ハンズオン: 神性 - 原罪

プレビュー イベントでは、廊下を注意深く付き添いながら、ゲームを 30 分ほどプレイすることがよくあります。 16時間も遊んでしまった神性: 原罪先週ベルギーで2日間過ごしましたが、何をすべきか、何をすべきではないかについては誰も教えてくれませんでした。チップスを作りたかったので、ジャガイモを探すのに 2 時間かかりました。ラリアンの創設者は、その壮大な探求を積極的に奨励してくれました。

もし飛行機に乗れなかったら、その後の数日間でさらに 16 時間もプレーしただろう。があるより技術的に印象深い来年にはファンタジー RPG が登場する予定で、やるべきことはまだたくさんありますが、Larian の最新作は初期の約束を果たしており、私の最も欲しいものリストのすぐ上にあります。

ラリアンのスタジオの壁にサインがあり、コンセプトアートの中にほとんど埋もれてしまいました(チーズケーキのビキニアーマーが証拠として残っていますが、それについては後で詳しく説明します)。そこにはこう書かれており、私はラリアンとジョージ・マロリーの言葉をここで言い換えています、「なぜプレイヤーは植木鉢を動かせるのか?」そこにあるからね。」これらの言葉は、私のような人、つまりゲームのシステムの限界に挑戦し、壊れるまで曲げることを好む人にとって、『Original Sin』が今後発売される RPG の中で最も興味深いものになる理由をある程度要約しています。

ゲームに費やした時間の中には、ある種の探求的な意味で生産的な時間もありましたが、時間の大部分は遊び心のある気晴らし、そして特に不条理で長引く戦闘で午後のほとんどを費やしてしまいました。後者の逃走と戦闘全般については後で詳しく説明しますが、最初に植木鉢について話しましょう。つまり、私は植木鉢について書くつもりですが、あなたが眠くなったり、私の賢明な言葉を読む代わりに猫の写真を見始めたりしないことを願っています。

私の CRPG への愛と同様に、Original Sin の特定のシステム デザインは、アルティマVII.実際にはまだ先ですが、それが最も重要なマイルストーンです。私たちがスタジオに到着する前に、ラリアンの創設者スウェン・ヴィンケは私の主張を丁寧に忠告してくれました。この記事、 それシーフ:ザ・ダーク・プロジェクト私の個人的なゲームの歴史の中で「これまでで最も重要なもの」としては、ウルティマ VII を上回っていました。彼はまた、ウルティマ VII をプレイしたゲーム ライターにあまり会わないため、私のことを「遺物」と呼んでいました。

戒められた遺物としての新しい役割では、私はとても上手に演じましたが、座って演じました。私は行ってきました原罪を実際に体験する以前はありましたが、これはゲームの Kickstarter 後のバージョンであり、何ヶ月もの追加作業によってどれだけのコンテンツとインタラクティブ性が実現できるのかを知りたかったのです。膨大な量、それが答えです。大規模なゲームですが、各エリアの密度とインタラクションが私を喜ばせました。私がプレイしている間、4 つの大きなエリアのうちの最初のエリアから外に出ることはありませんでしたが、戻ってさらに 16 時間プレイすると、まったく異なる進行方法を見つけることができました。またはない進歩していると思います。

予期せぬことに、ゲームはプレイヤーを調査員の役割に置くことから始まります。殺人事件とそれに伴う謎があり、最初の主要なクエストには犯人の発見が含まれます。ソースハンターの英雄的な二人組が街に向かう前に、事前にターンベースのオークバッシングのスポットがありますが、最初の4、5時間を探偵プレイに費やすことは完全に可能です。会話 – ほとんどがコミカルでよく書かれている – には手がかりや告発が含まれており、調査の流れによってプレイヤーは大きな町のいくつかの地区に微妙に押し込まれます。これは、キャラクターや世界と対話するさまざまな方法を紹介する賢い方法です。

たとえば、ある容疑者の家に侵入する方法を見つけるために、私と私のパートナーは、鍵を開けたり、難解な魔法を使って中にテレポートしたり、誰かを説得して鍵を渡したり、鍵を持っている人を殺害したりできることを発見しました。ゲーム内の全員が殺される可能性があり、ラリアンは重要な NPC が死亡した場合でも代替手段を使用してすべてのクエストを完了できるようにしました。これらのバックアップ ソリューションの多くは意図的に不明瞭であったり、困難であったりしますが、それらが存在するということは、この特定のブランドのサンドボックス/オープンワールドに対する Larian の取り組みの強さを示しています。

