Gabe Newell との独占対談で、企業としての Valve の本質、その精神と可能性、Gabe が Portal チームを雇用した本当の理由、Steam のビジョン、そして実際にすべてのゲームがダウンロードできるようになったすべてのオンライン配信について話し合います。 、ゲイブの ID の始まりと、Valve が呼ばれる寸前になった経緯サイの傷跡。
他のゲーム開発者であれば、ゲイブ・ニューウェルは偉い人だろう。厳密に言えば、彼も Valve にいますが、彼らのビジネスの独特な構造により、Gabe はゲームの最後にアルファベット順のリストに別の名前として表示されます。 Microsoft を卒業して生涯経済的に安定した彼は、その後何をすることもできたでしょう。彼がすることを選んだのは、人生の半分- 史上最も重要な PC ゲームの 1 つ。 Valve が成長したビジネスは注目すべきものです。開発者は、財務目標を達成するためにリリースを急ぐという邪悪な金儲けの命令に従うことはありません。チームはリラックスしたオープンな環境で働き、誰がどこで働き、誰が何の責任を負うかを交換します。誰でもアイデアを持ち込むことができ、同社はモッディング コミュニティやインディー開発者の可能性を常に探しています。このすべてを起こさせている男はゲイブ・ニューウェルです。
RPS: Valve は慈善活動を行う企業だと思いますか?
ゲイブ:普段はそんなふうには思わないんです。私たちは、自分たちがコミュニティに根ざしており、コミュニティの一員であると考えています。私たちには役割があります。プレスであろうと、レベルを構築する人々であろうと、誰もがそれぞれの役割を持っています。私たちはコミュニティの上に善意に立っているというよりも、コミュニティの一員としてそこにいると感じています。
RPS: でも、コミュニティを超えた慈善的な役割に簡単に自分を位置づけることができるのですから、それは意図的なものに違いありませんね?
ゲイブ: はい、でもそれは危険だと思います。私たちは皆、ファンとしてスタートしました。人々の時間とお金に見合ったものを作りたいという視点をゲーム デザインに取り入れることには、大きな力があります。また、自分にチャンスがいかに少ないかということもわかります。この業界では、彼らを見て「よくここで素晴らしいことをしたのに、その後の数年間でチャンスを無駄にしてしまったね」と言われるような人がいることを私たちは皆知っています。彼らは何かを一緒にやっただけで、それは彼らのキャリアの2、3年で取り返せないでしょう。
また、私たちが得た信じられないほどの幸運を最大限に活用し、それが私たちをサポートしてくれたすべての人に利益をもたらすように努めています。
RPS: では、慈善活動の立場に戻りましょう...
ゲイブ:私はそれがより平等主義的だと思います、私たちは自分たちを他の皆と混ぜ合わせたものだと考えています。私たちはこの種のエンターテイメント体験を構築したいという共通の願望を持っており、全員が何らかの形で貢献しています。 PC の DSL 回線を使用して自宅の外でサーバーを実行している人は慈善活動を行っていますが、私たちはこれらすべての人々の同僚であり、ゲーム デザインにはそれが必要です。
監督の頭の中で起こっている映画について、映画関係者が自分たちに語るような作家やフィクションは存在せず、それをスクリーン上で目撃している者として、そのビジョンと結びつくのが仕事です。ビデオゲームはコラボレーションであるため、これはひどい考え方です。主演俳優がいて、彼らは台本のコピーを持っていませんが、彼らが楽しい時間を過ごしていないなら、それは問題ではありませんあなたあなたがやっていると思った。重要なのは、あなたが彼と関わる能力だけです。コラボレーションに重点を置く必要があり、ゲーマーとのパフォーマンスのオーサリングの共有に重点を置く必要があります。そのデザインアプローチは、私たちがコミュニティの一員であるという感覚とも一致していると思います。
RPS: これは、Valve のデザイナーと話しているときに何度も出てきたもので、デザイン プロセスに人々を参加させるというアイデアです。それはコミュニティに根ざし続けることの一部ですか?
