップデートであれば、それらはおそらく無料になるでしょう。 Ego Draconis が Divinity II について話していました。私たちはそれにあまり満足していなかったので、前作を持っている人たちにも『Dragon Knight Saga』をプレゼントしました。無料でアップグレードしました。既存のお客様のお手伝いをさせていただきます。アップグレードしてもらいましょう。ただし、完全なキャンペーンの場合は、多少のお金を要求することになります。
RPS: ラリアンの今後の計画は何ですか? 40 人ほどのチームで運営を続けて、このようなゲームをもっと作るには?それがラリアンのスイートスポットですか?
ヴィンケ: 正直に言うと、今はこれを終わらせたいと思っています。それでは休暇を取ります。それでは見てみましょう。今年は忙しい年でした。ドラゴンコマンダーも出てきて。新しいエンジンを作らなければなりませんでした。 2010 年にこの取り組みを開始したので、すでに 3 年間取り組んでいます。まあ、2011 年の初めの方が良いでしょう。独立を決意したのは2010年末でした。私たちは今、その道の最初の部分の終わりにいます。さあ、何が起こるか見てみましょう。
ゲームがまったく売れなくても…少なくとも数本は売れると期待しています。しかし、もしかしたら何か違うことをしなければならないかもしれません。私たちが望んでいる通りにうまくいくのであれば、私たちはこれをもとに構築し、できればたくさんの新しい RPG アドベンチャーを考え出すことになるでしょう。個人的には、家に帰って妻と一緒に座って、誰かがマルチプレイヤーで作った冒険を一緒にプレイし始めることができれば、このゲームは私にとって成功だと思います。だから、何が起こるか全く分かりません。それは本当に素晴らしいでしょう。
RPS: 従来の常識では、この種のゲームはもう誰も望んでいないと言われていました。そして、アクション ゲームと融合した RPG だった『Ego Draconis』の制作から、『Original Sin』の制作に移行しました。しかし、これは多くの基準から見て、ニッチ中のニッチのようなものです。非常に特殊なタイプのゲームを作っているんですね。最悪のシナリオについて少しでも心配していますか?少数の人がそれを買って気に入っているのに、他の人はみんな「えー、私の好みではない」と言いますか?
ヴィンケ: そうだね。でもね、彼らは私が作ったすべてのゲームについていつもそう言っていました。ディヴィニティ1以降。彼らは本当に多くのユニットを販売し続けました。 Divinity II の販売台数を計算してみたところ、なんと 130 万台?それはもう小さな群衆ではありません。ライフサイクル全体を考慮すると、Divinity 1 は現在 100 万ユニットを超えているはずです。すでにたくさんの人がいます。私は、既存の RPG ジャンルの進化を望んでいて、それが途絶えてしまったことを望んでいるのは、現時点で我々のプレイヤーだけであるとは信じたくありません。アクションRPGのほうが売れやすく、作りやすいことが判明したため、打ち切られたのだ。
個人的には、2000 年代初頭に RPG は打ち切られたと思います。生産価値が上がり、それは不可能だったからです。まあ、可能でしたが、権力によってやらないことが決定されました。そうであろう。そのため、このジャンルの進化は止まりました。これは多くのジャンルに当てはまりました。今、インディーズが復活しています。 Steam早期アクセスとキックスターターがあります。突然、これまで誰も投資しなかったであろうゲームが登場します。たとえば、Wasteland 2 などです。出版社がそれに一ドルを投じると本当に思いますか?いいえ、見てください、チャートが急上昇しているのです。それがあなたにとっての常識です。
社会通念を持っている人たち、申し訳ありませんが、当時は決して同意できませんでしたし、今でも同意できません。人里離れた道を進むのは簡単ですが、それではゲームに進化はありません。同じことを何度も繰り返すことになります。世の中にはたくさんのゲーマーがいて、かつてないほど多くのゲーマーが、もう少しインテリジェントなコンテンツを求めています。それが私たちがこれと一緒にいたいところです。
さらに、リリースされるとき、人々は次のようになると私は本当に考えています… この特定のケースにおけるトロイの木馬は協力プレイです。先ほど話したあの男のように。彼のブログエントリーは、私たちが当初このゲームを構想していたときにまさに期待していたものでした。彼は遊び始めて、妻に「やってみたらどうですか?」と言いました。それから彼らは眠りません。彼らは太陽が昇るまで遊び続けます。彼らには独自の冒険があり、シングルプレイヤーでロードしては保存し、ロードしては保存を繰り返していた場合はおそらく経験できなかったであろう種類の冒険があります。実際、人々がゲームをロードして続行するだけではないというのは、実に素晴らしいことです。彼らは互いに議論します。負荷をかけるつもりですか?それはとてもクールですね。
RPS: ご自身のクリエイティブな方向性に関して言えば、ファンタジーにこだわり続けるつもりですか、それともそれを超えることはあると思いますか?