ここは、すべての住人にとって基本的だが機能的な行動を備えたシミュレートされた場所です。野生の生き物でさえ、ランダムにスポーンするのではなく手作業で配置されており、私が大惨事を引き起こしたのは、モンスターが NPC と相互作用する方法をテストしている最中でした。私が知りたかったのは、集団が町の壁に十分近くまで誘い込まれた場合、オークが衛兵を攻撃するかどうかだ。結局手に血がついてしまいました。そして、死んだ人たちからこぼれ落ちた物質の川を歩いた私の服や靴の裏には凝固物が付着していた。オークたちが殺した死者たち。

私は虐殺を扇動した。

はい、オークは間違いなく衛兵を攻撃することがわかりました。彼らは市民も攻撃するだろうし、牛や最も凶悪な他の動物も忘れてはいけない。オーク。私の愚かな実験中に引き起こしたすべての死の中で、最初の死が最も刺されました。

町のすぐ外のビーチ沿いで、人間のギャングとの大規模な戦いで亡くなった兄弟を悼んで、一人のオークが泣いています。彼はもう戦いたくなく、ただ平和に悲しみたいだけです。そして、彼の兄弟がいくつかの豪華な装備とともに近くに埋葬されたと彼が言及すると、フォローアップするサイドクエストがあります。それで話は終わるかもしれない。彼はただの大きな孤独でうぶな戦争の生き残りであり、いかなる形であれ対処される必要はありません。私は彼の兄弟の墓を冒涜する気はなかったので、そのまま道を進みました。

まったく意地悪なオークのグループに遭遇するまで、そう時間はかかりませんでした。彼らは平均レベル8で、その中にはシャーマンや石弓を振り回す巨大な野郎も含まれていた。私と同行者はレベル 2 でした。ゲームには立ち入り禁止のエリアはなく、プレイヤーがレベルアップしてもクリーチャーはレベルアップしないため、トラブルに巻き込まれる可能性は十分にあります。この地域は町からわずか数画面の距離にありましたが、それでも私たちは数で圧倒され、劣勢であることに気づきました。魔法のテレポート三角形と古き良き全力疾走を組み合わせて、ただ逃げるべきだったが、私には別の考えがあった。

「彼らを街に連れて帰りませんか?警備員に彼らを殺させてください。戦いに参加すれば、たくさんの経験が得られるかもしれません。」後でわかったことですが、プレイヤーは決定的な打撃を与えた場合にのみ経験値を受け取ることができました。私は衛兵にオークをなぎ倒させてから、オークと衛兵を同じように殺すことを提案しましたが、私のパートナーはその計画にあまり満足していませんでした。私たちのどちらかが、もう一方の行儀を確認する必要があったと思います。

でも当初の計画は?素晴らしいアイデアでした。私たちはオークをおびき寄せることに同意し、各ターンのアクション ポイントのほとんどを使って攻撃されない距離まで逃げ、その後さまざまな力を使って自分たちと敵の間に危険を作り出すことに同意しました。要素は戦闘において重要な役割を果たし、おそらく皆さんが想像しているウォーターカウンターファイアのようなシステムよりもはるかに興味深いものです。それも関係しますが、呪文も景色を変えます。

川が凍って新しい道ができることもあります。暴風雨を呼び起こして敵を浸し、電撃や落雷に対してさらに脆弱にすることができます。火の玉が通過すると有毒ガスの雲が爆発する可能性があり、敵と味方が倒れることでできた血だまりも凍って滑りやすくなる危険性があります。そして、戦いの最初の部分を茶番劇に変えたのは、滑りやすい氷です。

街に着く前にオーク達に捕まらないように、オーク達の速度を落とすつもりだったが、彼らがどれほど不器用であるかを計算していなかった。私が凍らせた小さな池に達するとすぐに、彼らは滑って仰向けに倒れ、数回転の間呆然としたままでした。そして、彼らは立ち上がると、一歩踏み出し、滑って仰向けに倒れ、数ターンの間呆然としたままになります。

「ここにはベニーヒルの音楽が本当に必要なんです。」私の生協パートナーが言いました。彼女は計画を放棄するつもりで、チャンスがあるうちに逃げてもいいと思っていたと思いますが、私は決意していました。

やがて彼らは氷を渡ると、目の前には悲しむ仲間のオークがいました。彼らは彼を虐殺した。おそらく彼らは、耐えてきたばかりの屈辱的な経験のせいで機嫌が悪かったのか、あるいは同族の涙を許さなかったのかもしれないが、彼らの攻撃は迅速かつ確実だった。

ソッド・ベニー・ヒル、ある種の鎮魂ミサが必要だ、と思ったのを覚えています。私はビッグ・イージットが本当に好きになった。復讐と怒りを心に抱きながら、私は町の門でオークたちを破滅に導き続けました。テレポート呪文を使ってシャーマンを私たちの前に引きずり込み、道路のさらに先へ、念のため彼を少し殴りつけることができました。私たちが奇妙なコンガの列で旅をしていたとき。

