Imperialism 2 はいかにして XXXX から **** を取り除いたか

壮大な歴史戦略!うーん。

ほら、私はこのジャンルをバッシングしているわけではありません - やめなければならなかったのですクルセイダーキングス2冷たい七面鳥が私の人生を引き継いだとき - しかし、ゲームで物事が流行すると、私たちは本当にやりすぎて、時代精神を必死に追求する中で常に何かが失われます。最近、無視されていると感じられるのは、定期的な古い歴史戦略です。めちゃくちゃ複雑ではないし、範囲が巨大でもないし、概日リズムや私が聞いた「社会生活」に対する危険もありません。単純にしっかりとした、非常にプレイしやすい戦略ゲームです。

それでは、帝国主義2です。 Frog City Software によって 1999 年にリリースされましたが、この作品も 1997 年の前作も、必要以上に知られていません。

珍しい戦略ゲームをハイブリッド化という観点から説明したくなるのは常ですが、ライバルの超大国を蹴散らすために中立国を征服する経済ゲームとして、Imperialism 2 は「領主が植民地化と交差した」のようなセリフを呼び起こします。オリジナルでは、ターンベースのマップ上で、6 の中立的な「小国」と他の少数のライバル勢力とともに、ヨーロッパの主要な勢力を支配することになりました。前者は弱く、閉鎖的で、静止していますが、後者は、まあ、帝国主義的です。当然のことながら、一般的な考え方は、別の帝国に直接挑戦できるほど強くなるまで、無力な中立国を食い尽くすことです。

その過程では、軍隊を構築し、技術を研究し、外交を遂行し、そして何よりもインフラを計画する必要があります。 Imperialism 2 では、これにいくつかの革新が追加されました。最も注目すべきは、300 年前に開始し、新世界、新しく貴重な資源で満たされており、部族国家はヨーロッパの銃器や商業搾取に屈する運命にあります。これにより、事実上、ゲームに新たな序章が導入されました。帝国は、選択した部族国家を探検し、征服するか同化させるために競争し、その後、最終的に互いに敵対する前に、小国を分割することを目的としてヨーロッパに戻ります。

これはすべてかなり典型的な 4X ゲームのように聞こえますが、Imperialism は、ボーナスやマルチプライヤーを積み重ねるのではなく、ほぼ完全にインフラストラクチャと経済を重視している点で、むしろ型を打ち破りました。無味乾燥で退屈に聞こえるかもしれませんが、より地に足の着いた雰囲気を持つ、他のゲームよりもはるかに優れたゲームになります。帝国のすべてを地図上で見ることができ、帝国の行動のほとんどすべてには明確な目的があります。フランスに石炭のある州がある場合、石炭を採掘して鉄鋼を生産することも、販売することもできることがわかります。ポルトガルにはスズ鉱山のある州はないのですか?他の場所から、おそらくあなたからさえ、錫を購入しない限り、青銅を生産することはできません。あるいは、ポルトガル人を市場から締め出すために、それを販売している人に懐柔しようとするかもしれません。

経済がすべてだ。それは、完全に抽象化された一般的な収入や影響力の割合ではなく、自由に使えるすべての具体的なリソースと、それらから生み出せる利益の合計です。ゲームはタイルで構成される約 6 個の州から始まります。多くは役に立たないものの、農地、牧草地、森林 (つまり木材) などの資源のある州もあります。鉱物資源は、最初に探鉱者 (海外での探検家を兼ねる) によって訪問される必要がありますが、道路や港で首都に接続されるまではすべて役に立ちません。

オープンな征服も確かに選択肢ですが、戦争には費用がかかります。常備軍には食料と人的資源が必要ですが、どちらも労働力を直接的に奪い、それがなければ帝国は停滞してしまいます。国家を攻撃するには動員コストがかかり、たとえ堅調な経済であっても急速に地盤沈下してしまう可能性があります。そして、どんなに土地を取得しても、そのインフラがなければまったく価値がありません。 「インフラ」と言い続けてもいいでしょうか?その本当に重要。

その結果、できるだけ多くの土地を奪い取るためにダッシュするという通常のケースは現実的ではありません。あなたの帝国は、数字を送り出す不定形の塊ではなく、栄養を与え、慎重にバランスを取り、拡大しなければならない複雑なエンジンです。資源を道路で結ぶのは基本ですが、道路の建設自体に木材や精錬した金属が必要となり、船舶や軍隊の生産、あるいは貿易が奪われてしまいます。そして、帝国を横切って道路を蛇行するのは、港よりも費用がかかったり、攻撃を受けやすい可能性があります。港は拡大する労働力を養うための重要な魚も提供します。しかし、その場合は、別の船を建造するか、海軍の船を転用するか(どの船でもどんな役割も果たせるため、軍と商船を分離するという一般的な慣行に代わる歓迎すべき選択肢です)、あるいは輸出入をフェリーで運ぶ必要があります。そして、それはより多くの木材と労働力も消費します。また、木材や金属をさらに入手するにはどうすればよいでしょうか?その建設業者を派遣して鉱山と林業をアップグレードし、布地を増やす代わりに労働者にそれらを加工するように指示する必要があります。しかし、今ではインカ人に売る布地が少なくなったので、インカ人との関係は改善されなくなり、数十年後にインカ人を平和的に併合するという計画が危うくなり、おそらくあの厄介なスウェーデン人があなたを優先貿易相手として締め出すことを許すことになるでしょう。

