ロックペーパーショットガンの秘密の歴史 - パート 5: お金、政治、宗教

この素晴らしく気ままなディープダイビングももうすぐ終わります。これは 5 番目の最後の部分ですロックペーパーショットガンの秘密の歴史、当時送信したメールに基づいてサイトの最初の数か月間を調査したものです。部分を読むことができます1つ三つそして4、そして以下に飛び込みます。

最後に、これは私たちの意図と目標、成果と失敗についてのより曲がりくねった探求であり、サイトの財務面にどのように対処したかについてのあまりにも率直な議論です。

RPS の長年にわたる歩みについては、他にも語るべき話がたくさんあります。驚くべきものもあれば、思い出すのも醜いものもありますが、それについては割愛させていただきます。代わりに、最初の 3 年間を飛び越えて、当初の目標と、その目標をどのように達成するかを考えてみましょう。

すでに詳しく説明したように、RPS の主な目的は、ゲームの世界において何か異なるものとなることでした。そして、私が何よりも誇りに思っていることがあるとすれば、それは、私たちがどのように違っていたかを説明することは、今日のほとんどのゲーム報道がどのように機能しているかを説明することになるということです。

私たちはそのプロセスに加わりたくありませんでした。私たちは PR の言いなりになって、自分たちの議題を PR の意向に任せたくありませんでした。私たちが大切にしていることについて書きたいと思いました。あるいは、少なくとも、私たちが気にしていなかった方法で書くこと。私たちは、単にプレスリリースを投稿にまとめるのではなく、興味深いものについて興味を持ちたいと考えていました。私たちは個性を重視し、私たちの声を前面に押し出し、次に何が起こったのかを知りたくなるような読者との関係を構築したいと考えていました。そして個人的には、あまりにも長い間ひどい扱いを受けてきたこの業界で、自分たちの運命を自分でコントロールしたいと考えていました。

私たちがここまで到達できた理由の大きな部分は、時間と状況によって恵まれた大きな特権にありました。現実には、2 年以上にわたって RPS からは 1 ペニーもほとんど稼げませんでした。それが可能な状況に私たちがいたということは、いくら評価してもしすぎることはありません。つまり、私自身は、ぼろぼろの家で、当座貸越ぎりぎりの生活をしながら、なんとか暮らしていました。しかし、私はサイトの外で生計を立てており、サイトの制作に取り組む時間は十分にありました。それは特権です。

私たちの初任給を覚えています。それぞれ月額200ポンドでした。そして、それがどれほど心地よかったのか、言葉では言い表せません。家賃の半分を払ってくれました! (2009年、ボロボロの家をシェア。) ゼロから作ったウェブサイトから実際にお金が生まれました。そして、最初のクレイジーな取引が失敗に終わったおかげで、私たちは一度もお金を借りることなく、負債を負うことなくそれを達成することができました。それはとてもユニークでした。

(2008 年 10 月に RPS の 1 年後に立ち上げられた Crispy Gamer の悲しい物語は、私たちにとってこのことを本当に浮き彫りにしました。これは大規模な立ち上げであり、Google、GameSpy、eMusic の出身者が率いるサイトであり、驚くべき金額で 825 万ドルを集めました)ベンチャーキャピタルが、1 年間で業績は好調だが資金がなく、実質的にはワイアードとエンターテインメント ウィークリーから契約したシンジケート契約を締結したと考えていることを想像してみてください。 2009 年は、お金を稼ごうとしている人にとっては、もちろんひどい年でしたが、何の影響も与えなかったのです。関係者全員にとって悲しい時期でしたが、私たちは成功を収めていました。収益が気に入らないという理由で全員を解雇できる取締役会はなく、私たちが責任を負っていました。

ただし、そこから生まれた名前は注目に値します。ジョン・テティ、カイル・オーランド、エヴァン・ナルシス…現在、業界で最も尊敬されている名前の一部です。)

しかし、お金が必要でした。私たちは 2007 年 10 月には RPS から収益を得ようと試み始め、その 1 か月後に広告を扱うために Eurogamer と交渉を開始しました。その時点では、どちらの側も先に進む準備ができていませんでした。他にも複数の道が模索されましたが、最終的にはすべて枯渇してしまいました。私たちはユーロゲーマーとの契約に戻り続けたり、契約しないことを繰り返しました。 2009 年 11 月、ジムは次のようなメールを送りました。