もちろん、すでにご存知のとおり、すべてはひどい間違いでした。衛兵たちはオークの群れに対峙する準備が整っていないことが判明し、私たちは彼らを街を通って虐殺しながら兵舎まで案内しなければならなかったが、そこで最後に生き残った衛兵がなんとか最後の一人を殺すことができた。それは血なまぐさい惨事であり、私たちの肩越しに見守っていたラリアンのチームのメンバーは口笛を吹きながらこう言いました。「これまで誰もそんなことをしたことはありません。」

それがこのゲームの素晴らしさでもある。それは愚かな行為であり、長い年月がかかりましたが、「正しい」道からのそのような逸脱だけがあり得るある意味で、それは記憶に残るものでした。 Original Sin は、数千行の会話、何百ものクエストとキャラクター、そして慎重に構築された戦術的な遭遇を備えた、綿密にスクリプト化されたゲームです。しかし、植木鉢から始まるすべてが柔軟なシステム上に構築されており、つまり、そのシステム内でほぼすべてのことが可能です。世界の広範なルール。

十分な力があれば、キャラクターは家具やその他ほぼあらゆるものを引きずることができます。罠を仕掛けるためにボウルを部屋に投げ込むことも、ネズミを追い込むことでほぼ同じ効果(ネズミの観点からはさらに悪い効果)が得られる可能性があります。これらのイベントは両方とも、ゲームのロジック内で設定されたルールに依存しています。ボウルには、投げられる距離を規定する重さがあり、ネズミは人々から逃げるようにプログラムされています。キャラクターが木製の箱を持ち上げようとしていた場合、強度をアップグレードする必要があると言われるかもしれません。ただし、中身を空にすると重量がそれに応じて変化し、問題が解決する可能性があります。

ゲーム内のすべてのアイテムとキャラクターには、その動作とプレイヤー キャラクターを管理するルールがあります (ソロも可能ですが、協力プレイではドロップイン プレイが可能で、インタラクションと戦闘に同様に膨大な量が追加されます)。ここ)それらのルールを好きなだけからかったりねじ曲げたりすることができます。ラリアンにとって、すべてが正常に機能することを確認するのは大きな課題であり、現時点では司法制度の天秤と同じくらいバランスが崩れており、奇妙な矛盾が頻繁に発生しています。

やるべきことはたくさんありますが、その多くは難易度、戦利品のドロップ、戦闘のフラストレーション、レベリングを調整するための数学です。ただし、コンテンツはすべて存在し、そのコンテンツを理解するための言語も存在します。ぎこちないインタラクションや時折表示されるプレースホルダー テキストに対する私の懸念は、このような広大でおかしな遊び場をいじくり回す純粋な喜びのほうが勝ります。

見ず知らずの相手とプレイしてから 4 時間以内に、私たちは二人とも自分のキャラクターに名前を付け、どんな小さな決定でも口論になりました。そして、私たちは口論しながら笑いました。殺人事件の謎を追い求めながら、私はこのゲームはファンタジー ノワールであり、私たちはこの国で一番の探偵事務所の責任者で争っていると宣言しました。当時、私は頭にカボチャをかぶって大鎌を振り回し、彼女はバケツをかぶり、これまで見た中で最大の杖を持っていました。

男性と女性の両方のキャラクターは、アイテムをほぼ自由に組み合わせて着用できます。スタイリッシュなバケツや調理鍋は、鎧のフルセットや素敵な下着のセットと組み合わせることができます。 (現時点では) ボディ自体の物理的なカスタマイズはありませんが、セインツ ロウドレスアップのおバカさは感じられるし、新しいカバーアートを見るのは良いことだ。2 セットの賢明な鎧が、オリジナルと並んで壁にピンで留められ、腹部が 1 つ露出している。

作成可能なアイテム (料理、仕立て、鍛冶、矢立て、薬草学、錬金術など) が満載の巨大なスプレッドシートと、戦術的に無秩序な戦闘システムに加えて、ラリアンは楽しくて包括的な世界も作りました。それはトールキンよりもパイソンのような愚かな世界であり、真面目な貴族、高貴な戦士、傲慢な悪役、神経質な店主、そしてまったくの見知らぬ人を満足させます。

2日目、町の虐殺という事故の後、私たちは動物と話せるスキルを獲得し、世界を救ったり犯罪を解決したりするのではなく、みすぼらしい雄猫が優雅な人々の心をつかむのを手伝うことに決めました。彼が愛した猫。彼は私たちに助けを求め、帽子を調整しながら、失われた首輪のクエストを引き受けることに同意しました。

「優しい人たち、名前は何ですか?」彼は尋ねたと思います。

「パンプキンとバケット、私立探偵よ」私たちはうなずきながら荒野へと走り出しました。それは私たちが演じることを選んだ役割でした。

神性: 原罪来年初めに出ます。