数週間前に Valve を訪問し、『Portal』を完成させた直後に、私はゲームの主役の 2 人、キム・スウィフトとジープ・バーネットと話す機会がありました。私たちは、彼らが Valve に到着した経緯と喜び、それがどのように溶け込んで最初のプロ ゲームを作成したか、そしてご想像のとおり、Weighted Companion Cubes について話し合いました。 (ここでは、Portal をすでに終了していることを前提としています。ネタバレ注意)。
RPS: Valve が Digipen expo を訪れたあの日のことについて教えてください。
キム・スウィフト「毎年」デジペンでは卒業する先輩向けにエキスポが開催されており、ポータルチームの私たちは全員一緒に学校に通っていました。そして私たちはというゲームを作りましたナルバキュラードロップ私たちのシニアプロジェクトのために。博覧会期間中、デジペンは全国から大勢の開発者を集め、学生のプロジェクトを見学させます。 Valve の数人がやって来て、私たちのゲームを見て、まず私たちがやったことをすべて話してくれました。間違っているそれと一緒に。でも最後に「これは面白いコンセプトですね」と言って名刺をくれました。私たちは彼らに折り返し電話をかけ、ゲイブ・ニューウェルだけでなくここ Valve の大勢の従業員にゲームを見せるよう招待してくれました。そして私たちのプレゼンテーションが 15 分ほど続いた後、ゲイブは部屋にいる全員の話を止めて、私たちに何を言ったか尋ねました。私たちが卒業したらするつもりだった。そして、私たちにポータルを作る仕事を提供してくれました。そこで私たちはすぐにこう言いました。はい!"私たちは外に出て、約20、30分間お互いを見つめましたが、自分たちの幸運を信じられませんでした。
RPS: おとぎ話のようですね。
KS: そうですね、時々夢のように感じることがあります。それは実際に起こったのでしょうか?それはとてもクレイジーです。
RPS: Narbacular を開発していたとき、何をしようとしていたか知っていましたか?
Jeep Barnett: ええ、私たちがそれを始めたとき、本当にユニークで特別なもの、当時存在していたものとは一線を画すものを作りたかったのです。終わりに近づくにつれて、ああ、うまくいったと思っていたと思います...
KS: ああ、でもどうすればいいのかわからなかった良いそれはうまくいくでしょう!
JB: いや、それが Valve につながるとは知りませんでした。
KS: このゲームを作る最大のポイントは、履歴書に仕事を得るために何か良いことを書くことです。そして、それが私たちにどれだけ良い仕事をもたらしてくれるのか、私たちには全く分かりませんでした。
JB: ええ、年末のゲームには満足していましたが、私たちは皆ほぼ分裂していて、別々の道を進み、他の場所で仕事を持っている人もいました。するとValveは「いや、もう一回やれ!」って感じでした。
RPS: それで、Valve は Narbacular の何が間違っていたと言いましたか?
JB: 特に覚えていることの 1 つは… Narbacular Drop では、失敗できる場所がたくさんある場合があります。ボックスを溶岩に落とすとレベルをリセットする必要があります。そして、Valve 設計の観点から言えば、それは遅れています。プレイヤーを台無しにすることはできません。それは大きな出来事でした。アートデザインは、すべてがかなり茶色で泥だらけでした。それで、人々が最初にこのゲームを見たとき、彼らはこう言います...
KS:クエイク。
JB: ええ、一人称視点のシューティングゲームです。そういう意味では、私たちが間違っていたこともたくさんありました。天井と床の区別がつかず、実際には接地されていませんでした。
RPS: チーム全体は団結していましたか?
KS: はい、みんなで来ました。私たち7人全員です。
RPS: Valve への統合はどうでしたか?