ヴィンケ: かなりたくさんのコンセプトがありました。問題は、少しでも売れるゲームを作ってしまうと、そのフランチャイズに囚われてしまうことですよね。 Divinity 1 の後、実際には、別のスタイルのゲームの全体的なコンセプトがありました。それから、いやいやいや、Divinity IIをやりたいと思っています。それで最終的にはこうなりました。出版社が「それは私たちにとって興味深いことだ」と言っていたからです。私たちはオリジナルのものには興味がありません。
しかし、私たちは何か違うことをするだろうと確信しています。ラリアンは過去にいくつかの挫折を経験した。私たちはまだ、完全に自由になってやりたいことをやれる道には進んでいません。私たちは今後も収益を上げ、少なくとも自分たちが行うゲームで損益分岐点を確保できるようにする必要があります。 Original Sin については、早期アクセスが成功しているため、かなり期待しています。キックスターターは成功しました。メインストーリーを台無しにするのを恐れて、早期アクセスに手を出したくない人はまだたくさんいます。実際、RPG をプレイするための良い方法です。まだまだ恵まれない人たちがいると思います。これまでの他の大規模 RPG の成功を見れば…私たちにはまだ成長の余地があります。
RPS: あなたが「挫折」と言うとき、正確には何を意味しますか?
ヴィンケ: 毎回、基本的には同じでした。遅刻してしまいました。そんなデザインからゲームを作ることはできません。繰り返す必要があります。それについては何もすることができません。おそらく私たちには十分な能力がないのだと思います。したがって、反復する必要があります。反復には時間がかかります。それで、私たちは資金が不足している出版社と提携するという不運に見舞われました。最初にCDVがありましたが、それはひどいものでした。それからDTPがありました。彼らも破産しています。これらは、2 つの主要なゲーム、Divinity と Divinity II の 2 つのパブリッシャーでした。
どちらの場合も、何が起こったかというと、ゲームは…『ディヴィニティ』、今では古典と呼ばれています。 PC Gamer のトップ 100 ゲームに入っていました。しかし、それがリリースされた当時、それは CDV のせいでしたが、クソゲームでした。時間をかけて完成させたので、実はここ米国のプレス旅行中にこの作品がゴールドマスターになっていることを知りましたが、ゴールドマスタリングされていることさえ知りませんでした。まったく準備ができていませんでした。結果的に何が起こったのかというと、リリースにはバグがあり、レビューも必要以上に低く、机の後ろに座って保存されたゲームを入手して手動で修正していたのを覚えています。それが私にできる唯一のことだった。保存の問題があることはわかっていましたが、当時プログラマーは数人しかいませんでした。私は Divinity のリードプログラマーでした。それはガレージチームの精神でした。それで私は保存されたゲームを修正していました。
当時はとてもイライラして、コンピューターゲームをやめたいと思っていました。そして、Beyond Divinity を制作しました。これは私たちの最も誇らしい瞬間ではありませんでしたが、BBC 向けに作成した放送ゲームとともに会社を救い、大成功を収めました。それから私たちは Divinity II を作り始めました。そこでもまた時間をかけて過ごしました。これは私たちにとって初めてのコンソール プロジェクトでもありました。私たちは Xbox 360 で何もやったことがありませんでした。これらのブロードキャスト ゲームも同時に行っていたため、少し断片的すぎました。私たちは十分な資金を持っていないパブリッシャーから資金を調達するために、教育用ゲームを制作して資金を集めていました。
つまり、基本的には CDV と同じことが起こりました。彼らは窮地に陥っていたので、生き残るためにそれが必要でした。延期することもできたでしょう。繰り返しになりますが、Ego Draconis は… Dragon Knight Saga の Metacritic と Ego Draconis の Metacritic を見てみると、それは 10% の違いのようです。しかし、それは同じゲームです。唯一変更されたのはバグ修正です。
それが、私たちがまだ Original Sin をリリースしていない理由であり、私たちがそれを延期し続けている理由です。私たちがバグを見つけている限り、そして潰すべきバグの長いリストがまだ残っている限り、私たちはそれをリリースするつもりはありません。春までに準備が整わない場合は、延期するだけです。早期にリリースするつもりはありません。これではありません。あまりにも多くの愛と努力がこの作品に注ぎ込まれており、私たちの側には多大な希望が注がれているので、これをリリースするのは自殺行為だ。
RPS:そのような挫折に直面したとき、それはあなたのクリエイティブな構成にどのような影響を与えましたか?人々を手放す必要がありましたか?ほぼ同じ一貫したコアチームを維持しましたか?
