現在の新しいゲームが苦戦しているのは、Fortnite のような「常緑の」ヒット作が「プレイヤーを常にそちらに引き寄せている」ためだと、BioWare の元 GM は語る

Inflexion の Aaryn Flynn がナイチンゲールのプレイテストから学んだ教訓について語る

画像クレジット:ジャンケン ショットガン/インフレクション ゲーム

2021 年に Inflexion を設立する前、Aaryn Flynn は BioWare で働いていました。彼はスタジオの最も人気のあるゲームのいくつかにクレジットを持っています。バルダーズ・ゲート2 から Star Wars: Knights Of The Old Republic までドラゴンエイジ:オリジンズそしてマスエフェクト三部作。彼は数年間 BioWare のゼネラルマネージャーを務めましたが、あまり評価されていないマスエフェクト:アンドロメダ。新しい生存シムナイチンゲールは彼の最初の早期アクセス プロジェクトであり、フリンにとっては、BioWare 時代にゲーム開発について学んだ多くのことを再考する必要があり、確かに学習経験でした。先に私に話しかけるナイチンゲールの立ち上げに際し、フリンは、最も成功した競合ライブ サービス タイトルが実質的に風景の一部、つまり「重力」の力となっている業界で、新しい開発者として前進することの難しさについて語った。

フリン氏は、ゲーム業界は長らく少数の企業やスタジオによって支配されてきたが、今は、たとえインフレクションのような由緒あるテンセント所有のスタジオであっても、参入しようとする者にとっては特に厳しい状況にあると感じている。 、最も成功したゲームは長く残る傾向があります。 「ゲーム業界はヒット主導型のビジネスであり、成功の大部分は少数の開発者、少数のスタジオのものであるという考えは、誰もがそれを知っており、それは厳しいかもしれませんが、誰もがそれを理解しています。」と彼は述べた。と私に言いました。

「ゲームが終了し、人々が特定のゲームをプレイしなくなるという歴史的なパターンがあったと思います。その結果、新しいゲーム、興味深いゲーム、改良されたゲームに対する飢えと欲求が生まれるのです」とフリン氏は続けた。

「プレーヤーにとって今の計算法は変わっていると思います。業界の総収益はその年の何であれ、以前は毎年すべて新しいゲームでした。そして翌年にはまたすべて新しいゲームです。これは信じられないほどのことです」その収益の太い線は、5 年、さらには 10 年前のゲームです。「GTAオンライン」そして、それらのゲームは非常に良い結果を出しており、投入された莫大な投資のおかげで非常に優れており、常緑です。」

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フリンは、息子の今も続く熱意についての逸話を用いて、「選手たちは常に、行ったり戻ったりする選択肢を持っている」という点を説明した。フォートナイト、その年齢にもかかわらず。 「彼は 17 歳で、友達がたくさんいます。フォートナイトとファッション彼らは何年も前にフォートナイトをプレイしていましたが、フォートナイトのプレイをやめていましたが、フォートナイト OG が登場したとき、その変化は彼らがお互いに電話したりテキストメッセージを送り合ったり、「ねえ、私たち」と言うのに十分な動機になりました。遊びに飛び込むべきだ。

「そして、私にとって興味深かったのは、フォートナイトがすでにすべてのマシンにインストールされていて、すでに存在していて、文字通り障壁がゼロで、すでにパッチが適用されており、参入障壁がなかったことです。そして、友人の何人かは PlayStation でプレイしていましたが、 Xbox 上で動作するものもあれば、PC 上で動作するものもあり、すべてがうまくいきました。そして、素晴らしい、魅力的な体験にすぐに参加できるのは、これに匹敵するスタジオはありません。 、おそらくそうでしょう言うのがより公平です。

「そして今、私たちも含めた他のスタジオがあり、何か面白くてできればプレイヤーのコミュニティに愛される、魅力的で愛されるものをやりたいと考えていますが、今この代替案があることを認識しており、この重要性を持った代替案があることを認識しています。信じられないほどの量のコンテンツと信じられないほどの磨きをかけ、常にプレイヤーを業界に引き寄せるだけです。」

フリンは、この「プレーヤーが店に入って、ああ、私が考えていた新しいゲームがある、よー、買って、プレイしてみよう、と言うのとは対照的に、最近ではプレイヤーが頭の中で実行している新しい計算」にまだ適応している途中だと感じている。 30~50時間経ってから棚に置いておくと、今ではまったく違います。」

もちろん彼の夢は、『ナイチンゲール』が「願わくば我々が請求額を支払える十分な規模のプレイヤーコミュニティにとって、面白くて差別化できる体験となること」であり、スタジオはその仕組みを「エバーグリーン」との比較に耐えられるものに磨き上げることだ。フォートナイトのようなヒット。 「私たちは他のスタジオと同じ戦略を実行しています。つまり、構築し、投資し、改善し、改善し、追加するということです。そして、それら(既存のビッグゲームの場合と同じように)時間の経過とともに何が起こるべきか]、プレイヤーは参加します - 1 日目または 1 週目に始めなかった場合は、6 か月後にプレイしてください。」

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もっと肯定的にフリン氏は、「エバーグリーン」ゲームの存在がプレイヤーをより優れたプレイテスターに​​変えたと示唆した。 「私たちは時々、自分の考えに迷い込み、心の壁を打ち破ることができないとき、最悪の状態に陥ることがあります」と彼は言いました。 「そして実際、何度もそうであるが、私の経験では選手たちが答えを持っている。

「最近の彼らは非常に洗練されており、何が好きで何が嫌いかを伝えることができ、自分にとってより良い経験になると思うことを伝えることができます。これについて教えてと言ったら、これについて話してください。」 、彼らは素晴らしいです - 彼らは今日非常に洗練されています、そして再び、彼らは何時間も費やして非常に精通している、または少なくともそれを正しく理解しているゲームの例をたくさん持っています。たった 1 つの小さな要素なので、彼らと話して学ぶのは素晴らしいことです私たちの課題は、他のものに適応しながら、それをどのように効果的に実装するかということです。つまり、開発の考え方が少し異なります。」

Nightingale は現在早期アクセスで公開されています。フリンの考えは次のとおりです1.0 リリースまでにどのように進化するか、そしてここにいくつかあります私からの発売前の感想