課題は、すべてのチップをどこに積み重ねるかを選択することではなく、これらすべてのニーズと野心とのバランスをとることです。たとえば、確かに研究を優先することはできます (4X ゲームでは私のいつものデフォルトですが、ここでは正直に忘れてしまうこともあります)。しかし、最も重要なテクノロジーでさえ、それ自体では役に立たないのです。他の誰よりも先に高度な歩兵ユニットのロックを解除できるかもしれません。 , しかし、武装させるのに必要な鉄を輸送するのに十分な船や、彼らを養うのに必要な農場を建設するのに十分な木材がなければ、彼らを雇用することさえできません。

圧倒的に聞こえるかもしれませんが、帝国主義ゲームの素晴らしい点は、その複雑さにもかかわらず、信じられないほど直感的。すべてのリソースには実用的で論理的な目的があり、すべての決定は自然に次の相互依存システムの熟考につながります。

さらに良いことに、どんなに規模が大きくなっても、一般的な戦略ゲームにありがちな面倒な作業はほとんどありません。話を単純化すると、すべてが首都の 1 つの生産センターに集中化されます。ここでは、4x ジャンルにありがちな十数の都市や州の細かい管理はまったくなく、本格的な軍事作戦でさえすっきりシンプルで、通常はすぐに勝利するか明らかな失敗でかなり早く終わりますが、どちらも次のように認識される傾向があります。 AIによってそれが中止されるのには十分な理由があります。個々の戦いは小規模なターンベースのミニゲームで展開され、複雑でありながら理解しやすく管理しやすい巧妙なコツが繰り返されます。これらは画面外でも完全にシミュレートでき、ゲーム (そしてあなたのチャンス) がそれによって損なわれることはほとんどありません。

しかし何よりも、インフラストラクチャに焦点を当てるということは、インフラストラクチャが重要であることを意味します。ないロジスティックスに関しては、非常に多くの不必要に長い戦略キャンペーンを殺した陰惨な殺人者です。ボートを除いて、ユニットの範囲は無限であり、ユニットの移動はこれ以上に簡単です。帝国内のどこにでも 1 回の距離で移動できます。国境や海軍の橋頭堡がある場所はどこでも、即座に攻撃される可能性があります。それでおしまい。

その結果、たとえ全世界の敵意を買ったとしても、移動ポイントや地形ボーナス、兵力を空母に移す退屈な時間、同じ空母が90%の時間無駄に放置されることへの憤り、そしてうんざりするすべてについて心配する必要はありません。過去にプレイした数十の 4X ゲームから遠ざかってしまった煩わしさ。認めてください、あなたも強力なライバルが勝手に宣戦布告した瞬間に諦めます。

成功したときの喜びは、すべての制作物がどれだけうまくつながっているか、すべてのニーズがどれだけうまく整理され、バランスがとれているかを確認することで得られます。成長は、モノリシックな塊のように常に近隣諸国を吸収することではなく、限られた財を賢く投資することによってもたらされます。

AI は少し不十分ですが、混乱しています。良い面としては、ライバルの帝国は、多くの同様のゲームの特徴であるプレイヤーに対する根拠のない熱狂的な憎悪を抱く傾向がはるかに少ないことです。ヨーロッパの病人であったにもかかわらず、多くの国が私に即座に同盟を申し出てくれましたし、イギリスの隣国は、最小限の外交関係と私の二倍の軍事力にもかかわらず、決して攻撃しませんでした。戦争を引き起こすのは競争ですが、ゲームに勝つという抽象的な概念を求めて競争しているだけではなく、地図上に表示される具体的な商品や恩恵を求めて競争しているのです。そういった葛藤が生まれるのを見るのは楽しい。

ポルトガル人としてプレイしていた私は、オランダ人にまったく興味がありませんでしたが、私が投資するために貯金していたクワキウトル県を突然オランダ人が攻撃しました(投資は征服に代わるものです - 商人ユニットは資源広場を購入でき、関連する鉱山を建設する権利を獲得できます)または、大幅な割引で農業をするか、利益をカットする; これを行うと、最初に宣戦布告することなくライバルがその州に侵入することもできなくなり、そこで採掘する権利を購入する機会が失われます。そして、私には戦いを始める具体的な理由があり、クワキウトルを平和的に守るという口実を維持するための口実さえありました。 「彼らは近くにいて、私たちは-15の関係にあります」よりも意味があると感じました、わかりますか?