KS: 最初は少し大変でした。私たちはこの素晴らしい会社に所属しており、ここにいる全員がとても賢く、業界10年のベテランです。そして、ここに小さな子供たちがいます。でも、本当に素晴らしかったです。ここにいるみんなが信じられないほど協力的で、喜んで私たちを助けて調整してくれました。
JB: Narbacular Drop では、私たちは独自のコードで作業していたので、Source エンジンとの統合を開始するのは最初はかなり困難でした。深い部分に飛び込んでみて、なんとなく理解できたと思います。 「これはどのように機能するのでしょうか?」または「物理エンジンを使用してこのようなことをどのように実行できるでしょうか?」と考えたときは常に、 「あなたのやり方はこうだ!」と言う天才がいました。浸透力が高い。
RPS: Valve は慈善活動を行う企業だと思いますか?彼らは親切にしたり、助けたりするためにわざわざ手を出しているのでしょうか?それとも単にビジネスセンスが優れているだけなのでしょうか?大学を卒業したばかりのチームを連れてくるのは大きなリスクのように思えますか?
KS: 彼らは可能性を知っていると思います。それは彼らが過去にやったことだ。彼らはTeam Fortressのメンバーを連れてきました、彼らはCounter-Strikeのメンバーを連れてきました、敗戦の日。ここには MOD チームの出身者が非常に多いため、Valve が学校からチームを連れてくるのは合理的な判断のように思えました。私たちは基本的に同じことをしていました。チームで作業し、ゲームを作成していました。彼らは次に何が起こるかを見ることができると思います。
JB: それも実験として始まりました。彼らは「仕事を始めて、何が起こるか見てみましょう」と言いました。もし私たちのやり方が悪かったなら、彼らは私たちを解雇していたでしょう。 (笑)彼らはただ、私たちに以前と同じレベルのものを作ってほしかっただけなんです。そしてそれはうまくいきました。
RPS: あなたにとって Valve のモチベーションは何ですか?彼らはたくさんのお金を持っていて、パブリッシャーや株主を喜ばせる必要がないのに、ゲームを作り続ける動機は何でしょうか?
KS: 彼らがゲーム作りを楽しんでくれるといいですね。誰もがエンターテインメント業界に入るのは、それが楽しいからだと思います。廊下を歩いていると、誰もが自分の仕事を愛しており、ここに来られてうれしいと感じています。 Valve が他に何かをやっているとは思えません。
JB: 彼らは世の中にあるものを見て、「ゲームに何ができないのか?」と言うだけです。 「なぜ彼らはそれをしないのですか?」 「かなり安くできないでしょうか?やってみませんか?」そして彼らはそうします。彼らは物事を前進させようとしています。
KS: 同時に、私たちはエンターテインメント業界にいます。お金を稼がなければ、どうやってゲームを作り続けることができるのでしょうか。これには裏もあります。
JB: でも、あなたの言うことはある意味正しいと思います。内向的なものと同じように、ダーウィニアそして彼らのゲームを手に取って、「おい、これを売るべきだ」と言いました。そして、Ragdoll Kung Fu、そして彼らが Steam に置いたこれらすべての小さなゲーム。彼らは良い仕事をしている人が成功するのを見たいのだと思います。人は時々人目につかないことがありますが、彼らがうまくやるのを見たいのだと思います。
RPS: Narbacular と Portal で際立った点の 1 つは、このまったく新しいメカニズムがいかに早く脳に浸透するかということでした。どうやってこのようなデザインにしたのですか?
KS: 最初は、Narbacular Drop については反対の結果を見つけました。最初は人々が非常に混乱しており、ゲームに参加できなくなっていることがわかりました。それに固執する人が十分ではありません。そのため、私たちは Portal でプレイヤーをトレーニングすることに真剣に取り組みました。私たちは彼らに優しくゆっくりと始めて、徐々に能力を上げていき、その使い方を教えます。人々はそのほうがはるかに幸せであることがわかりました。
JB: あなたの脳内で大勢のエンジニアがパイプを接続しようとしているところを想像してみてください。どこに接続するのでしょうか?そして最終的には、ポータルに自分自身が表示されるか、何らかの勢いが現れるかのように、何かが見えるようになり、突然、私たちはそれを接続しました。 『Portal』では、何が起こっているのかを人々に理解してもらえるような舞台装置の設定について、より慎重になっていると思います。
RPS: 誰かが Portal について私に質問して、さらに難しくなるのかと尋ねました。私は、難しくなることはありません、ただ上達するだけです、と言いました。その進歩感はどのようにして作ったのでしょうか?
