「これらの市場の露店から盗んでもいいですか?」
「もちろん、警備員もいるけど……」
「モンスターを市場に連れて行くことはできますか?もしそうしたら、警備員が彼らを攻撃しますか?」
「もちろんだけど…」
「そのニワトリを殺してもいいですか?そのニワトリを殺しても衛兵は気にしないでしょうか?」
遊んでます原罪原罪を作った張本人の一人と問題を起こそうとしている。
(追加コンテンツを追加するための資金を集める Kickstarter キャンペーン神性: 原罪昨日から始まりましたが、私は数週間前にゲームをプレイし、それについてお話しするのを今まで待っていました。ラリアンが集めようとしている資金は、いわばまだ製図段階にあるすべてのクエスト、会話、キャラクター、エリアのアセットを作成するための第 2 デザイン チームに送られます。私がプレイしたバージョンには、もっと知りたくなるほどの内容が含まれており、私の広範な感想はすべて以下にあります。 Divinityシリーズに詳しくない場合は、次のことを確認してください。キックスターターページ読み進める前に。)
クリエイターと一緒にゲームをプレイすると、気が散ったり、当惑したりする可能性があります。多くの場合、彼らはそのジャンルや以前の作品に関するあなたの経験レベルを知りませんし、よく踏まれた道から離れすぎた場合にコードがどの程度安定するかわかりません。双方の反応が測定されており、口頭であろうがなかろうが、美術館で展示品から展示品へと丁寧に流し読みする堅固な常連客のように、マウスやキーボードの少し上にホバリングする義務がしばしばある。
Original Sin の 2 プレイヤー モードの性質により、開発者はプレイ セッションをツアーとして扱い、キャラクターをガイドとして、そのコンパニオンを自発的な部下として扱い、意図したとおりの観光スポットや詳細を把握することが容易になります。多くのゲームでは、実際の人間がツアー マネージャーを務める必要はありません。カットシーン、カメラ アングル、廊下、封じ込めは効率的な羊飼いであり、非常にうまく機能します。しかし、Original Sin は 1 人でプレイすることもできますが、2 人でプレイするのが自然です。協力プレイを行うと、プレイヤーはコンパスとガイドとして機能します。
後の段落で説明する素晴らしいターンベースのスクラップで一緒に戦うだけでなく、この物語の英雄たちは互いに倫理をチェックします。 1 人のキャラクターが対話を開始し、もう 1 人が聞こえる範囲にいる場合、そのキャラクターが介入して、決定や態度に矛盾を起こす可能性があります。意見の相違により行動や仮定が変更された場合、キャラクターの個人的なスキルが作用し、ゲームはバックグラウンドでサイコロを振って誰が一番上になるかを確認します。私の同行者は、2人の不運な警備員との戦いを回避して、私たちが脅威ではないことを彼らに説得したいと考えていました。私は違うことを懇願し、脅迫と侮辱をもって踏み込みました。殴り合いが続き、剣も交えた殴り合いとなった。
Original Sin は各プレイヤーの行動を記録し、プレイヤーがどれほど信頼し、正直で、攻撃的であるかを測定することで一種の性格プロファイルを構築します。これらの進化する特性はパーティ間の対話を彩り、システム全体がプレイヤーの選択と実際のロールプレイングの間のうまく機能した会議を提示し、その用語が意味する柔軟かつ発展的な「役割」を実現します(「剣を持てば数字が上がる」のではなく)上')。 Original Sin では、ファンタジーの世界の自由がありますが、選択は将来的に影響を及ぼします。
それらの結果は必ずしも台本に書かれているわけではありません。より欺瞞的になり、確かに、ゲームはテキストの合図で思い出させるかもしれませんが、ラリアンは、消えゆくほど珍しいもの、つまりスクリプトではなくシステムに基づいた世界を持つ RPG を作成しています。ゲーム内に膨大な量のテキストがないわけでも、面白くないわけでもありませんが、Original Sin はデザインとプレイの両方で実験を奨励しています。
窃盗が良い例です。ゲームの早い段階で小さな市場があり、露店から盗むことが可能です。実際、どんなものでも盗むことは可能です - The Blue Boar でのめまぐるしい夜以来、ポケットをカトラリーやボウルでいっぱいにする傾向がなくなりました。新しいクラフト システムにより、最も小さなガラクタにも目的がある可能性があります。 。
あなたが犯罪行為をしているところを発見された場合、屋台のオーナーは反応しますが、常に既成の会話の流れを提供するとは限りません。多くの場合、彼は単に自分のプログラミングに従って、何人かの警備員を呼び出すために大声で助けを求め、警備員は彼らのプログラミングに従ってプレイヤーを追いかけ、その後戦うか、逃げるか、降伏することになります。イベントは連鎖的に起こり、計画されたプレビューの制御された経路から私がぶらぶらと歩き回り、私が最も興味を持っていたもの、つまり機械を動かす歯車や歯車で遊ぶことができたのは、ラリアンの功績です。世界の最先端を探索したい。
