「私が費やした生活の質の多くは、モンスターと戦う緊張感全体を奪い去っていました」とターボ オーバーキル開発者は言います
「外れるターボオーバーキル素晴らしかったよ」とTrigger Happyのサム・プレブル氏が電話で語った。でも、初めてのゲームだったので、何をやっているのか全くわからず、とても混乱しました。それで、コンテンツを送り出すことになると、「ああ、くそー」と思っていた自分に気づきました。このコードベースは本当にひどいです。というか、物事を簡単にまとめることができないんです。どこでもバグに遭遇します。でも今はうまくいくよ!」
あなたは、熱狂的な開発者である Trigger Happy Interactive としての Sam Prebble をご存知かもしれません。FPSターボオーバーキル。それまでは、まったく別のプロジェクトに所属し、別の名前で活動していました。トータルカオスWadaholic という名前で 2018 年に最初にリリースされた、Doom 2 用の完全な変換 MOD です。緊張と無力感の濃厚なサバイバル ホラーの雰囲気に焦点を当てており、Turbo Overkill の躁状態からはほど遠いものになっています。ドゥームエターナル- ゲームで得られるインスピレーションを受けたアクション。 Prebble が言うように、2 つのプロジェクトに共通するのは一人称視点だけです。それでも、Turbo Overkill の開発を終えた後、彼は Total Chaos に戻っていることに気づき、その結果、スタンドアロンのリメイクが完成しました。
Wadaholic という名前が示すように、オリジナルの Toral Chaos は Prebble の最初の Doom MOD ではありませんでしたが、結果的に視聴者の共感を呼んだものとなりました。 「それはしばらく続いた」と彼は言う。 「過去にリリースしたものと同じように、単にリリースしたわけではなく、その場で消滅したような感じでした。次のように感じました。もっと新しい環境に移れば、もっと良い仕事ができるのに」従来のゲームエンジン。」
プレブルのサバイバル ホラーへの興味は浸透を通じて始まりました。 「ちょっと面白いですね」と彼は言う、「MOD を開発している間、明らかに『サイレントヒル』ゲームから多くのインスピレーションを得ていて、それらの影響はリメイク版にも確実に残っているからです。しかし面白いのは、 MOD を開発した時点では、実際に『サイレント ヒル』をプレイしたことはありませんでした。」
それでも、彼は Let's Plays のような「グラフィックの忠実度が低い」ゲームの雰囲気を愛していました。恐怖の叫び彼はいつまでも見ていただろう。彼はもともと Unreal で再考された Total Chaos を開始しましたが、忠実度が高すぎると感じたために Unity に移行しました。 「そして、その後の期待は、ご存知のとおり、その忠実度で 10 ~ 12 時間の完全なゲームを作成しようとすることは、たった 1 人の人間にとってはあまりにも大きな仕事になるでしょう。」
新しいプロジェクトに MOD のローファイな雰囲気を取り入れるために、プレブル氏はオプションのレトロ モードの実装に取り組んでいると述べています。 「超低解像度の分厚いテクスチャと分厚いモデル。」
それ以外の場合、MOD を適応させる際の最大の課題は、バランスを適切に保つことであり、オリジナルの精神から大きく逸脱することなく、新しい視聴者向けにアップデートしたいと考えていると彼は言います。 「一方向に行き過ぎて、人々がこの MOD について気に入っているものを変えようとしたくありません」と彼は説明します。 Turbo Overkill の早期アクセス期間中、彼が組み込んだ機能の多くは一時的な追加を目的としたものでした。しかし、変更を加えていくうちに、プレイヤーがそれらのプレースホルダーに執着していることに気づきました。同時に、彼は新しい聴衆を念頭に置き続けようとしている。「だから、ジャンクな部分を取り除いて、もう少し良い演奏にするように努める必要があるんだ」。
「私が思いつく最良の例は、プレーヤーの動きと同じくらい基本的なものです」とプレブル氏は言います。 「MOD は非常に遅かったです。プレイヤーの速度には減速があるので、走るのをやめてもすぐには止まりません。リメイクではそれを取り除きました。それは基本的にエンジンの制限だったからです。しかし、テスト中に、ゲームが簡単すぎて、私が注ぎ込んだ生活の質の多くが、モンスターと戦う緊張感全体を奪っていました。」
彼は今、自分のアプローチは「基本的にただ感じを出していくだけ」だと言っている。彼は今年初めに Total Chaos のデモを公開する予定ですが、Turbo Overkill のような早期アクセス期間はありません。代わりに、彼はテストにもっと依存することを学びました。 「毎日ゲームを見ているのに、新しくゲームに参加する人がどのように検索されるか分からないという開発者のサイクルに囚われて行き詰まってしまうのは非常に簡単です。」
この新しいバージョンでほぼ変わっていないのは、日本の影響を受けた放棄された鉱山植民地とその周囲の島という設定です。軍艦島。 「MOD のストーリーは基本的に、開発の最後の月にまとめられたと思います」と Prebble 氏は言います。今回も新たな発見はありますが、ストーリーはほぼ同じです。 「ほとんど静止していて、あなたはこの島を戦いながら、物語を組み立てていきます。」
「当初は島全体を接続する予定でした」と彼は言います。 「全体をシームレスにしたかったんです。でも、やればやるほど、それはある種無意味な努力だと気づいたんです。MOD では、以前に発見したエリアに戻ることはありません。全体がつながっていると感じました」一緒にいると物事が遅く感じられ、基本的にあまり進歩していないように感じるでしょう。」
代わりに、彼は使い慣れたものを微調整することに重点を置いています。 「以前に MOD をプレイしたことがある場合は、レベルに入ると、『ああ、この空間を覚えている』ということになるでしょう。しかし、レベルをプレイすればするほど、「なるほど、これは違う」と気づき始めます。そして最終的には、自分の知らないまったく新しい領域に放り込まれることになります。」
このジャンルであまり経験がなくても、サバイバル ホラー ゲームの作成に着手するというアイデアは気に入っていますが、特にこれにより、より馴染みのある比喩のいくつかからどのようにあなたを遠ざけることができるかという理由から、Prebble は現在、彼が逃した試金石を知っていた。サイレントヒル2リメイクとバイオハザード。彼が優れたサバイバル ホラー ゲームを作るのに必要なものは、すべて雰囲気だと感じています。
「私が気に入っているのは、雰囲気のあるものを作るために、クレイジーなレンダリング技術を備えた高忠実度のゲームを用意する必要がないということです。必要最低限のものを作ることができます。私がオンラインで見ているビデオは、インディーズ ホラー ゲームの中には、あまり似ていないものもあるかもしれませんが、完全に不穏な雰囲気を持っています。」
「それと、プレイヤーに無力感を感じさせようとしている。あのデザインはいたるところで見られる。武器は非常に限られているし、動作セットも非常に限られている。この2つだけでも、私にとって最も重要なことのような気がする」 」
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