KS: プレイテストです。あ多く。私たちはここに到着して文字通り最初の週にゲームのプレイテストを開始しました。あなたが目覚めるその 1 つの部屋 – 私たちはそれを数日で構築し、すぐにプレイテストを開始しました。その部屋は、部屋にあるすべての小道具を見て知り合いになるように、意図的に配置されています。そうすることで、初めてポータルを通過したときに、同じ部屋から出てきたことがわかり、すべてが表示されますあなたが遊んでいたのと同じ小道具...
RPS: トイレに落ちる。
KS:その通りです。つまり、すべてのレベルでこのような繰り返しを行うことで、学習曲線が素晴らしくスムーズになるようにしました。誰かがゲームをプレイしているのを見ていると、何がうまくいき、何がうまくいかないかが非常に明確になります。誰かのプレイを見ているだけで、自分の仕事を非常に客観的に見ることができます。
JB: パズルに関して何か不公平があるとすれば、それはすぐに明らかです。新しいレベルを作成するという点では、すでにどのレベルがあるのか、すでに完了したレベルによりプレイヤーがどのようなスキルを持っていることが保証されているのか、そしてそこに何を新たに追加できるのかを検討します。
RPS: 映画業界では、テスト上映によって映画が台無しになる可能性がありますが、この業界では、Valve のプレイテスト カメラがゲームを劇的に改善しているようです。
KS: それはプロセスだと思います。スクリーンテストに関して言えば、通常は映画のプロセスが終了するまで行われません。ここに到着するとすぐにテストを開始しました。それが映画を台無しにすることになるのも理解できます。『ナーバキュラー ドロップ』でも同じようなことをしたからです。私たちがプレイテストを開始したのは開発の最後の月になってからで、その時点では何もすることができませんでした。 「ああ、それは残念だ」という感じです。そうだと思いますいつ最も重要なユーザーからのフィードバックが得られるようになります。私たちはエンターテインメント業界にいるので、人々が楽しんでいなければ、私たちは仕事をしていないことになります。
JB: 私たちはプレイヤーの視点から物事を開発しようとしました。 20 個の武器を投入し、プレイヤーが 1 つしか使用しない場合、最初に作成する必要があるのはその 1 つの武器だけです。そして、残りの 20 個の武器を作る前にそれを発見できれば、お金を節約したことになります。
RPS: その結果、体力が落ちてしまう危険性はありますか。
KS: そうですね、私たちが行ったことの 1 つは、高度なチャンバーとチャレンジ マップを作成することです。他のプレイヤーよりもはるかに「速い」プレイヤーの興味を引く方法があります。良いバランスが見つかると思います。
JB: 物事は今でもホワイトボードから始まります。 「何かクールなアイデアはないだろうか」と考えて、それをプレイヤーに提示して、そのアイデアのどこが間違っていたのかを見つけます。どんなに素晴らしいアイデアでも、理解されなければ、それはクールなアイデアではありません。
RPS: オレンジボックスにおけるポータルの役割は何だと思いますか?
KS: そうですね、それは間違いなくボーナスコンテンツです。他のゲームに比べて短いゲームです。これは Valve の実験のやり方であり、会社としてこれまでにやったことのないことを試みているのだと思います。実験的なゲームプレイのコンセプトを持った短い小さなゲームがあったので、それは水を試していると思います。
JB: 他の人が私に言ったことの一つは、ハーフライフ 2アクションとパズル解きに分かれていました。そしてTF2はすべてアクションでした。そして、Portal はすべてパズルを解くものです。 TF2のカウンターバランスです。
RPS: Half-Life ユニバースをそこに含めるには、その統合が必要でしたか?それはゲームを正当化するために必要なことだったのでしょうか、それともゲーム開発自体を助けるためのものでしたか?