しかし、私がオランダを攻撃するために必要な艦隊を構築する前に、彼らは私に同盟の申し出を持ってきました。そうすれば、私は 2 つの勢力と同盟を結ぶことになり (彼ら自身も 3 番目の勢力と同盟を結んでいます)、隠れているフランスやイギリスが私の帝国に押し寄せるという考えに対する確実な抑止力となります。そこで私はオランダ人にクワキウトル州を持たせ、ヒューロン族と他の場所で鉱山取引を模索した。それは、理由は不明だがみんながキューバを奪い合っているように見えた北大陸への足がかりも与えてくれるだろう。 AI はこのように 1 つの領域に焦点を当てますが、他の領域は無視されることがよくあります。

野心を貫き、チャンスを見極める意欲があれば、そのような競争の中で、誰でも参加できる十分な競争が通常あります。通常、大国は計り知れない富と労働力を増やす贅沢品を求めて新世界を征服するために懸命に戦いますが、旧世界の小国は無視します。旧世界の小国は、それほど珍しい資源ではなく、投資する意欲のあるプレイヤーにとって有益で有益です。外交をしたり、国内の近くで大胆に戦争を始めたりする。

しかし、それにもかかわらず、AI にはやや個性が欠けています。あなたがどんなに優しくても、傭兵でも、誰もそれほど気にしていないようです。これはおそらく、ある意味で利点です。常にプレイヤーを評価し続けるゲームよりも有利であることは間違いありません。結局のところ、このゲームは帝国主義と呼ばれており、実際には祝賀や非難ではなく、その冷酷な経済的推進についてのものです。インフラと貿易の戦争では、人々は単なる労働単位または盤上のカウンターであり、軽蔑されたり一掃されるべき人々ではありません。

征服は単に「州の交代」として説明されており、帝国の闘争中に土地の「所有」がどれほど無意味でつかの間のものであったかという歴史的現実を、大きな懸念なしに反映しています。ここでは、法定の所有権や請求権、合法性については心配ありません。もしあなたがそれを保持できるのであれば、それはあなたのものです。しかし、誰もが非常に現実的で歴史に無関心であることの欠点は、自分が一人でプレーしていることを忘れるのが難しく、ライバルは他の数字に跳ね返る単なる数字のシートに過ぎないことです。

しかし、奇妙な点は、平和条約に署名すると、これまでのすべてのアクティブな同盟が解消され、長期的な平和が不可能になるだけでなく、すべての合意がイライラするほど空虚なものに感じられ、自分にとって意味のあるものに基づいていない条約を検討する瞬間につながることです。あなたの帝国ですが、ゲームの奇妙な動作がどのように展開するかは考え直してください。あるキャンペーンでは、私はスウェーデンとの同盟を守るためだけに戦争に参加したため、フランスからの複数の和平提案を拒否しましたが、和平に同意すれば和平は解消されるとゲームが言っています。

私はこれを、この戦争はスウェーデンの同盟国に「属し」、彼らが満足するまで継続するだろう、そして私の和平を求める訴えは裏切りになる、という意味だと受け取った。しかしその後、スウェーデンは自ら和平を求めたが、我々の同盟は依然として解消されたままだった。別のケースでは、イギリスから身を守るために複数の同盟を結び、その後、それらの同盟を守るためにスペインとの遠方の戦争に参加しました。いつそれ戦争は勝利で終わり、同盟関係はすべて消滅し、イングランドが即座に攻撃したとき、私は無力になりました。

プラスの面としては、私が彼らの辺境の州のいくつかを占領し、国境に追加の軍隊を押し寄せて彼らを驚かせることができたとき、彼らは理にかなっていると理解し、私の和平提案を受け入れてくれました。 AI が落ち着いて理性を理解しようとするこの傾向が、AI が致命的な欠陥にならないようにしているのですが、この側面が非常に支離滅裂で生煮えであることは確かにイライラさせられます。そして、私の労働力の地上生産の多くが何年にもわたって停止されたので、汚いイギリス人に対する私の予想外の勝利が明らかにピュロス的であることが証明されたことは、ゲームに有利な点でした。ほとんどの 4X ゲームとは異なり、Imperialism では抽象リソースを相互に変換したり、魔法のように窮地から抜け出す方法がまったくありません。実を言うと、私自身の不始末以外に責められるべき点は何もありませんでした。

結局のところ、いくつかの奇妙さによって Imperialism 2 のレビューが台無しになるのは乱暴なことでしょう (そして明確にしておきますが、全体的には Imperialism 2 の方が優れたゲームですが、どちらも購入する価値はあります)。これは 90 年代最高の戦略ゲームの 1 つであり、今日でもまったく同じようにプレイできます。

どちらの帝国主義ゲームもGOGで入手可能