ヴィンケ: いいえ、何度か変更する必要がありました。神性から神性を超えた年は私にとって最も困難な年でした。 30人から3人になりました。それは本当に大変でした。当時、私たちは『Divinity』でロイヤリティーを一銭も得ていませんでした。売上は好調でしたが、何もありませんでした。私たちは『Beyond Divinity』をやって34歳に戻り、一緒に『Ego Draconis』を作りました。エゴ・ドラコニス、その後、DTP で再び問題が発生しました。何人かの男が会社を辞めた。私たちは『ドラゴンナイト サーガ』でそれを再び築き上げました。 『Dragon Knight Saga』は本当に成功しました。パブリッシャーは良い経験をしたと言わざるを得ません。彼らは私たちを本当に助けてくれて、『ドラゴンナイト サーガ』はたくさん売れました。
それが私たちが独立するのに役立ちました。それ以来、数名がユービーアイソフトやその他のはるかに資金力のあるチームに引き抜かれたことを除けば、私たちは非常に強固で一貫したコアチームを構築してきました。私たちは時々それを目にします。私たちは、大企業で働く優秀な人材を何人か見てきました。ベルギーにはハイテク事情があるので、それが私たちが直面しなければならない問題です。
RPS: チームの規模が急減したとき、特に 3 人だけのとき、辞めるのを止めるものは何ですか?
ヴィンケ: 問題は、ここ州にはフレーズがあるということです。それをフェイルフォワードと呼びます。何が間違っているのかを理解し、それを修正できると考える限り、夢を追い続けるべきです。私は「決して諦めない」というモットーを強く信じています。多くの場合、成功事例を見ると、そこには常に多くの努力、忍耐、そして幸運が存在します。運が悪い、運が悪い、まあ、次回はもっと幸運が訪れるでしょう。それが私のモットーであり、私がいるベルギーでゲームを作るときの姿勢でした。ベルギーは必ずしもゲームを作るのが最も簡単な地域ではありません。私たちはここで商業ゲームを作成した最初の企業の 1 つです。私たちはベンチャーキャピタルや出版社があり、銀行に行けばお金を手に入れることができる国ではありませんでした。私たちは雇われて仕事をしてお金を稼ぎ、そのようにしてスタジオを建てなければなりませんでした。ただし、利点は、当社が 1997 年からビジネスを続けていることです。当社は非常に回復力があり、かなり効率的になりました。私たちのチームは小さいので、それでたくさんのことができます。私たちは創造的な解決策を探しています。
RPS: そういえば、将来的には Kickstarter に戻ると思いますか?