KS: それは私たちがやりたかったことです。私たちはここに来る前から Valve の大ファンだったので、ゲームを世界に投入する機会を与えられました。人生の半分宇宙は「そうだ!」という感じでした。
RPS: 私が明白なことを見逃したのか、それとも正しい道を進んでいるのかはわかりませんが、ブラック メサと競合するアパーチャーは、ハーフで敵の装備を構築する契約を獲得したに違いないと感じました。人生?
KS: それについてはあまりコメントできないと思います。
JB: 解釈に委ねられる部分がたくさんあります。人々が私たちにそのストーリーは何なのかと尋ねたとき、私たちはチームの全員に尋ねますが、それについては全員が異なる見解を持っています。
RPS: では、そのストーリーを作成する際、開発中に作家たちとどのように協力しましたか?
KS: そうですね、私たちはゲームプレイから始めて、何らかのプレイヤー報酬が必要だと判断しました。そして、ある種のストーリーがあり、ゲームをプレイしている間に何かがあなたに話しかけてくれるのが良いのではないかと考えたのです。もの。そこで私たちはチェットとエリック(オールド・マン・マレーの仲間たち)と話をしました。もちろんエリックはサイコノーツの執筆の半分を担当しました。そしてエリックは、このブラックユーモアのロボットの声がゲーム全体を通してあなたに話しかけるというアイデアを思いつきました。彼は私たちに会話のサンプルをいくつか書いてくれましたが、私たちはそれがとても気に入りました。そこで私たちはこう言いました。「これは完璧です。ただ狂ってください。」そして、人々の対話を伴うゲームをプレイテストするときはいつでも、本当に楽しんでくれました。人々は彼女の話を聞くために作業を止め、それによって本当にやりがいを感じました。ゲームをプレイテストすればするほど、より多くの人が彼女の重要性を認識し、彼女は一人前のキャラクターになりました。
RPS: この結末は人々がそのキャラクターを楽しんだために生まれたのでしょうか?
KS: ある種のボス戦をやりたかったのですが、GLaDOS を使用する必要があることは明らかでした。彼女はずっとあなたと話しているので、みんなが興味を持っています、彼女はどんな姿をしているのでしょう?彼女は何ですか?彼女は人ですか?彼女は本当にロボットなのでしょうか?そこで私たちはプレイヤーに報酬を与えたいと考えました。
RPS: どの時点で曲を作ることになると分かったのですか?
KS: [笑] 開発の終わりに近づいて、プレイヤーが気分良く幸せな気分で送り出せる素敵なエンディングとは何だろうと考えていました。私は私たちの曲を書いたジョナサン・コールトンと連絡を取り合っており、彼の人口統計が私たちと似ているので、私たちのためにいくつかの曲を書いてもらうために彼を雇うことをゲイブに提案しました。ゲイブはそれは興味深いアイデアだと思い、エリックにそのことについて話しました。そして彼はどうやらこの夢のような目標を持っていたようです。彼の人生の野望は、最後に歌のあるゲームに取り組むことでした。そこで私たちは、『Portal』の最後に曲を入れようと決めました。
RPS: RPS では、歌が入ったゲームが大好きです。私はそれをプレイしていたときに、すぐにメンバーの 1 人に「1 位を獲得しました!」と IM で言いました。確かに、沸点を超える競争はあまりありませんが。
JB: ゴッドハンドがいる!エリックはそのことについて話します。 「ゴッドハンドには最高の歌がある。」
RPS: エレン・マクレーンとともに GLaDOS のキャラクターをどのように作成しましたか?
