ロックペーパーショットガンの秘密の歴史 - パート 4: ストーミング、ノーミング、パフォーマンス

第 4 部に到達しましたロックペーパーショットガンの秘密の歴史、当時のメールから思い出される、サイトの最初の数か月の再話です。部分を読むことができます1つそして三つ、年表のために。

本日、サイトがオープンしました!そして、なんと、私たちはお互いに言い争っています。読者が到着し始め、評判が高まり始め、その後すべてを変える電子メールを受け取ります。

「発売日に、RPS の 2 つのトップ記事に写真を追加しました。

私たちは写真を覚えておかなければなりません、特に今日は!」

私たちはこれまでで最もプロフェッショナルなウェブサイトでした。それは、2007 年 8 月 20 日月曜日、ロック ペーパー ショットガンの存在を世界に伝えた日、私が送った不機嫌そうなメールでした。

「スクロールして通り過ぎなければならないトリップ ホーキンスの巨大な写真が、私たちがサイトに人々を招待する方法であるかどうかは、まったくわかりません」とキエロンは答えた。

ああ、振り返ってみると、すべてのやりとりは非常に巧妙でした。私は自分の口調に何の誇りも感じません。おそらくプレッシャーを感じていたと思います。そうは言っても、受動的攻撃と狙撃は、初期の頃の私たちのコミュニケーション方法に遍在していたと確信しています。クリエイティブなタイプ。

歓喜に満ちた打ち上げパーティーと世間の愛情について何らかの物語があれば良かったのですが、正直に言うと、それはサイト上ではただの日常でした。最も劇的な瞬間は、ゲーム業界全体にプレス リリースを送信したときです。メールを読んだところ、その日はジムが何らかの理由で外出中で、アレックは旅行から戻ったばかりで、キーロンと私は画像サイズについて争っていました。ああ、午後にはキーロンが動物園に行くと発表しました。誰もが明らかにお互いに非常にイライラしていました。それぞれが自宅で仕事をしており、新しいプロジェクトのすべての衝突は頂点に達していました。ああ、これが私が Kieron に送った返信です。

「恩着せがましい態度をとったほうが、より正確になれるのです。」

実質的に RPS の 2 日目である 8 月 21 日、キーロンは明らかに別の混乱の結果である電子メールを送信しました。私がこれを知っているのは、キエロンが「アレックと私はブレインストーミングをしてきた」と話し始めるからです。

この例では、二人は同時にマフィアに関する投稿を書き始めていました。私たちには組織化の方法がまったくありませんでした。私たちは主に電子メール、個別の IM ウィンドウ、電話で話をしていました。なぜなら、当時は Slack も Discord も Trello もありませんでした。私の最初の解決策は、私が思い出せる限りでは、オープンな IRC チャネルでした。

偶発的な衝突に対して Kieron が提案した解決策は、攻撃的なタイトルを CMS に書き込むことで記事に対する主張を賭けることでした。 「I AM WRITING QUAKE 5」が彼の例でした。バギングのシステム。なんと、RPSですね。

このサイトへの注目が少しずつ集まり始めました。私たちは業界関係者から時折嬉しいメールを受け取り、広報担当者も私たちに少し注目し始め、奇妙なプレスリリースを送ってきました。人々は実際に読んでいたのです! Kieron はサイトに統計カウンターを設置し、次のように報告しました。

「約 1 時間前に作業を開始して以来、150 のユニークなアクセスと 300 以上のページビューがありました。そして5人の再視聴者。」

明らかに、これらは誰も自慢したくない数字ですが、1 時間でかなり良いと感じました。

それでも私たちはバックグラウンドで議論し、演奏を始める前にまだたくさんの嵐が続いていました。嫌味な手紙の合間にもだった絶え間なくアイデアを交換するとともに、よりポジティブで明るい意見交換が行われ、友人や見知らぬ人からの親切なメモが転送されました。

それからKotakuが私たちにリンクしてくれました。それは9月2日のことでした。それは重要でした。それは私たちを同業者として認識し、私たちの一部を認識する確立されたサイトでした。バイオショック報道内容は他の業界の中でも独特でした。マギー・グリーンさん、ありがとう。

他のサイトもリンクし始め、私たちはまだ非常に稚拙でしたが、業界は私たちを真剣に受け止め始めました。そして私たちはそれについて慎重でした。 PR 会社や有名ゲームは、私たちが小規模である間に私たちと話をするのに時間を無駄にするつもりはなかったので、私たちはあまり知られていないゲーム、または他のサイトが無視している PR のリストにあるタイトルに焦点を当てました。私たちは、自分たちが面白いと思ったことについて、自分たちが書くのが面白いと思う方法で書きました。人々は私たちを読んでいました。他のメディアの編集者たちは、私たちが彼らをスクープし、自分たちがもう持っていない権力を行使しようとすることにイライラしていました。うまくいきました。 9 月 8 日までに、1 日あたり平均 5,000 ~ 10,000 ページビューがありました。どの基準から見ても小さいですが、読者は存在していました。そして、とても大きなことが起こりました。バルブが発生しました。