「社説的には、RPS はますます強力になっています。言い争いはあるかもしれないが、私たちは素晴らしいコピーを生み出しており、ウェブ上で最高のコミュニティの 1 つを持っている。基本的に私たちは素晴らしいです。しかし、私たち 4 人には、その素晴らしさに対する現金の見返りが必要です。

したがって、リスクを取る必要があります。私たちは安全策を講じましたが、それは報われませんでした。」

彼はこう続けた。

「これを念頭に置いて、ユーロゲーマーとの契約に戻ることを真剣に検討する必要があると思います。

今のところ、私たちの誰にとっても、自分が所有するサイトで作業するよりも、[ライバル] に行くほうが簡単です。そしてそれは大丈夫ではありません。もううんざりなので、直さなければなりません。 2010 年にはこの問題を解決し、立ち泳ぎをやめられるようにするつもりです。」

交渉がこれほど難しいものであった理由を詳しくお話ししたいのですが、法律か何かに違反することになるのは間違いありません。収益をどのように分配するかについての活発な議論だったとだけ言っておきましょう。私が書いたメールの一つに、

「2年前、私たちは新人で実績もありませんでした...あの時ノーと言えた私たちは素晴らしかったです。しかし今では、私たちは確立され、大きく、重要な存在になりました。彼らにとって私たちを迎えてくれたら素晴らしいことでしょう。それが私たちがあらゆるコミュニケーションに取り組まなければならない態度です。」

この取引を推進してきた 3 年間にわたる電子メールを読んでいると、私たちは、利益をもたらした最初のオファーを受け入れるだけでなく、その回復力を信じられないほど誇りに思っています。私たちは粘り強く踏ん張り、トラフィックと評判を高め、その間ジムはかなりの金額をもたらす広告契約を獲得するために懸命に働き、私たちがより有利な取引を交渉できる立場に立つことができました。

そして、これがもう 1 つの誇りの源です。会議でよく起こることの 1 つは、メディア企業が私たちの統計を見て、理解していないとだけ言うことです。

ご存知のとおり、これが今日でも真実であると誇りを持って言えます。RPS の読者層はそのトップページに載っています。結局のところ、これはこの業界では信じられないほど珍しいことです。数字、ヒット数、視聴者数は通常、SEO から構築されます。SEO は、かつては検索エンジンの最適化のみを意味していた用語です。 Google、Facebook、Twitter、Reddit などからのリンクによって生成されるトラフィックと同様です。これは口語的には「ドライブバイ」として知られていると思います。それは、話題の見出しを作成し、人々があなたのサイトに偶然アクセスし、記事を読み、そして消えていくような、可能な限り幅広い魅力を持ったゲームの報道を作成することです。

しかし、RPS の読者は自らの意志で集まってきます。彼らが RPS を読むのは、RPS が読みたいものだからです。確かに、着信リンクからのスパイクが発生します。初期の頃、これらは Slashdot または Reddit から来るのではないかと議論していました。しかし、私たちは決してそれらに依存しませんでした。

Facebook のことがすべてだった頃、どのサイトも Facebook のクリックを獲得することに徹底的に集中していた頃、Eurogamer のオフィスに座っていて、Facebook アカウントを持っているかどうかを知らないと叱られたことを覚えています。それくらい、私たちはこの件でひどいことになったのです。そして、それを必要としなかった私たちはなんと素晴らしいことでしょう。

まともなビジネスマンなら、私たちの統計を見て首をかしげるでしょうし、今でもそうでしょう。それは普通ではありません。ある初期の会議で、「あなたの数字がどのようにこのように機能するのか私たちにはわかりません」というようなコメントに対して、「それは私たちが優れているからです」と答えたのを覚えています。

私たちはそうでした。そして私たちは今でもそうです。たとえ業界の他の企業が私たちが目指すものに多く追いついてきたとしても、RPS は常に異なってきました。

私たちはたくさんコピーされてきました。大幅に改善され、私たちはさらに向上することができました。当時無表情の IGN や GameSpy で溢れていたインターネットにおいて、RPS が果敢に道を先導したと私が信じているのは、かなりの傲慢さではありますが。 PC Gamer's や PCGN のようなサイトは、何の疑いもなく、恥ずかしげもなく私たちのアプローチとデザインをコピーしました (後者の創設者たちは、以前、私たちを「キーロン・ギレンのブログ」として冷笑的に無視するのに非常に長い時間を費やしていました)どういたしまして)そして早起きしてサーフィンをしました。そして、私たちは人々がゲームのジャーナリズムと批評をどのように見るかという範囲を広げ、業界を今では Waypoint、Cool Ghosts、Into The Spine のような素晴らしいサイトを誇る場所に導くのに役立ったと思います。

