ラリーポイント: フォックスホールは貧弱な兵站戦略のウサギの穴であり、非常に魅力的です

最悪の点は戦略ゲームシャッフルです。さらにアイコンをシャッフルするのは面倒なので、ゲーム中盤ではほとんどの 4X を諦めます。それ以降、総力戦は行われていない中世すべての軍隊の経路探索は面倒なだけなので、私は本当に魅了されました。

それが私がモデルを愛する理由です帝国主義、どこでも 1 ターンであり、シャッフルする必要はありません。それが私がどれほど夢中になれるかに少し驚いている理由でもあります塹壕戦略ゲームとしてです。ほとんどのプレイヤーと同じように(ブレンディも含めて) 教えてくれるでしょう、それはゲームですすべてについてシャッフル、つまり。ロジスティクス。しかし、ようやく時間を作ってから、彼らのほとんどは、「ロジ」に焦点を当てたプレイヤーの一部さえも、それが実際に何を意味するのかを理解していないことに気づきました。

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フォックスホールはトップダウンの戦争だMMOそこでは、2 つの固定派閥のプレイヤーが射撃を行い、武器を満載したトラックを前線まで運転します。これは驚くべき自由度を提供し、たとえ戦争に遅れて参加したとしても、常に新しい誰かが参加する余地があり、貢献する方法は 100 通りあります。各戦争は、一方が十分な地域を占領するまで続き、理論的には一晩で起こることも、まったく起こらないこともありますが、通常は 3 ~ 4 週間続きます。

Foxhole のすべてはプレイヤーによって作られていますが、どこにあるのかイブオンラインこれは、自分のためにできる限り多くのものを取ることを意味します。フォックスホールではすべてが戦争のためにあります。買いだめは明確に「間違ったことをする」ことです。似てるプラネットサイド 2時々ですが、そこにあるリソースは基本的に無限であり(そして基地は固定されています)、フォックスホールでは、前線が占領されると、準備ができていなければ後ろのすべても失われます。適切な弾薬が届けられなければ、誰も撃ち返すことはできません。計画的な戦略がなければ、最も基本的な防御は不可能です。プレイヤーはユニフォームがなければ基地にスポーンすることさえできません。

画像クレジット:ジャンケンショットガン / 包囲キャンプ

Foxhole を構成するものは、どちらか一方だけではありません。それは、すべてがプレイヤーによって作られ、すべてが共通の目標に向かって進むということです。そして箇条書きに至るまで、すべてを事前に準備する必要があります。抽象化された物流ポイントはありません。あるのは、あなたが作ったもの、あなたが提供したもの、そしてあなたが期待したものだけです。すべてのプレイヤーキャラクターは平等であり、スキルや+5の伝説の装備がないため、これは重要です。自分の限界は、他の人が利用できる装備によって決まります。これは、すべてを自分で集めて改良することで、誰でも最初から行うことができます。しかし、すべてはみんなのものなので、そうする必要はありません。

ものづくりや制作といった超個人主義的なアプローチの代わりに、サバイバルゲーム, 準備の 98% は個人的なものではなく、戦略的なものです。分かち合うことが多くを達成するための唯一の方法であり、あなたが行うすべての手段と目標の両方であるため、あなたは他の人に提供します。自分のものをすべて自分で作るのは狂気の沙汰です。自分専用のものを作るのは狂気の沙汰であり、愚かなことだ。コミュニティは良い戦略です。その実際、この戦略により人類は 100 万年間生き続けてきました。たとえ戦争であっても、より大きな努力を信頼し、お互いに助け合ったときにのみ勝利します。ランドに残す余分なものは、ランドから取った余分なもののおかげで可能になります。私は救急車から燃料を吸い出したことがあります。それは正しかった。

Foxhole には指揮系統がありません。あなたは全能の指揮官ではありません。誰でもないは。すべての策略と侵略、そしてそれらを支援する組織には、根本からの調整が必要です。そして最も注目すべきは、これをソロでも実行できることです。

画像クレジット:ジャンケンショットガン / 包囲キャンプ
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ああ、すべてを行うことはできませんし、達成したことのほとんどは評価されません。実際、特定の行為には、ゲーム内の「賞賛」、つまりプレイヤーがお互いに与え合う「いいね」という不釣り合いな報酬が与えられます。コメントによりランクが上がりますが、最初の数回を超えると他のものには影響しません。長期プレイヤーは時間の経過とともに自然にランクを上げていきますが、ランクと能力の間には限定的な相関関係しかありません。また、数人が冷笑的に無償で表彰を交換したり、システムを操作して「プレーヤーを表彰?」をトリガーしたりするなど、非常に悲劇的な行為にもつながります。複数の人にポップアップが表示され、礼儀正しく「はい」をクリックする人もいます。

しかし、それは問題ありません。なぜなら、それらの賞賛には何の価値もありませんし、そもそも誰でも順位を上げることができるわけではないからです。私は少佐が爆発物を満載したトラックを敵に放棄したのを見てきたが、それを拒否しただけでなく、武装して反撃することもできなかった、惨めな惨めさだ。

したがって、あるものについてはあまりにも多くの評価を得られるが、他のものについてはまったく評価されないことになる。そして、最も価値のある作品の中には、まったく目に見えないものもあります。難解な仕事: 燃料タンクの補充、駐車状態の悪い車両の撤去、公共用ジープの製造、万が一に備えたパトロール。これは、戦闘の楽しみを超えて、評価されずに役立つことを行うことで満足感を得る必要があるゲームです。しかし、これは目に見えないものが後回しにされない珍しい戦略ゲームでもあります。通常、これらは乱数に抽象化されます - 超戦車が民兵隊に敗北する可能性は低い (フォックスホールで誰かが敵のジープから地雷を盗んだ)、または装甲部隊の前進が失敗した (ルート上で誰も大きなガソリン缶に燃料を補充しなかった) - しかしここではそれらはすべてあなたができることであり、デザインとプレイヤーの行動が接し、戦うにつれて有機的に生じます。