ゲイブ: はい。ここにいる誰もが、初めて Valve で何かを構築し、その後、現実世界から誰かがやって来てそれをプレイしようとしたときの様子を見なければならなかったときの話を持っています。 「ああ、彼らは間違ったことをした」という最初の否定があり、その後、彼らのコンセプトが実際のプレイヤーの前でどれほどうまく機能しなかったかに対する一種の恐怖があります。そして、エリザベス・キューブラー・ロスの「死の5段階」があります。交渉、怒り、憂鬱、そして受容です。人々がこのゲームをプレイするときに経験することを内面化することがいかに重要であるかにようやく気づきました。
RPS: Valve がこれほど成功しているように見えるのはなぜですか?何があなたにそれをする自由を与えますか?
ゲイブ: そうですね、私たちはする自由があります。多くのゲームは、プロジェクトの作業がまだ 20 ~ 30% 残っているときに、「よし、出荷しましょう」という段階に達していると思います。上場企業には四半期目標を達成するという大きなプレッシャーがかかっていますが、ゲーマーではない人々はそれを理解していません。彼らは完成したゲームと「ほぼ完成した」ゲームの違いがわかりません。彼らは、それを建設している人たちがなぜ自分たちを押し返し続けるのか理解していません。彼らはこう言います、「重大なバグはありますか?」そして彼らの答えがノーであれば、彼らはそれを出荷します。彼らのボーナスはその四半期の目標に基づいて決定され、とにかく来年はどこかで働くことになります。
ここでは会社は外部に所有されておらず、外部から資金も受け取っていません。ここで働く全員が会社の一部を所有しており、会社に長期的な関心を持っています。彼らは皆、次のことに関心を持っています。長期的な私たちのやり方が成功すること。正しく設定できる自由があるため、ゲームを実行してもクラッシュしないからといって、それは何の意味もない、ということが認識できるようになります。これは、間違いを修正するための単なる安定したプラットフォームであり、すぐに出荷できるものではありません。それは、今、それを正しくするという真剣な作業をしなければならないことを意味します。
RPS: すべてを社内で行っているのですか?ゲームのために外部から何か行われたことはありますか?
ゲイブ: うーん、音楽も社内、アートも社内で…外部の声優を使っています。そしてそれを社内で指示します。
RPS: インディペンデント ゲーム シーンについてのあなたの見解に非常に興味があります。私はちょうど Portal チームと話し、Narbacular Drop と仕事のオファーについて、そしてそのポジションに就いたときの彼らのショックと喜びについて話し合いました...
ゲイブ: ゲーマーが理解すべきことは、ゲーム チームが団結することがいかに重要であるかということです。チームが初めてゲームを作ったときにどれほど良い仕事をしたとしても、2 回目、3 回目ではさらに良い仕事ができるでしょう。チームが共有する経験を活かすことには非常に多くの価値があり、これらの子供たちを見た私の反応は、彼らはこの素晴らしいことをやったということでした。私はこれらすべての展示会に行き、退屈で派生的で活気のないゲームをすべて見てきましたが、これらの子供たちは私が見たゲームプレイの 98% よりも優れたものを作っていました。彼らが再び一緒に仕事をすることはないだろうという考えは悲劇でした。彼らは協力して完全なゲームをリリースする機会を必要としていました。初めてあれほどエキサイティングなゲームができたとしても、将来何ができるかは関係ありません。それは本当に良いアイデアであることがわかりました。
RPS: はい、本当にそうでした。うまくいかなかったことはありますか?
ゲイブ: ええ、Source エンジンでプラットフォーム ゲームを作るために私たちが協力している会社があり、その会社を社内に抱えて指導などを行っていました。そして彼らは本当に独立したかったのです。彼らは高価な設備を導入し、大量の人員を雇いましたが、すぐに廃業してしまいました。それはとても悲しかったです。彼らはゲームを作ることよりも、大手ゲーム会社のように振る舞うことに興味があるように見えたので、私たちはがっかりしました。彼らは資金を賄うことができない小切手を切っていました。はい、失敗しました。
RPS: サインアップできたらよかったと思うチームはありましたか?逃げたチームは?