もちろん、Valve は PC ゲームの絶対的な頂点でしたが、当時の Steam はそれほど大きなものではなかったことに注意することが重要です。しかし、それはまさにそうなる寸前だった。 2007 年には、いくつかのサードパーティ ゲームが搭載されており、2K がそのプラットフォームで BioShock をリリースすると発表したときは大きなニュースになりました。でも、何かが呼ばれるまではそうではなかったオレンジボックス誰もが自分の PC で Steam を望んでいることが発表されました。

Steam のプレス アカウントに未リリースとして表示されたとき、私は Valve の広報担当者に連絡して詳細を尋ねました。そして彼はこう答えた。

「新サイトの立ち上げおめでとうございます。

近いうちに皆さんを訪問させていただく予定です。

誰かが Portal と EpTwo をプレイするために飛んでいきたいと思っている場合はお知らせください。公開される瞬間にそれらのレビューを準備できるようにします。」

これが RPS の初期の成功にとってどれほど重要だったかを過小評価することはできないと思います。私たちはウェブサイトとしては何者でもありませんでした。最初の 1 か月の電子メールを確認したところ、既知の開発者に Q&A を電子メールで送信できるようにしてくれる PR を獲得することさえできませんでした。私たちの評判には重みがありましたが、Web トラフィックには重みがありませんでした。そして、どういうわけか、地球上のすべての最大手と競争するのに間に合うように、私たちは地球上で最大のレビューを提供されるようになりました。

私は他の人たちに「うーん、これはかなり大きいですね」というタイトルのメールを送りました。

「私はこれをやりたいです。もちろん本当にやりたいです。これをやりたくない人がいるとは想像できません。」

この機会について話し合ったとき、私たちが交わしたメールを読みながら大笑いしています。私たちがためらっていたのは(ためらいはありました!)、「私たちはレビューをしない」ということでした。

「私たちはレビューをしません。しかし、ある時点で、これは見逃せないと思います。これは大ヒットであり、大きな名声です。そして、スコアなしでレビューを行うこともできます。なぜなら、それができるからです。」

私たちは他とは違うという決意を強く確信していたので、自分で決めた使命に反しているため、両手と両足でこれを掴むべきかどうか迷った瞬間さえありました。

私はそのメールを午前2時30分に送信しました。午前8時30分にフォローアップしました。

「私の行くことに反対する人は誰もいなかったようです、それは素晴らしいことです、万歳!」みんなにキスを。

したがって、これがうまくいかなかった場合(たとえば、彼が私たちがIGNか何かではないことに気づいた場合)、私は明らかにRPSの可能な限り多くのインタビューを受けることになります。これを念頭に置いて、私は人々が優れた質問を投稿できるように Google ドキュメントを開始しました。

いや、これが失敗したら大変なことになるよ。」

それが間違いではなかったのが信じられないほどでした。本当にそうではありませんでした。現地に行ったとき、私たちが行ってから 1 か月も経たないうちに、ここがかなりの数の Valve スタッフにとってお気に入りのサイトになったことに気づきました。彼らは私たちをそこに連れて行きたがっていました。おそらく今日はそれほど真実ではないかもしれません...

しかし、実際にはジレンマがありました。ローンチからまだ 3 週間しか経っていませんでしたが、ゲームのレビューは行わないということを社内でかなり決めていました。私たちはスコアが嫌いだった、話したかったについてゲーム。しかし、ここに私たちにとって最大の機会があり、今年の最大のゲーム 3 つをレビューすることが中心でした。

腹立たしいことに、『Wot I Think』が最善の方向性だという結論に至るまでの議論はすべてパブで行われたので、記録が残っていない。しかし、間違いなく言えるのは、私たちは妥協し、レビューをありのまま、つまり私たちの意見として認識したということです。ゲーム批評を始めて 10 年が経ち、私たちは皆、レビューは執筆と同じくらい主観的なものであることを強く理解しており、それを私たちの精神の中心にしたいと考えていました。この名前は、レビューが意見であるだけでなく、個人意見。たとえば、キーロンがゲームを素晴らしいと思ったからといって、RPS がゲームを素晴らしいと思ったことを意味するわけではありません。私たちは自分自身に同意できないかもしれませんが、これは当時のゲームジャーナリズムにとってまったく異質な概念でした。そして「What」のスペルミスについては?正しく綴ると、とても傲慢に感じられました。私たちは自分たちの尊大さを愚か者で刺していました。

Valve の旅に関しては、すべてうまくいきました。ポータルをプレイしたのですが、人生の半分エピソード 2 から、私が外出し、ポータルのリーダーにインタビューしている間ジープ・バーネットとキム・スウィフト。ああ、ある人にインタビューしましたゲイブ・ニューウェル、 あまりにも。これは証明できませんが、RPS だけができることだったと思います。そしてなんと、何人かの読者を呼び込みました。

明日に続く