KS: スピーキングには女性の声が必要でした。エレンはこれまでに Valve で多くの声優を務めていました。彼女は HL2 でオーバーウォッチの声を担当し、TF2 ではアナウンスを担当していました。そのため、彼女がこの役に適していると考えました。一緒に行きます。彼女はスポーツが得意で、その性格とユーモアを本当に楽しんでいた。彼女は、これが彼女がこれまでにプレイしたいと思った最初のビデオゲームだと言いました。そこで私たちは彼女に、エレンのために歌を歌ってほしいと言いました。そして、彼女はとても興奮していました。彼女はクラシックで訓練を受けたオペラソプラノ歌手なので、歌ってほしいと伝えたところ、とても喜んでくれました。
RPS: 最初から驚くほど暗いです。あなたが説明した最初の部屋、それは基本的に刑務所の独房です。
KS: そうですね、全体的な話は、あなたは迷路にいるネズミだということです。それでは、ネズミを檻の中で飼い始めるより良いことは何でしょうか?
JB: プレイヤーがキャラクターの頭の中でスタートするとき、彼らは世界について何も知りません。キャラクターは世界のことを知らないと仮定することができ、これら 2 つを組み合わせると、環境とよりよく関係できるようになります。それであなたは尋ねます、なぜ私はここにいるのですか?なぜ私は閉じ込められているのですか?
RPS: 次に、GLaDOS が私がアンドロイドである可能性があることを示唆しながら、この「記憶喪失」のオープニングを再生します。
KS: そうですね、アンドロイドに関する限り、それは冗談でした。私たちは冗談を言って、この特別な実験室は実際には生身の人間を対象としたものではないと言いたかったのです。しかし、さらに進めば進むほど、GLaDOS はもう少し注意を払うようになります。最初にゲームを開始すると、基本的に彼女は事前に録音された自分自身のバージョンを再生してあなたに話しかけます。そしてその後、彼女はあなたに本当に気づき始め、なぜあなたがそんなにうまくやっているのかと疑問に思い、あなたを止めるために障害物を設置し始めます。それが、彼女があなたを軍用アンドロイド専用の部屋に送り込む理由のようなものです。
JB: それもまた解釈次第です。ゲームの早い段階では、彼女が嘘をついていることは明らかな場面がたくさんあります。つまり、彼女が早い段階で嘘をつくという事実は、彼女があなたに言うことの何が真実で何が真実ではないのかを疑問に思う必要を生じさせます。
RPS: あなたは混乱させるためだけに説明していますね。
KS: [笑い] それが Valve のやり方ではないでしょうか?
RPS: つまり、あなたはおそらく、本質的に箱にキャラクターを与えた最初のゲームとして歴史に残ることになるでしょう。その設計上の決定の裏では一体何が起こっていたのでしょうか?
JB: そうですね、私たちは社内で「ボックス マラソン」と呼んでいるレベルを本当に作りたかったのです。私たちは、最初から最後までボックスを取り、すべてのパズルを解くのに役立つレベルを望んでいました。そうすることで、プレイテスト中に人々が部屋の端に到達して「ああ、キューブを置いて行かなければなりません!」と言った。そして私たちはそれを認識し始めました。私たちは、「この立方体をもっと面白くする必要がある」と考えました。
KS:その通りです。そこで私たちはさらに一歩前進し続けました。それで、エリックがセリフを追加し、それから私が立方体にハートを付けるように変更して、この手の込んだキャラクターになりました。
RPS: ハートは本当に賢いアイデアでした。なぜなら、それはあなたが最後のケーキのシーンと同一視することを意味し、その上にハートの付いた立方体があるからです。そして私は愛情を感じていることに気づきました – しかし、それは単なる立方体です。
JB: 面白いことに、妻は今ゲームをプレイしていて、半分まで進んで、夜にゲームをしているのですが、私は「何?」って感じです。すると彼女は「あのキューブは戻ってくるの?」と言いました。
RPS: 解説では、ある時点で砲塔の待ち伏せがゲームの終わりを意図していたと書かれていますが?
JB: はい、ボス戦は何度も繰り返しました。ある時点で、ボス戦はその部屋で行われる予定でした。ボスと戦っていると砲塔が出現します。
RPS: では、なぜそれが生き残れなかったのでしょうか?