Vincke: そう思います。なぜなら、私たちはそこのコミュニティから得たものだからです。私たちにはたくさんの利点がありました。口コミもたくさんあり、それだけでも価値がありました。 Rock Paper Shotgun のようなサイトでも、Kickstarter に参加して以来、皆さんは私たちのことについてもっと話してくれました。それまでは、出版社であってもそこまで注目されていませんでした。それで、それがあります。次に、私たちが得ているコミュニティからのフィードバック、特に舞台裏のコミュニティからのフィードバックです。早期アクセスや Facebook などの大規模なキャンペーンでは必ずしも目にすることはできません。
私たちは、物事を解決する方法についての本当に良いアイデアや提案を含む、非常に長く詳細なメールを受け取ります。あるいは、「私はこのゲームがとても好きだ。私に何が起こったのか、何がうまくいかなかったのかは次のとおりだ」という人もいます。この対話を続けると、その価値は金の重さになります。基本的には、10,000 の QA 部門に相当します。 20,000 人のキックスターターがいます。それが、アルファ版を全員に提供した理由でもあります。 20,000 人のうち 13,000 人が実際にアルファ版をアクティベートして試し、フィードバックをくれたと思います。私たちはクラッシュ レポートなどを収集しているからです。その点では非常に役に立ちます。
実は、驚くべきことに、財務面は最も興味のない部分です。それは明らかに役に立ちますが、40 人のチームを何ヶ月も前進させるには十分ではありません。簡単に計算してみると、これは非常に過小評価されていますが、40 人で 5,000 ユーロとしましょう。これは 200,000 ユーロに相当し、100 万ユーロで 5 か月働けることになります。あるいはそれより少なくても、4 か月程度の作業が必要です。明らかにそんなことはできません。しかし、QA の利点や口コミによる利点は、金に等しいほどの価値があります。
RPS: あなたはゲームを何度か延期しましたが、今回の最新作ではプレイヤーからのフィードバックを実装するまでをチョークで書きました。どうして?そして、その変化は本当にそれほど大きなものなのでしょうか?一部の早期アクセス/キックスターター開発者にとって、「ユーザー フィードバック」ライン全体は単なるリップサービスのように感じられます。
ヴィンケ: それでは、証明してみましょう。私がよくフォローしているフォーラムが 2 つあり、そこでは私たちのゲームについて幅広く議論されています。そこから非常に良いアイデアがたくさん出てきたので、それを実行しています。たくさんの反響もいただいております。
[ゲームプレイセグメントをプルアップします神性: 原罪】
つまり、これらすべて、あなたが見ているこれらすべてのルールは、たとえば、強さとそれが何をするかを決定するものであり、アクションポイントを備えたこのシステム全体であり、それらを積み重ねてこの要素にポイントを入れることができます。ターンアクションポイントを獲得…本当にクールなゲームプレイです。早期アクセスを開始したときには、それらすべては存在しませんでした。これはすべて、Larian フォーラム、または RPG Codex や RPG Watch などのフォーラムのスレッドをたどった結果です。そこで私たちは、人々が何を書いているか、彼らがどのような問題を抱えているかを観察し、「よし、その方法で修正できる」と言いました。
当初、彼らが抱えていた最大の問題は、このタイプのキャラクターを作ることができないということでした。そこで私たちは、そのようなキャラクターを作成できるシステムをどのように提供できるかを検討しました。それは私たちが思いもよらなかったことばかりでした。彼らが書いた通りにやらないこともよくありますが、それがこのようなものを思いつくインスピレーションになります。さて、現在、プレイヤーは、「ウォリアーも作れる、ローグも作れる、レンジャーも作れる」という感じですが、この組み合わせのキャラクターを作りたい場合はどうすればよいでしょうか?私はできません。それはまだ解決しなければならない問題です。それは一例です。
もう 1 つは…このビルドでは実行できませんが、早期アクセスの次のビルドでは表示される予定です。現在、私のアクション コーンがどのようになるかについてのプレビューが表示されていますが、たとえば、このフレアをここで行う場合は…このようにしましょう。非線形パスがあるため、このような結果になります。どこで衝突するかはまったく判断できません。次のバージョンでは、文字通りパスをプレビューする予定ですが、これは彼らが求めていたものです。クエストマーカーはそういう手回しはやりたくなかったのでやりませんでした。しかし、彼らはそれについて非常に声高に主張してきたので、今ではそこに地図マーカーがあり、少しだけ表示されます。当初の予定よりも多くのマップ マーカーが存在します。
私がこれまで紹介してきた社会的親和性は、ゲームに非常に深く関わっていますが、一般的な批判を目にするようになるまでは、間違いなくゲームにそこまで深く関わっていませんでした。彼らは、そうだ、嘘をつくような能力や社会的な能力は捨ててもいい、と言いました。馬鹿げたものだ。私は、「いや、そんなことは起こらない」と言いました。それを改善するために社内で非常に大きな推進力がありました。選手たちの判断が正しかったからだ。それらは半分ダンプ統計のようでした。もっとソーシャルなものを入れたかったので、そこに多くの追加要素を入れ始めました。
このリスト、能力リストは、早期アクセスの開始時に存在していた能力の量よりもはるかに多かったです。それらはダンプ統計だったので、私たちはそれらを大量にダンプしました。このリスト、特典リストは、私たちは常に一時的なものだと言いました。しかし、どれをそこに入れるかをまだ検討中だったので、それは一時的なものでした。現在、私たちはコミュニティから集めた、本当に優れたアイデアの膨大なリストを持っています。特性やその実装方法は、彼らはあまり好きではありませんでしたが、彼らは正しかったのです。私たちはそのシステムを書き直しました。そこにはコミュニティからのフィードバックがたくさんあります。戦闘のバランス調整 – 難しすぎる、簡単すぎる – 私たちはそのような調整を行っています。
そしてもちろん安定性も。次のような状況が発生しています...これは何ですか?ここには…何人かの登場人物がいて、彼らは矛盾点を指摘しています。そして、これは正しいのか、と言わなければなりません。どうすればいいでしょうか?ご希望であれば、お見せできるリストがあります。更新中です。うちにはコミュニティの奴がいる。彼はすべてのフォーラムを調べて、Excel のリストを毎朝私たちに送ってくれます。これは彼らがフォーラムで言ったことのすべてです。これらが問題です。これは繰り返し発生する問題です。それで私たちは物事を選択します – これをしましょう、あれをしましょう。これはコミュニティからのフィードバックを考慮したものです。
RPS: ええ、冗談じゃありません。男女の執筆チームがいるとおっしゃっていましたね。残念なことに、これはこの業界ではまだ非常にまれです。それは神性にどのような影響を与えましたか?それはゲームチェンジャーでしたか?