画像クレジット:ジャンケンショットガン / 包囲キャンプ

実生活と同じように、目に見えない仕事は、どこでも、そしてありがたいことに、人々が気にしないからではありません(気にしない人もいますが)。彼らはそれが存在することを知らないだけで、まさにあなたがやったからこそ。公衆衛生を学んだことのある人なら誰でも、回避できた災害を理解できないほど無知な人々によって評価されていないだけでなく、非難されている予防策を 50 個挙げることができるでしょう。

皮肉なことに、戦闘員が無視され、トラック運転手がもてはやされるゲームでは、後者が自分たちの静かなバットマンを無視しながら賞賛に浸っているということです。彼らの多くは、優れた物流とは何かを理解していません。実際に鉱山労働者や製造業者もいるということを無視しても、さらに悪いことに問題があります。ロジスティック業界の多くは「効率」を「数字が上がること」としか解釈していません。小さな隠し場所からジープで飛び降りて、敵が簡単に側面を突くことができるすべての第二線基地を守りますか?いやいや、効率的なのは貨物船に数十億個の武器を積んで港に輸送することだ。数字が大きいので、時間を有効に活用できます。実際に使った人はいますか?誰が気にする!

資本主義のやり方では「効率的」です。より多くのものが生産されますが、それが実際に必要な場所から離れたところに集中し、実際の人間の観点から達成できる成果は少なくなります。それは総体的な管理を行わない、総力的な兵站です。何千もの箱を移動したので、あなたは良いロジを行ったかもしれませんが、その間、誰も点を結びつけたり、人々が必要なものを確実に入手できるように小さな荷物を配達したりする人がいないため、倉庫は空の銃と不一致の弾薬であふれています。

画像クレジット:ジャンケンショットガン / 包囲キャンプ

ラスト マイルは物流において最も非効率であることは有名であり、よくある間違いは、価値がすぐには明らかではない仕事の価値を下げることです。しかし、それは社会が繁栄する方法であり、戦争に勝つ方法です。一括りだけではなく、詳細と偶発性によって。歩哨が手に持つ装填済みライフル 1 丁は、ベルトコンベア上にある 100 丁以上の価値があります。場合によっては、トラックを駐車して、なれあの兵士、効率はクソだ。

私の側は、最初の戦争で健全に敗北しました。主に、敵の指示に従って、遅すぎたすべてを 1 つまたは 2 つの場所に投入するという私たちのコミットメントのおかげです。連隊(クラン)は自分たちで使用するための私設備蓄を持っているので、ほとんどのスポーン可能な基地(そして港や倉庫で3つの戦争に相当する物資が滞留している)で物資がゼロであっても大丈夫だと主張する人も何人かいた。他のチームがそれらの備蓄品を占領し、私たちに対して使用したとき、彼らは私のことを覚えていたのだろうかと思いました。

展開を見ているのは間違いなくイライラするものでしたが、同時にフォックスホールが物資の移動を超えた独特の戦略的課題をどのように提示しているのかも浮き彫りにしています。それは単なる認識の問題ではなく、実行の問題です。これは考えさせられるチャレンジであり、複数の答えがあり、どれを楽しむのが最適かを選択してください。なぜなら、これはゲームだからです。論理的に言えば、勝利への最善の策には、複数の連隊を調整し、大量の管理、労働力、および現実世界での外交を行うことが必要です。おそらく、数人の友人とカジュアルな規模で仕事をし、チームを組むための義務のない連絡先のネットワークを構築する方が健全です。そのため、非常に基本的なコミュニケーションと組織のオプションが本当に残念になります。単純な友人リストやメモでさえも同様です。 EVE のようなシステムは大いに役立つでしょう。

画像クレジット:ジャンケンショットガン / 包囲キャンプ

しかし、私が Foxhole で気に入っているのは、ソロ プレイヤーであっても、自分の限界を知っていれば、あまり投資しすぎずに戦略を立てることができることです。人々に命令したりコントロールしたりすることはできませんが、世界を説得したり、模範を示して指導したり、働きかけたりすることはできます。私は一人で本当に何も達成できませんでしたが、問題を記録し、それを解決するために他の人のトラックを使用したり、敵の策略を予測し、他の人が先制できるようにツールを近くに置いたり、銃撃を受け続けたりすることで変化をもたらしました。そして、誰もが少しずつ貢献するので、誰もが自分が重要であると感じます。

場合によっては、戦いを選択するということは、1 人の影響力の限界を受け入れることを意味します。時には、自分の側の主張を正当化し、敗北を受け入れることもあります。みんなに話し合ってもいいですかない町をさらに強化すると、敵は明らかに港の道路を遮断するために迂回するだけでしょうか?どうやらそうではないらしい。しかし、私はその道路を強化し、それをカバーするのに最適な場所にある 3 つの拠点に装備を運ぶことができます。あれが組織的な偵察だったということを地元住民に納得させることはできなかったが、しばらくパトロールして、侵攻が来たら警報を発することはできる。あなたの壮大なビジョンとあなたの謙虚な小さな兵士の間のギャップを埋めることができる他の戦いや他の方法が常にあります。

Foxhole は自分で範囲を選択できるシミュレーションであり、指揮ではなくつながりを重視した戦略であり、絶望的な戦いの方が、名目上良い結果よりもはるかにやりがいのあることがよくあります。楽しめるだろうとは思っていましたが、これほど魅力的な戦略的なタペストリーが登場するとは思いませんでした。あまりにも長い間それを先延ばしにしてきました。