元の RPS チームでツリーハウスを去る最後の 2 人のメンバーのうちの 1 人として (今週はアレック、来週末に私が)、私はすっかり懐かしくなっていることに気づきました。 12年前、すべてがどのように始まったかを思い出そうとしています。
これを行うために、他の 3 人の創設者 (ジム ロシニョール、アレック ミーア、キーロン ギレン) とチャットするだけでなく、2007 年の電子メールを調べて、RPS の起源の物語を見つけようとしました。そして、サイトに先立って、IRL やインスタント メッセンジャー上で非常に多くの議論が行われたにもかかわらず、それでも私はいくつかの有益な情報を見つけました。それで、今後5日間、私はこのジュースを分け合います。ビーカーを手に取ります。
私が見つけたのは、とても初めの頃。 2007 年 5 月に私たち 4 人がこのサイトに関して交換した最初の一連の電子メール。そのタイトルは「木曜日 31 日」で、ジムから次のように始まります。
「ランチに会うことができる人は誰ですか?私たちには議論すべき輸入事項がある。」
その昼食のとき、私たち 4 人は 1 つの結論に達しました。それは、「The Best PC Games Website」を作りたいということでした。本当に単純なことだった。そして驚いたことに、当時は他に誰もそうではありませんでした。
当時、私たち 4 人は全員、Future Publishing でフリーランスとして働いていました。Future Publishing は、2000 年のドットコム バブル崩壊による体力の消耗がまだ癒えていなかった雑誌出版社です。 7年経った今でも、彼らはオンラインに適切に戻ることを恐れていました。当時の PC Gamer の Web サイトは、人々をサブスクリプションのオプションに誘導するだけでした。市場には大きなギャップがありました。
すでに確立されたゲーム サイトはありましたが、幅広い PC ゲームに純粋に焦点を当てて成功したサイトはありませんでした。私たちはそんなサイトになりたかったのです。私たちは、私たちに影響を与えたゲームの執筆を具体化する方法で、そして他の人に影響を与えることを望む方法で、インターネット上で自分たちの雑誌を創刊したいと考えていました。
時折電子メール形式で表示されるこれらの初期のディスカッションに目を通すと、すべてが笑えるほど秘密にされています。私たち 4 人は、あえて言葉で計画を入力しませんでしたが、フリーランサーとしての立場は非常に不安定で、間違った船に乗らないかどうかにかかっています。当時、さまざまな媒体の編集者たちは、私たちが競合する出版物に執筆して食べ物を買うのに十分な収入を得ていることにますます不満を募らせていました。明らかに、私たちは、彼らが望む量だけを減らして、彼らのいずれかが私たちに投げつけたスクラップで一人で生き残るべきであると信じていたようです私たちに支払うために。
問題の大部分はFutureに関するものでした。 『Amiga Power』のような雑誌を何らかの形で発行していた 90 年代に愛された会社はとうの昔に去り、コスト削減が常に最優先事項となる株主主導の企業急落に取って代わられました。そして彼らの最後は常にフリーランサーでした。十分な報酬を受け取ることはおろか、報酬を受け取ることさえもますますイライラするようになりました。そして、10年以上料金を引き上げることができず、全社的にページごとに支払う金額を削減していた。むしろこれで十分だと思います。そしてジム・ロシニョールは、それについて何かをしたいという熱意を持っていた。
クーデターの失敗
私たちの当初の計画を実行するための最初の試みは、これまで明らかにされたことはないと確信していますが、私たち 4 人が編集のない既存のゲーム サイトで一種のクーデターを実行することでした。私たちは、すでに確立されている性質を利用して、私たちが読みたいと思うようなゲーム サイトに変えるつもりでした。ジムが取り組んでいた取引には次のような一文が含まれていました。
「- [編集済み] との継続的な取引は、サイトにメガヒットをもたらす私たちに依存しています。」
翌日、ジムは私たちに次のようなメールを送りました。
「皆さんは[編集された]アカウントを作成して、サイト内に適切なルートを確立できますか。私たちが彼らの裏庭を踏みしめたときに彼らを疎外させないようにするためには、それがどのように構成され、コミュニティがどのように機能するかを理解する必要があります。」
この取引は非常に可能性があると感じました。同じ日の別のメールには、「まだそこには達していないが、小さなハードルが残っているだけだ」という一文が含まれていた。
数日後、キエロンからの愛らしいほど無邪気な電子メールが届いた。その中で彼は、オンライン広告料金の奇妙な世界を理解しようとしていた自分自身と私たちに向けて、「CPM」と呼ばれる現象について驚くほど詳細に説明していた。それに対して私は冗談で答えました。私たちはいつもそうでした。