ヴィンケ: そうそう。実際、サラは Kickstarter の結果としてチームに加わりました。彼女は Kickstarter の結果として採用された人の 1 人でした。史上最高の決断。確かに男性中心になりすぎていた会話文のバランスが完全に取れています。今ではこのバランスが保たれています。会話を見ると、はるかに多様なキャラクターが登場していることがわかります。それらの間の対話がより良くなり、より現実的になります。それができてとてもうれしいです。もし私が執筆チームを拡大するとしたら、そこでの男女のバランスを保つように努めるでしょう。
とても貴重です。世界はそういうものですよね?女性が51パーセント、男性が49パーセント。 Original SinのスタートエリアだけでもNPCは700人くらいだと思います。それがゲームの最初の部分です。つまりNPCは600人か700人です。ダンジョンなどには生き物やモンスターも登場します。そこにある図を間違って引用した可能性があります。しかし、それは 500 から 700 の間です。そう考えてみましょう。これらすべてのキャラクターには個性があり、特徴があり、特定の方法で話したりする必要があります。最終的には、一般的な NPC にとってはほんの数行ですが、それでも重要です。
それは別のものです。当初、人々は文章の品質について不満を述べていましたが、そこに多くのプレースホルダーがあることに気づいていませんでした。これはデザイナーによって書かれた対話であり、デザイナーは私たちのライターほど英語に堪能ではありません。今、それは鑑賞でわかります。人々は、どんどん良くなっていると言います。ここで何かが起こっています。それが彼らがその上で行っている磨きのラウンドです。私たちの 2 人のメインライターである彼らの議論がゲームに反映されているのがわかります。とても嬉しいです。繰り返しますが、これは重要です。男性 2 人、女性 2 人、または男性と女性としてプレイできるからです。
RPS: Kickstarter の結果としてこれが実現しなければならなかったのは残念ですが、とてもうまくいっているようで嬉しいです!メイン画像ではキャラクターが手をつないでいますね。プロットの中心にはロマンスがあるのでしょうか、それともそれは単なる象徴的なものなのでしょうか?
ヴィンケ: 愛情ダイヤルがあるね。高いいいねスコアを持っている場合は、さらにそれを進めるオプションがあります。ゲーム内で何度か起こります。そうしたくなければ、とても良い友達になれるでしょう。望むなら、さらに一歩進んでみましょう。しかし、手をつなぐことは恋愛とは何の関係もありません。ゲームをプレイするときにそれを自分で理解する必要があります。
RPS:では、従来の異性愛の選択肢に加えて、男性同士、女性同士の恋愛の選択肢もあるのですか?
ヴィンケ: そうだね。私たちはディヴィニティ ゲームにおいて常に性別に非常に中立的であると思います。ディヴィニティ1には男娼がいました。それはそれをやった最初のゲームの一つだったと思います。街中に隠していたので出版社も知りませんでした。この売春宿は本当に隠されていました。その後、大変なことになりました。しかし、当時からすでにそれができていました。私たちは、プレイヤーのためにその選択をするのは自分たちだとは考えていません。プレイヤーがその選択をした場合、私たちはルールのシステム、環境、そしてそれ自体の中で一貫性を保とうとする世界を提供します。あとは、その世界で何をするかはあなた次第です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。