正直に言うと、チームよりも個人の問題です。私たちは Michael Abrash [Id Software、Dr. Dobb's Journal、ラッドゲームツール】永遠に。私は彼をとても尊敬していますし、信じられないほど賢い人だと思います。四半期に一度くらい、私たちは夕食に行き、「もうここで働く準備はできていますか?」と言いました。ある日…(笑)
RPS: Steam 以降、人材の発掘は容易になりましたか?
ゲイブ: そうですね、私たちは Steam よりずっと前にそれをやっていました。ある意味、私たちは90年代半ばに(Id Softwareの)ジョン・カーマック氏が行った人材スカウトの一部なのです。当時私はマイクロソフトにいたのですが、ここにたどり着いたのは彼ら [ID] たちのサポートのおかげです。友人と私はテキサスに行って売り込みをしました、そしてジョンはこう言いました。クエイクソースコード、何か面白いことをやってみよう。」つまり、それはデジタル配信よりもずっと前のことです。
RPS: それで、『Half-Life』の後、あなたは Source を作り続けましたが、これは Id Software との興味深い比較です。彼らはゲームではなく主にエンジン技術を作っていると見なされることも多い。エンジン開発にはどのように取り組んでいますか? Half-Life 2 は、エンジンで何ができるかを示す史上最大のデモであると主張できませんか?
ゲイブ: それは優先順位の問題です。ジョンと彼らはとてもクールなことをやっています。何かが役立つ理由を考えるとき、私たちは物事をゲームプレイに結びつけますが、最終的に生じるトレードオフについて考える必要があります。時間と資金が無限にあれば、一度にあらゆる方向に拡張し、あらゆることを行うことができますが、決してそうではありません。私たちは、シェーダー パイプラインの作業に時間を費やすか、それとも人工知能の作業に時間を費やすかを決めています。したがって、私たち自身のプロセスに関して言えば、「顧客がゲームを開始するところから始めましょう。顧客は何を経験し、どのように感じているのでしょうか?」技術的な観点から何をするかはそこから導き出されます。
[この時点でインタビューは中断され、ゲイブは署名します。ハーフライフ 2先月コンテストの賞品として贈った本。ジョンがロック、ペーパー、ショットガンについて、そしてこのサイトの初期の頃についてとりとめなく語ります。]
ゲイブ: あなたはオフィスで人気があります。ロック、ペーパー、ショットガンちなみに、素晴らしい名前です。
RPS: 日々の苦悩の結果。それにたどり着くまでに、私たち4人は何十もの名前を検討しました。
ゲイブ: 企業や製品にはひどい名前がたくさんありますが、名前としては素晴らしい名前です。
RPS: ありがとうございます。
ゲイブ: Valve には別の名前もありました。一つは、ひどい名前と言えば「フルーツフライ・アンサンブル」。もう一つは「Rhino Scar」、これはビジュアルで楽しかったです。 [ゲイブは、胴体の真ん中に円形の穴が開いた男の漠然とした漫画の輪郭を描いています - クリックするとフルサイズ版が表示されます] この男が走り回っていれば良かったのですが...しかし、いいえ、それは Valve でした。
RPS: Steam によって開発への取り組み方はどのように変わりましたか?