だからこそ、私は結局、モンスターのグループを市場に連れて行き、警備員が武器を抜いて戦いの準備をしているにもかかわらず、恐怖に怯えて逃げ出す売り子たちを眺めることになったのだ。居心地の悪い自宅でゲームをプレイするとき、自分のキャラクターを進化させ、人格を構築し、戦利品を集めるのを楽しみにしていますが、その日は、原罪の世界がどれだけ広がり、私の努力にどれだけ関与するかを知ることにもっと興味がありました。遊ぶ。がっかりしませんでした。 Original Sin には、巧妙な協力会話と巨大なオープンワールドがあるかもしれませんが、壊れるように構築されたゲームでもあります。
ラリアンは、あらゆる事態に対して具体的なステージ指示を提供するのではなく、世界とその住民にタグ付けしてコーディングし、プレイヤーの存在や行動にどのように反応するかをすべての要素に指示します。そのため、メイン クエストを無視して荒野に向かうことができるだけでなく、NPC を駆動するシステムを衝突させ、絡み合わせるだけで、NPC を独自のサブプロットに巻き込むことも可能です。あなたがでっち上げた状況に対する反応は、イアン・マッケランとパトリック・スチュワートが関与するモーションキャプチャーとフルボイスの議論を含むカットシーンほど完璧には実行されないかもしれませんが、ロバート・ゼメキスはドン・キホーテの解釈でそれを映画館にもたらします(スチュワートは風車)。 Original Sin は完璧な実行に関するものではなく、人為的な行動の戦術的な使用から偶発的な茶番劇や災害に至るまで、あらゆる種類の可能性を提供して反応する世界に関するものです。
戦闘ではゲームをターンベース モードに切り替え、魔法と自然環境の両方を通じて要素を使用することで強化され、複雑な戦術的決定を生み出すことができます。水の近くで氷の呪文を唱えると水が凍り、地形が変化し、横断するのがより危険になります。したがって、暴風雨を引き起こす呪文は、精神を弱めたり火を消すことにしか役に立たないように見えるかもしれませんが、ちょっとした発明で、戦場の隅全体を滑りやすい死の罠に変えることができます。
私がプレイしていた初期段階では、その時点ではほとんどの能力が利用できなかったため、あまり実験することはできませんでしたが、これは有望なシステムです。実際、Original Sin のデザイン全体は、特に私を喜ばせるために選ばれた個々の決定で構成されているようです。巨大なネズミが完全なプレートメイルを着て証書を家まで運ぶわけではないという点で、装備のドロップは少なくともわずかに信じられますが、戦闘で使用されたと見えるアイテムも頻繁に「壊れ」、死亡の瞬間に消えます。これは良い妥協点であり、パックラット精神を持つ人々が同じショートソードを 20 本も持ち歩く必要性を感じないようにするだけでなく、殺されるものと落とすものの間に信頼できる相関関係も提供します。
小さなことですが、世界の生き物がプレイヤー キャラクターと同じレベルにならないという事実も同様に、私にとっては嬉しいことです。一部のエリアは危険で避けるべきであり、より回復力を高めて通行の権利を獲得するか、別の回避方法を見つける必要があります。
ラリアンのイベントに着くと、ドラゴンコマンダーを期待してたオリジナル・シンのより伝統的なノイズを、ハイブリッドなジャンルとジェットパックを着たドラゴンの連発でかき消します。私の記憶に残っているのは前者です。デュアル キャラクター システムは、面白くてドラマチックな展開をもたらします (シングル プレイヤーでも、2 人目のキャラクターの中断を制御したりコンピューターに任せることができます)。戦闘は堅実ですが、それはインタラクティブな要素が膨大にあることです。一番印象に残った世界。
頭にバケツをかぶってました。木に釘を打って武器を作りました。どれだけの料理や工作ができるようになるだろうか、どれだけの場所でキャンプができるだろうかと考えた。これらの質問に対する答えは、少なくとも部分的には、キックスターター、昨日発売されました。 Larian の創設者である Swen Vincke 氏は、これほど長い間開発が続けられ、すでにこれほど強力な状態にあるゲームがなぜ 40 万ドルも必要なのかについて人々が混乱しているかもしれないことを理解していました。簡単な答えは、Kickstarter ページにあるものです。
「私たちは追加のプログラマー、アーティスト、アニメーター、テスターの支援を受ける二次デザイン チームを組織したいと考えています。このチームをできる限り大きくしたいと考えています。デザイナーの使命は、できることの面白いことの量を増やすことです。」これを行うために必要なすべての資産と機能が確実に存在するように、アーティスト、アニメーター、プログラマー、テスターが可能な限り世界中で必要とされています。」
私がプレイしたコンテンツは、概念実証をはるかに超えたもので、ゲームの性質、つまり私のお気に入りを本当に思い出させた、別の種類のオープンワールド RPG でした。アルティマ-もっと欲しいと思った。私は世界のほんの一部しか見たことがなく、アイテムのレシピもいくつか、クエストも数えるほどしか見つけていませんでしたが、ゲームが巨大なものになることを期待していました。これは堅実で面白い文章と強力なシステムに基づいて構築された RPG であり、含まれるスペースが増えるほど、これらのシステムを探索し、楽しみ、破壊する可能性が高まります。