構想から本格的な提案、資金調達、目標の策定まで、すべてが信じられないほど早く、1 週間以内に進みました。そして、その別の会社がプロセスを進めるまで、恐ろしい 1 か月間待つことになりました。それは残酷な経験です - とても多く、とても早く、人生を変える可能性があります…そしてその後、何週間も待たなければならないことを知りました。
面白いことに、まさにこの時点で、私たち全員が働いていた編集者の一人が、私たちが複数のメディアに登場することを取り締まりたいと突然決め、別の編集者は私たちの段落が長すぎると批判し始めました。ああ、フリーランスから離れる時期がこれほど適切だと感じたことはありません。しかし、その腹立たしいギャップの中で、私たちはこうした不愉快な不満に陽気な「さよなら!」で答えることができるかどうかわかりませんでした。
しかし、待っている間、私たちは自分自身の視力について心配する時間もありました。何よりも、私たちが追い求めていた取引を獲得するには、PC 専用サイトになることはできませんでした。 6 月に、ジムは私たちが行ったさらなる IRL チャットに基づいた考えを電子メールで送信しました。彼はこう言いました。
「重要なことは、『最高の PC ゲーム Web サイト』という当初のコンセプトを本質的に放棄することです。」
彼は続けて、私たちが追求していた積立オプションを当初の目的に沿って曲げることができる一連の方法を提案しましたが、その後、
「あるいは、[編集された]ボールを今すぐやめて、ブログを立ち上げ、今後6か月間猛烈に取り組み、読者を獲得し、おそらく[編集された]/他の誰かとまともな広告を販売する契約を結ぶかもしれません。これは生活を大きく変えるものではなく、現在の仕事のやり方を特に混乱させるものではありません。しかし、それは時間を無駄にし、労力を無駄にする可能性があります。
さもなければ、すべてを中止します。」
つまり、私たちが最終的に選択したものについてサスペンションを構築するふりをすることもできますが、おそらくあなたは推測していると思います。そのため、ジムからの別の電子メールからのこの特定の引用は、12 年経った今でも読むのが特に楽しいものになっています。なぜなら、私たちがまさにこれをどれほど行ったかにかなり誇りを持って気づいているからです。
「また、アレックとジョンの両方が指摘したように、完全主義者であることの代償は私たちをはるかに超えています。むしろ、単純に面白くなければいけないと思います。私たちはすべてのビッグタイトルをレビューし、最も興味深い意見や言いたいことを持っています。ただし、/すべて/をレビューするわけではありません。それは不可能です。私たちにできることは、最高の社説を書くことであり、興味深いゲームについて書くことでそれを実現します。マイナーなタイトルや予測可能な続編はパックに残して、ゲームの側面から何か言えることを検討し始めましょう。」
1か月にわたる待ち時間の間に、さらなる紆余曲折が生じた。私たちが取引しようとしていた人々は、別のものを作るために突然 40 万ドルを提供されると持ちかけられ、私たちはすぐに彼らをだまして私たちにそれを与える方法を考え出すことに取り組みました。この特定の日(火曜日)、私は仕事で米国にいました(フォールアウト3発表)、2007年史上最も多くの理由でかろうじて追いつくことができませんでした。私はチェーンにメールを送りました:
「私はアメリカにいますが、DS 以外にはネットにアクセスできません。木曜日に戻って」
水曜日になると、すべてが再び変わりました。突然、私たちが話していた人々は、PC のみのスペースに巨大なドル記号を目にしました。おそらく、おそらく、私たちはこの狂った船を正しい軌道に戻すことができるでしょう。さらに多くのメールが飛び交い、数字やアイデアや指示が飛び交い、正直覚えていないが、背面にワイヤレス パックを差し込んだ小さな Nintendo DS 画面でそれを追い続けようとしている可哀想な自分の姿を想像することしかできない。
おそらく最も問題なのは、「ゲーム Web サイトの Mojo」というフレーズが 2 日間で 2 回も使用されたことです。
この時点で、私たちのアイデアに「妥協」することはそれほど大きなことではなかったということは注目に値します。私たちは皆、かなり一文無しで、フリーランスで食いつないでいたので、ゲーム Web サイトを書くのに安定した給料をもらえるだけでも素晴らしいことだったでしょう。それは固定的な原則を放棄することではなく、私たちが思いついた2週間前のアイデアを放棄することになります。ですから、私にとって、私たちが明らかにそのすべてにどれだけ不快を感じていたかは、本当に興味深いです。メールを読んでみると、私たちが当初のアイデアをかなり気に入っていたことが信じられないほど明らかです。また、私はこう付け加えました。
「いやぁ、DSはすごいですね。完全にトイレでメールを閲覧している状態です。」
それでも、私たちは待ちました。その一連の最後の電子メールは 6 月 21 日のもので、次のように書かれています。
「7月4日までに[編集済み]から明確な回答が得られるでしょう。」