ゲイブ: 重要なことは、製品開発側でもサポート側でも、私たちが顧客との距離を縮めるのに役立ったものはすべて利益になっているということです。初期段階で非常に有益だったのはハードウェアの統計です。EA の Microsoft とミーティングに参加すると、彼らは「顧客が PC に何を入れているかについては、私たちよりも詳しい情報を持っています」と言うでしょう。インテルは、アンケートに追加する質問を定期的に電子メールで送信します。
ゲームプレイの面では、エピソード 1 に加えた変更など、静的なゲーム デザインの決定を行うことができます。私たちは現実世界で何が起こるかを観察することができます。つまり、桁違いの規模でのプレイテストです。また、Counter-Strike の武器の価格設定のように、コミュニティが価格を決定する動的なシステムに物事を移行することにも興味があります。
また、無料の週末もあり、ゲームは終了します。彼らは方法私たちにとっては、別の広告を購入したり、雑誌で取り上げられたりするよりも効果的です。帯域幅に負荷をかけてより多くの顧客にゲームを提供するか、広告代理店を雇ってキャンペーンを構築し、それを Wired 誌に掲載するかのどちらかです...顧客の方がはるかに優れています。ゲームパスは、これを行うための過去の間接的な関係よりもはるかに優れた方法です。
RPS: あなたが登録したすべてのゲームを考えると、Peggle がこれほど成功すると予想していましたか?
ゲイブ:ペグルすごいです! [Steam 上の] Valve グループを見たことがあるかどうかはわかりませんが、現時点で2番目にプレイされているゲームです。人々の共感を呼ぶものを見るのはいつも楽しいです。それはあなたが学ぶ教訓です。私たちは顧客よりも賢いわけではありません。ちょっと驚きました。
RPS: 現在、Valve の方向性として、より小規模でカジュアルなゲームを検討していますか?
ゲイブ: (ゲーム開発にとって)最悪の日は、NES のカートリッジの時代でした。それは大きなリスクでした – あなたはどこかの倉庫のシリコンにこのお金をすべて閉じ込めていたので、自分ができると思う決定においては保守的であり、署名したIPについては非常に保守的であり、あなたのアートの方向性は変わらないでしょう、 等々。今はその逆の極端な状況です。Steam に何かを投稿し、世界中の人々に届け、変更を加えることができます。もっと興味深いリスクを取ることができます。小売業には一種のフィルター機能があります。人々は箱を送り返すことを嫌います。箱が戻ってきたら、このお金がすべて無駄になります。誰かが Steam で何かをダウンロードしなくても、私たちがお金を失うことはありません。誰かが箱を送り返してきたら、お金をドブに捨てていることになります。この新しい世界では、以前は不可能だったことができるようになります。
紙の雑誌が苦戦しているのは、こうした古いマーケティングや販売方法に縛られていたためです。 Counter-Strike は、紙の雑誌よりもオンラインの方がはるかによく理解されていました。 PR が玄関先まで来て説明しない限り、彼らはそれにどう対処すればいいのかわかりませんでした。印刷はそれに遅れを取っているようでした。
RPS: はい、印刷物には、購入者のガイドであり、出版社のプレビュー/レビュー サイクルの一部であるという、印刷物特有の問題がいくつかあります。しかし、PC Gamer UK などの一部の雑誌は、解決策として、この内容や古い内容に多くのページを割き始めています。 Steam に古いゲームがたくさん登場するのは素晴らしいことです...
ゲイブ: 小売業者は、こうしたゲームにどう対処すればよいのかわかりません。 Steam では棚スペースの制限はありません。これらは古い、孤立したゲームの集まりであるため、これは素晴らしいことです。プレイしたいゲームばかりです。 Team Fortress 2 のベータ版をオンにした日、私はオフィスに座って Quake 1 をプレイしながら、「これは素晴らしい!」と言いました。オリジナルの Quake ディスクを見つけることができなかったのは、ずっと昔のことです。しかし、Steam には表示され、プレイを開始できます。
RPS:そして、もっと古いゲームが登場すると予想していますか?
ゲイブ: そうそう、過去に戻って、最終的にはこれまでに入手可能なほぼすべてのゲームが 24 時間年中無休でプレイできるようになるでしょう。
RPS: 昔の LucasArts ゲームですか?