KS:楽しくなかったですね。 (笑)私たちはそれをプレイしましたが、楽しくはありませんでした。私たちの決断のほぼすべては、「これは楽しいか?」ということになります。プレイテスターからのフィードバックがこれを教えてくれます。これらの部屋は何度も繰り返し、適切なバランスを見つけるために微調整を繰り返し、最終的には本当に楽しいと思えるものに到達し、それを使い続けました。私たちは人々に私たちのゲームの結末を見てもらいたいと思っています。愛ゲームの終わりなので、プレイヤーが楽しい時間を過ごせるようにする必要がありました。
RPS: 『Portal』には非常に女性的な雰囲気があります。それは非常に男性的なゲームの世界に対する意図的な反応だったのでしょうか?
KS: わかりません。プレイヤーキャラクターに関して言えば、私たちはそうしないのではないかと考えました。あなたが演じる Valve シリーズには実際には女性の主人公はいません。そして GLaDOS – どうやって GLaDOS を女の子に選んだのかわかりません。
JB: 最初に声優がいたと思います。 「誰がロボットの声を演じられるだろうか?」と私たちは考えました。
KS:ああ、その通りです!というのも、私たちは『Half-Life 2』のオーバーウォッチの音声を使ってテストしていたのですが、そのトーンが気に入っていたからです。
JB: そこからテーマを推し進めていったと思います。主人公と敵対者を設定したら、残りの部分を押し進めました。
RPS: Portal は通常のゲーム人口を超えてアピールしているようです。
KS: そうですね、私たちが気づいたことの 1 つは、多くの違いがあるということです。種類の人々が私たちのゲームを楽しんでいます。熱心な Counter-Strike プレイヤーが参加して楽しい時間を過ごしています。他の人の奥さんも来て、とても楽しい時間を過ごしました。ゲイブの子供たちは、私たちのゲームの一番のプレイテスターであり、このゲームが大好きです。そして彼らは8歳です。それが私たちが意図的に行ったことなのかどうかはわかりませんが、どうやら私たちは誰でもプレイして楽しい時間を過ごせるゲームにするという点でまともな仕事をしたようです。
JB: 興味深いのは、予告編が最初に公開されて YouTube に投稿されたとき、非常に多くのアクセスがあったため、「この予告編を見ている人たちは誰ですか?!」ということだと思います。そのため、このゲームに興味を持っている視聴者はさらに広範囲にいるようです。
RPS: では、Wii 版はどうでしょうか?それは同様に、より幅広い視聴者を獲得することになります。
KS: Valve では私たち全員が Wii の大ファンであることは知っていますが、誰が言えますか? Source エンジンを Wii に搭載するにはかなりの労力が必要です。
RPS: インディーシーンと連絡を取り続けていますか?
KS: インディーズとメインストリームの両方で、業界で何が起こっているかに常に注目し、何か興味深いものがないかどうかを確認することは良いことです。これは Valve が GDC [ゲーム開発者カンファレンス] で毎回行っていることであり、私たちは常に学生のショーケースやインディー エリアに注目しています。
JB: それで、面白い小さな Flash ゲームが登場すると、そのゲームがなぜ面白いのかというメールが送られてきます。
RPS: それでは、次の「あなた」を雇うことができるかもしれないと思いますか?
KS:そうかもね。お返しすると良いですね!カルマみたいな。
JB: 新しい奴らじゃなくても良かったね。 (笑)
RPS: 次に何をしますか?
KS: まだわかりません。これは私たちにとって初めてのプロの試合です。私たちはそれをリリースして、人々がどう思うかを知りたいと思っています。私たちはそれが本当に素晴らしいと思いますが、国民のほとんどがそれが素晴らしいと思うかどうかは誰にもわかりません。私たちはコミュニティの意見を知りたいと思っています。コミュニティは Portal マルチプレイヤーを望んでいますか、Portal 2 を望んでいますか、新しいマップ パックを望んでいますか?耳を地面に向け続けます。