Inflexion の Aaryn Flynn が、ファンタジー サバイバル シムを進化させるための「保守的な」アプローチを説明します
インフレクションのファンタジー生存シムナイチンゲール本日より Steam 早期アクセスとしてリリースされます。発売前の印象は?さて、手続き的に生成された風景は、夢中になる、英国のおとぎ話の影響と、静かな森、蜘蛛の巣のような沼地、魅力的な廃墟が融合した場所です。私たちはチームとしてもゲームにかなり熱心に取り組んでいますレルムカードシステム、ポータルに入る前と後の両方でおとぎ話の世界を形作ることができます。しかしHUD やユーザー インターフェイス要素にはそれほど魅力を感じませんでしたたとえば、クラフトメニューやホットバーなどは、混乱を招くほどに華やかで回りくどいことがわかりました。
その後私に話しかける私たちの生協の実践- ガイドライターのキーラが木の怪物とたった一度だけ友達になった話誰かそれを撃つために - Inflexion の CEO、Aaryn Flynn は、早期アクセス期間中にゲームがどのように進化するかについて少し説明しました。Inflexion の推定期間は 9 ~ 12 か月です。ありがたいことに、UIの微調整が優先事項のようだが、フリン氏は本格的なロードマップに取り組むことには「慎重」だ。
「UI とメカニズムに関しては、私たちが改善し続け、取り組み続け、さらに深めていきたいと強く望んでいる部分だと思います。」と彼は言いました。 「それらは、多くの場合、カレンダー時間内の練習です。ご存知のとおり、現在存在する最高のゲームには、何年も何年も、さらには何十年も開発者がそれらを洗練し、改善してきただけですよね?
「そして、彼らにとっては良いことだ。それが業界全体の基準だ。なぜなら、シルクのようにスムーズでバグのないものを演奏できるのに、なぜファンキーでぎこちないものを演奏する必要があるのか。そして、それはあなたを引き付ける他のもの、おそらくそれはおそらく世界、おそらくそれはストーリーテリングであり、おそらくそれはシームレスな協力プレイであり、それが何であれ、私たちはそれらのことに取り組み続け、改善し続けます、そして確かに、UIは魅力的な練習でした。」
それからフリンはロックペーパーショットガンの話を持ち出しました。ナイチンゲールの UI レイアウトとホットキー割り当てに関する前述の記事。彼は私たちの批判を素直に受け止めたが、私にジェームズ・アーチャーの芝生の上にうんこをしてもらいたがっているような印象は少し受けた。ゲームのストレステスト中に、私たちのコメントは初期プレイヤーのコメントとどの程度一致していましたか?と私は尋ねました。
「方向性的には100%正しい」とフリン氏は語った。 「口調的には、皆さんは私が望むよりも少し厳しいと思います。それが、おそらくこれらのことについてそれほど強く感じているプレーヤーの基準を満たさないことを意味するかどうかはわかりません。だから、それは、私たちが決してヒットしないかもしれない何かを追いかけるのに多くの時間を費やすべき場所ですか? それは、方向性的には100%失われたのではないかと思います。 。」
ゲームのやや難解なメニューとホットバーのデザインは、部分的には次のような理由によるものです。ナイチンゲールの「ガスランプ」設定は、複雑に加工された金属とたくさんの豪華な服のパターンで構成されるオブジェクトを備えたファンタジーのよりファンシーな終わりに向けたものです。フリン氏は、Inflexion が明確なインターフェイスを作成することと、世界でくつろげるインターフェイスを考案することの間のバランスを見つけるのに苦労していることを認めました。
「ご想像のとおり、私たちは UI に対して、使いやすさではなく、非常に美観を最優先したアプローチを採用しました。」と彼は言いました。 「だから今は自分自身を再調整し、使いやすさに重点を置く必要があるのです。」以下の開発ブログで説明されているように、ストレス テスト以来、Inflexion はすでに HUD に大幅な変更を加えていると Flynn 氏は付け加えました。 「それはよりクリーンで、よりシンプルで、非常に簡単です」と彼は約束しました。 「そのほうが読みやすく、理解しやすいものになります。それでも、世界に属しているように見えます。」
「それが私たちの課題であり、いくつかの点で調整を誤ったと思います」とフリンは続けた。 「ナイチンゲールの世界には本当に強い美学があり、それが人々の一部の場所にあまりにも浸透しすぎていて、ほら、私はもう十分な美学を持っている!私は自分の健康状態がどのような状態なのかを理解する必要があるだけです。それがそのような目覚めでした。」ストレス テストで得られた結果は、機能とソフトウェアがあったため、調整が迅速に完了しました。これは、繰り返しになりますが、私たちの優先事項の一部において使いやすさを最優先することです。これもまた非常に健全な進化です私たちにとっては。」
UI の改善が確実にメニューにあるのであれば、フリン氏はナイチンゲールの早期アクセス ロードマップのようなものを提示することを避け、他の早期アクセス ゲームが事前に約束しすぎて困難に陥っていることを示唆しました。 「ロードマップに関しては二つの考えがある」と彼は語った。 「1つは、明らかに、私たちが独自の内部計画を立てなければならないこと、そして人々が何に取り組むのかを理解する必要があることです。私たちはそれらのことのいくつかを知ってコミットする必要があり、そうでなければそれらは完了しません。」しかし、同じように、顔を殴られるまでみんな計画を立てているとは何という表現でしょうか?
「ローンチに向けて、私はそのロードマップの共有について慎重かつ保守的になるつもりです。なぜなら、他のスタジオが先を行っているのを見てきたからです。そして、気づけば、あなたも同じくらいの時間を、実際に取り組んでいるときにロードマップを再伝達するので、それについては慎重になりたいと思っていますが、問題を解決するために少し時間を置き、プレイヤーからもう少し学ぶつもりです。私たちが行ったプレイテスト、ストレステストそしてすべてにおいて、私たちは確かに焦点を絞ってきました。」
フリンは、ナイチンゲールがどのように進化するかについて、いくつかの広範な兆候を共有しました。 「Betterのバケツでは、UIを繰り返し開発し、プレイヤーにとってより使いやすく、より合理化され、より機能的なものにするつもりだと思います。」と彼は言いました。 「私たちが取り組み、投資し、時間を費やしたい戦闘の改善がいくつかあると思います。そして、その他のバケツには、より多くのレルム、より多くのバイオーム、プレイヤーを導きたいより多くのストーリー、より多くのキャラクターがあります。 、それらすべての楽しいこと。」
ナイチンゲールはソロプレイと協力プレイを中心に構築されていますが、今月初めのハンズオン中に話したとき、フリン氏は将来的には何らかの PvP 決闘機能を導入したいと述べました。しかし、その後のインタビューでは、オフライン中に誰かのホームレルムからいくつかのインゴットを「借りる」など、非同期マルチプレイヤーシナリオに向けて会話を穏やかに誘導しました。 「このジャンルの強みの 1 つ、そして私たちが自分でプレイするときに感じることの 1 つは、この環境でのソーシャルな協力的なゲームプレイだと思います。これは、同期と非同期の両方の意味で非常にうまく機能します」とフリン氏は言いました。
今日もナイチンゲールが打ち上げられます。近いうちに早期アクセス レビューを行う予定です。もちろん、前回のハンズオン以降に Inflexion が HUD とユーザー インターフェイスに加えた変更を顕微鏡で検査します。うーん、オルタナティブなビクトリア朝の設定を考えると、顕微鏡よりも片眼鏡の方が適切かもしれません。それともスパイグラスでしょうか?いいか、私は眼鏡屋ではない。