私たちの初期の計画の中核要素は、予算に基づいてゲームを区別しないように努めることでした。 RPS の立ち上げは、2008 年のインディー ゲームの真の急成長と並行して、プラットフォームとして PC を若返らせた Steam の出現により、多くの点で偶然でした。そして、それはほとんど幸運だったが(キエロンが今言っているように、「パンクと同時に形成される五線紙のように」)、私たちはその波に乗るのに適材適所にいた。私たちは初期の数か月間 (そしてその後も) さまざまなインディー ゲームに対して最も大きな声を上げ、私たちが本当に大切にしているゲームに大きな注目を集めることができることに気づきました。より明らかな例をいくつか挙げると、2008 年 2 月に私たちはオーディオサーフを擁護する、3月にキーロンは夢中になりましたトライアル 2: 第 2 版そして10月には世界限定のイベントを開催しましたWorld Of Gooのレビュー。そして私たちは変化をもたらしていました。私たちがゲームに熱中するまではほとんど、あるいはまったく接点がなかった開発者たちが、RPS への投稿が引き起こす大きな急増を示す売上グラフを送ってくれました。それは私たちを耳から耳まで笑顔にするでしょう。

そしてホレス・ザ・エンドレス・ベアについても議論することなくここまで話が進んでしまいました。彼はあなたの神です、と言うだけで十分であり、あなたはそれを尊重したほうがよいでしょう。

Kieron は 2010 年 9 月に退職し、それは素晴らしい Quintin Smith がサイトにフルタイムで加わったのと重なっていました。そして、今にして思えば、それが RPS の第一時代の終わりだったと思います。彼が私たちが立ち上げたときのビッグネームであり、私たちの中で有名で、以前に「新しいゲームジャーナリズム」という用語を作ったほど苦労した人であることは否定できません。彼が辞める頃には、「ロック・ペーパー・ショットガン」自体がもう彼の必要がないほど大きな名前になっていた。彼は今漫画を書いていると思います。

私たちはたくさんの間違いを犯しました。私たちは決して上司になるのが得意ではありませんでした。しかし、私たちはこれまでの上司たちと同じにならないよう最大限の努力をしました。お金を稼ぎ始めた瞬間に、私たちは貢献者に支払いをしました。フリーランサーの料金を固定するとき、私たちは他の場所で支払われている料金よりも意図的に高く設定しました。人々に執筆を依頼したとき、私たちは彼らが私たちの声を真似するのではなく、彼ら自身の声を見つけられるよう全力を尽くしました。 (私が書いた最初の寄稿者のスタイルガイドには、「『ハウス スタイル』とは、あなたが現在いる家のスタイルを意味します。」という一文が含まれていました。) 私たちは人々を失望させ、人々の継続的なキャリアを立ち上げました。私たちはいつも混乱していましたが、ほとんどは良い混乱でした。

私が言っているように、これはその初期の頃のことです。そのため、最初の 4 人の採用者としてクインズ、ネイサン、アダム、アリス 0 に至るまで、RPS に多大な貢献をもたらしてくれた非常に多くの人々の名前をあげて感謝する機会を逃してしまいました。その後、多くの素晴らしい人々、そしてもちろん、一緒に働いてくれた多くの素晴らしいフリーランサーの方々も道。特に大規模な叫び声を上げなければなりませんティム・ストーンは最初から一緒にいて、今も一緒にいる、業界で最も信頼できる人です。誰かを忘れてしまうので、ここでは全員の名前は書きません。

当時、これを成功させようとするジムの驚くべき意欲、キエロンの名声と残すべきものを創り出す情熱、アレックの技術的才能とインターネット全体が読みたがる記事を書く能力があった(施錠されたドア、誰か?)そして、私の、ええと、ウィリーのジョーク?現在でも、このサイトの新世代を体現する素晴らしい声や個性のコレクションが取り上げられています。 RPS は、最初にそれを作成した 4 人の誰がいなくても、RPS であり続けます。それは私たちにとっても彼らにとっても信じられないほど誇りに思うことです。

それでいいでしょう。ホレスを讃えよ。