ゲイブ: 確かに、それらは素晴らしいゲームです。つまり、水が濁ったり、企業が廃業したりする現実的な問題がいくつかあるということです。それが物事を難しくします。
RPS: しかし、これには別の理由があります。おそらく、LucasArts が 1990 年代のゲームが Steam で再び人気を集めているのを見たとしたら、彼らはスター・ウォーズへの焦点を失うでしょう。
ゲイブ: 戻って思い出させてもらうチャンスがあればだったゲーム開発者にとって良いものは重要です。つまり、私たちは毎年 E3 に行って、その月のその月の味を確認し、それが 400 回繰り返されるのを見ているので、最初に私たち全員がゲーム業界に入るきっかけとなったゲームを振り返ってプレイできるのは新鮮です場所。
RPS: そうですね、Steam で Hexen をプレイしていて、上や下を見るなどの点で FPS ゲームでの機能を思い出しました。
ゲイブ: そこにウルティマ アンダーワールドがあればよかったのに。今の世代のゲームデザイナーには見えないゲームだと思います。また、Shadowcaster というゲームもありますが、これをプレイしたことがあるのは私だけのようです。しかし、これは自分で管理できるリソースを使用して、さまざまな場所に移動できる一人称視点のゲームで、非常に洗練されていました。そこから学べることはたくさんあります。これはプレイするのが楽しいゲームであり、現在発売されている多くのゲームよりも役立つ概念がたくさんあります。
RPS: Bioshock のリリースの頃、オフィス内でそのゲームを禁止するという話がありましたか?
ゲイブ: やるべきことがあったんだ! Bioshock は十分に良いものです。それは私たち全員の気を散らしたでしょう。 360 の認証を開始したとき、全員がコピーを受け取りました。
RPS: そして Steam を使用すると、誰がプレイしているかを正確に確認できるようになりました...
ゲイブ: 会社全体を通して...
RPS: とても便利だと思います。 Bioshock を FPS ジャンルの批評として捉えましたか?
ゲイブ: 精神的には、私たちはケンと彼のチームの考え方に興味があります。私たちは同様の方向に進むことに興味があり、Ken のチームが何をしてきたかを見るのは興味深いです。
RPS: Orange Box をプレイしていて印象に残ったのは、『Portal』が面白く、『Team Fortress 2』が面白く、さらに『エピソード 2』ですら面白いということです。これは、これまでの『Half-Life』には決して余裕がなかったように思える点で面白いです。 Valve にとってユーモアはどのくらい重要ですか?
ゲイブ:個人的には、物事にダイナミックレンジがあることが大好きです。いくつかのパラメーターのリアリズムは、他の要素の感情的な影響をより大きくすると思います。だからこそ、ゴードン・フリーマンは仕事に行くことから始めます。 11時に物事を始めてしまうと、本当に行き場がなくなってしまいます。ユーモアは、物語体験を生み出す感情的なツールとして非常に価値があります。ホラーでもラブストーリーでも、コメディは非常に優れた要素です。ユーモアの問題は、下手にやると驚くほど破壊的なものになることです。私が心配しているのは、私たちが無理をしてしまい、コメディタッチになることで不条理になってしまうことです。しかし、私たちはコメディや他の多くのことのために自分たちの声を開発しているようです。うまくいけば、私たちはそれをやり続けていきます。私たちの執筆チームは非常に貴重です。あるいは執筆に貢献してくれる人々についても、現在私たちには専属のチームがありません。
Valve の誰が新しいコンセプトをもたらし、物事を前進させるのかを見るのは興味深いことです。本当に分からないのです。私たちには財務を担当する新しい男がいて、彼は私たちが映画「ソルジャー」で行っていたことに貢献するいくつかの興味深いものを持っていました。本当のところは決して分かりません...
RPS: 私の友人 (バカ) がいますが、彼は半年以内に Valve は Microsoft か EA のどちらかに所有されるだろうと確信しています...
ゲイブ: どちらも買う気はないと彼に伝えてください。